Repasando 2019: Nuestras decepciones del año

La semana pasada, la primera del último mes de la década, realizamos una recopilación sobre los sleepers del año, aquellos títulos que, por un motivo u otro, consiguieron sorprendernos y hacerse hueco en un año tremendamente concurrido. Y, a escasos días de finalizar el año, nos hemos reunido una vez más para divagar abiertamente sobre las mayores decepciones de un 2019 repleto de títulos. Así, hoy hablaremos de obras repletas de algunos de los mayores héroes de nuestra infancia, de una nueva generación que ha cosechado críticas mixtas o de algún que otro exclusivo de cierta consola híbrida que no ha terminado de conquistarnos.

Decepciones 2019

Jump Force – Abelardo González

¿Os imagináis un título realista con Goku, Naruto, Luffy y todos esos icónicos personajes que nos llevan acompañando desde la infancia? Bien, una vez en este punto, imaginad la posibilidad de, creándote a ti mismo, luchar mano a mano con tus héroes favoritos para acabar con un villano común a la vez que salvas el mundo. ¿Lo tienes en mente? Perfecto, ahora ponte en situación y visualiza cómo todo eso tan hermoso que podría haber sido un juego antológico… ha terminado siendo una de las mayores decepciones de la generación.

Jump Force no fue la primera obra que aúno a un elenco estelar, antes que ella lo hicieron diversos títulos que también utilizaron licencias de la revista V-Jump, pero el hype que este juego provocó desde el primer momento depositó las expectativas en una altura que Spike Chunsoft, estudio desarrollador, jamás supo cumplir. Si bien en el apartado jugable es extremadamente divertido, contando además con un daño de área y un apartado gráfico espectacular, todo lo demás falla en Jump Force. Y, no exageramos, todo es todo.

El maestro Akira Toriyama, la mano tras las ilustraciones de Dragon Ball, Chrono Trigger y Dragon Quest entre otras obras, acusa su cansancio tras décadas al pie del cañón y nos ofrece dos de los villanos más simples de su carpeta de dibujos. Así, el carisma nulo del villano principal se suma al de nuestro avatar, resultando irrisorias el 100% de las escenas de un título que, si tuviéramos que enumerar todos sus defectos, correrían ríos de tinta kilométricos.

Abelardo González – @abegh58

Pokémon Espada y Escudo – Alejandro Espacio

Si hace 15 años nos hubieran dicho que veríamos un Pikachu gigante en 3D en una consola de Nintendo que fuera mitad portátil mitad sobremesa no nos lo hubiéramos creído. Sin duda, la llegada de Switch al mercado supuso un antes y un después en la línea temporal de la compañía nipona. Un hito que esperábamos se repitiese con la octava generación de Pokémon y que, finalmente, no ha terminado de explotar, ni por asomo.

Pokémon Espada y Escudo tiene algunos aspectos realmente interesantes. Personalmente, la visión al más puro estilo competición deportiva que se le ha atribuido a los combates, así como la ambientación de los enfrentamientos en gimnasios y cuadro final, son los puntos que más me han gustado, al igual que la banda sonora.

Sin embargo, el lado oscuro del título ensombrece demasiado los pequeños positivos que se puedan concluir. Recorte de la Pokédex, una exploración tan limitada como la inteligencia artificial, un intento de mundo abierto que se convierte en una zona safari de tiempo ilimitado con poco que ofrecer, un post-game tan vacío y nulo como lo es la conexión, repleta de fallos y desconexiones.

A pesar de todo, lo anterior puedo llegar a perdonarlo. Puedo hacer la vista gorda a todo lo anterior porque, al final, la esencia Pokémon está ahí, es palpable. Pero algo que en ningún caso he podido, ni podré, perdonar es la excesiva facilidad de estos dos títulos. En mis, aproximadamente, 20 horas que tardé en llegar hasta la Torre Batalla no perdí ni un solo combate. Ni uno solo. Y la Torre Batalla es más de lo mismo. ¿Sabéis cuántas Poké Balls utilicé para capturar a los dos legendarios? Tres. Simplemente tres. La Master Ball la tengo de decoración en mi cuarto. Puede que Pokémon Espada y Escudo marquen el camino a seguir en una hipotética siguiente entrega, no digo que no, pero hay mucho que mejorar.

Alejandro Espacio – @UndeadSpace

Blair Witch – Jon de Aguirre

A pesar de que la última obra de Bloober Team me ha gustado e incluso ha logrado que la terminase un par de veces, no puedo disimular un cierto sentimiento de decepción proveniente de lo más profundo de mi ser. Sí, Blair Witch supo cautivarme, pero lo hizo más aferrándose a mis gustos que a lo que en verdad fue capaz de ofrecerme.

Me considero muy fan del estilo del estudio, pero la entrega de la bruja ha supuesto un paso hacia detrás después de lo que fueron capaces de hacer en Observer o Layers of Fear 2. La ambientación vuelve a ser magistral, con entornos oscuros, vastos bosques y estampas realmente terroríficas, pero tu interacción con ellas roza la simpleza.

Quizá, estos sentimientos provienen de lo que fue en su momento el tráiler de Blair Witch. Se convirtió en toda una sorpresa que, supuestamente, prometía momentos de pura tensión al más puro estilo Outlast. Pero el al final, resultó que el juego se alejó de esa acción para ofrecer un sistema de “combate” muy mejorable, que llegaba a echar por tierra todo el posible terror que se estuviese pasando durante la partida.Esto, junto con una historia algo difusa y unos escenarios ligeramente repetibles, embarraron el resultado final. No obstante, los últimos compases de la obra regalan momentos realmente opresivos, empapando de mal rollo y puro terror una aventura que se torna algo corta y falta de ambición.

Jon de Aguirre – @JonFerdagui

Kingdom Hearts III – Daniel Funes

Mi mayor decepción este año ha sido el que creía que se convertiría en mi GOTY el pasado. Kingdom Hearts 3 se me ha hecho una bola imposible de tragar. Me enamoré de sus entregas anteriores, y disfruté sus spin off pese a complicar la trama más de la cuenta. Sin embargo con esta tercera entrega me temo que me aburrí desde el primer momento.

Su jugabilidad apenas ha evolucionado, y lo que estaba bien en 2005 no funciona ahora. Además se nota que tenían decenas de ideas en mente y las han metido con calzador para poder decir que hay un poco de todo, aunque eso estropee la experiencia. Tampoco ayuda nada el ritmo de su trama, con infinidad de cinemáticas y giros de guión previsibles que más que sorprender o interesar consiguen sacarme de contexto y preguntarme si era necesario que ese personaje desapareciese para ir en su busca o si de verdad es necesaria una charla de 12 minutos sobre los planes del malo maloso que ya conocemos de sobras.

Lento, arcaico y muy lejos de lo que se esperaba de él. No es un mal juego, pero está a años luz de lo que nos prometieron.

Daniel Funes – @Daniel11355592

My Friend Pedro – Victor Puig

¿Sabéis esos anuncios de las cadenas de restaurantes donde promocionan sus productos como la tercera venida de Jesucristo, pero el producto real no mantiene prácticamente ninguna relación? No quiero ser exagerado, pero esa fue la sensación que me dio My Friend Pedro tras terminarlo. Tras casi 4 horas aprendiendo sus mecánicas y movimientos, terminé sintiéndome como un pato con zapatos de payaso, más que un asesino a mano armada. Ya fuese mi propia habilidad o el título (y su adaptación a los controles de Nintendo Switch), no conseguí sentirme completamente bajo control de la situación, ni del protagonista.

Las comparaciones son odiosas, y no pude evitar recordar la evolución de habilidad en Devil May Cry 5. Durante las 20 misiones del título, y los 3 personajes jugables, llega un punto donde hay que reformarse o morir. Si bien My Friend Pedro no tiene la misma duración, nos da la opción a evolucionar a lo largo del título, ofreciendo nuevas armas y objetos a utilizar para derrotar a nuestros enemigos. Hecho que debería abrir varias posibilidades a enfrentamientos más artísticos por nuestra parte, pero que acaban reduciéndose a la eficacia de nuestras armas.

Puede que la decepción no fuera el título, sino yo. Puede que el problema no fuesen los enemigos, sino mi habilidad. Pero lo que sí está claro es que My Friend Pedro no me dio una satisfactoria primera vuelta. Tal vez va siendo hora de volver a darle una oportunidad…

Victor Puig – @Hokoudo

Daemon X Machina – Jaume Alto

Posiblemente sea un poco injusto hablar de decepción cuando en realidad no esperaba mucho de Daemon X Machina. La sensación final es que me dió algo que me gustó sin esperarlo pero que se ve saturado por contenido aburrido y mediocre. Daemon X Machina funciona fenomenal como un Mecha Mechanic Simulator pero se ve lastrado por una historia y un gameplay que no están a la altura.

Tampoco es que la historia sea terrible, hay puntos donde agarrarse y su mundo consigue despertar algo de interés. O lo haría si no te hablasen en medio de una batalla teniendo que controlar a tu mecha. Cosa que por cierto no es la más cómoda del mundo. Soy algo profano en el tema pero entiendo el concepto de que sea algo complicado. Pilotar una de estas bestias debe ser complicado y requerir un nivel de maestría que se tiene que perfeccionar con el tiempo. Esto funciona así pero parcialmente.

Al principio es todo un caos, moverte, apuntar, controlar las decenas de enemigos por el minimapa, vigilar la munición, una interfaz terrible..tras varias misiones te acostumbras, pero no deja de ser engorroso y carece de la satisfacción que sientes cuando ya has aprendido a conducir y sientes tu coche como una extensión de tu cuerpo, que es como deberían hacerte sentir esta clase de juegos.

Con esto y algunos otros problemas como el desempeño gráfico Daemon X Machina termina resultando un juego que no cumple a lo que aspira. Que podría haber sido mucho más. Al menos siempre nos quedará la personalización de nuestro mecha a la que le dedicaba poco tiempo al principio pero que terminó por tenerme enganchado horas de preparaciones antes de cada misión.

Jaume Alto – @jaume_alto

Marvel Ultimate Alliance 3 – Isaac González

Puede que fuese por que llevábamos diez años sin una entrega de la saga Ultimate Alliance lo que hizo que esperase más de este juego o por mi experiencia con entregas anteriores, pero la expectación que tenía quedó rápidamente sumida en la oscuridad. Es cierto que se trata de un juego entretenido, pero técnicamente se acerca más a las entregas que vimos en la generación anterior, con los típicos bordes serrados.

Esta carencia técnica no se debe a la potencia de la consola, no hay más que ver Breath of the Wild para comprobarlo. No obstante, ese no es el mayor problema del juego. La historia, que debería ser épica por sí sola, abusa de momentos de relleno sin sentido y conversaciones triviales que ni aportan nada a la historia ni llevan a ninguna parte.

Así mismo, al contrario que en anteriores entregas que reflejaban fielmente la personalidad de cada personaje, en esta ocasión se han tomado demasiadas licencias con algunos. Por poner un ejemplo, Deadpool, en todas las entregas presenta su peculiar sentido del humor, así como Bestia presenta su elocuente verborrea, lo cual es correcto. Sin embargo, ver a un personaje como Lobezno soltando chascarrillos, no es que sea la mejor adaptación del personaje.

Otro de los recortes que se han realizado con esta entrega ha sido con la personalización de los personajes, que tenían en otras entregas más trajes y poderes para poder personalizarlos, volviendo al nivel de personalización de la primera entrega. Aún así, se podría llegar a pasar por alto todo esto si no fuera porque el juego ha heredado bugs de las anteriores entregas, como quedarse un personaje atrapado dentro de una pared. Si queréis ver más detalles de este juego, os invitamos a echar un ojo a nuestro análisis, donde os contamos con más detalle sus virtudes y fallos.

Isaac González – @Alesseion

Astral Chain – Rodrigo Losada

Quiero empezar este texto aclarando que por decepción no quiero decir que el Evangelion de Taura sea un mal juego, ni de cerca, pero es que ni de lejos también. Astral Chain tiene un ADN de Platinum que lo hace objetivamente bueno, pero también tiene muchas otras cosas que consiguen apartarlo de un panteón ficticio que nos hicieron imaginar durante la promoción del juego. Porque al hablar de decepción tenemos que hablar, obligatoriamente, del hype. La peligrosa arma de doble filo que la industria del videojuego intenta orquestar para conseguir ventas y fama, y que en casos donde no se consiga un producto sobresaliente va a provocar, pues lo que estamos tratando hoy, decepciones.

 Incluso en un juego con un sistema de combate novedoso y maleable, con un diseño de arte tan único como desaprovechado y una estructura mecánica e innatural. Los mejores momentos de Astral Chain están atados, juego de palabras, a los malos. Y por cada escena de acción trepidante y extradimensional hay mapas vacíos y secuencias de investigación que están bien como beta de un sistema futuro, pero que aquí entorpecen la sensación de climax eterno marca Platinum Games. Que no es malo que un juego de un estudio se aparte de la norma, apartarse de la norma es bueno y recomendado, pero a cambio dame algo interesante en la práctica, no solo la teoría.

Le ha tocado a Astral Chain como le podría haber tocado a cualquier otro, porque el hype es peligroso, y si le obedecemos, la decepción es constante, quizás esta lista no existiría si las empresas fuesen honestas con su producto, aunque eso vaya en la dirección opuesta a la naturaleza de una empresa.

Rodrigo Losada – @rottvan

Written by: Abelardo

Estudiante de Filología Hispánica. Empecé con una Súper Nintendo y jamás dejé esta afición. Veo películas, y a veces leo, pero con la frecuencia con la que pasa un cometa.

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