El metamensaje no tan oculto en Life is Strange

Llevo unos años queriendo hablar de Life is Strange. Del original, no de la secuela que me parecía que salía de la nada pero resultó ser también un juego notable. Como me suele pasar con los juegos episódicos, lo dejé correr hasta que estuviese completo y pillarlo en alguna buena oferta. El caso es que, para cuando lo hube terminado, llegaba tarde a la fiesta de las discusiones acaloradas…y tampoco es que me dedicase a escribir por entonces, aunque fue uno de los motivos que me empujaron a querer digitalizar mis pensamientos en algún lado. El juego de Dontnod me gustó lo suficiente como para que tiempo después me acabase comprando la edición física. Y es que Life is Strange esconde capas de temas, mensajes y metamensaje dentro de sí.

metamensaje life is strange

Sacando el tema social a la palestra

Life is Strange se escuda en su fórmula de aventura gráfica para expresarnos todo lo que tiene que decir. En mis últimos años he empezado a agotarme del género y ojalá los desarrolladores arriesgasen más a la hora de querer contar historias e integrarlo con una interacción decente. Este fue el último juego de una larga lista, ocupada en su mayoría por Telltale Games, que pude jugar sin empezar a notar ese cansancio de la fórmula. Todo lo que vino después, incluido el propio Life is Strange 2, me despertaba pereza. Quizás por ello aprecio tanto a este título, que además marca un punto y aparte en lo que se venía haciendo.

Hasta el momento las aventuras gráficas más llamativas del momento eran las de Telltale. Su enfoque giraba sobre una licencia conocida de cómic y nos metía en ese mundo. Y disfruté de la primera temporada de The Walking Dead. Me descubrieron un mundo fascinante con The Wolf Among Us. Incluso adaptaron una saga vinculada al first person shooter con un grandísimo acierto con Tales from the Borderlands, dando uno de los juegos más descacharrantes de su franquicia.

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Pero el género tenía cabida para algo más. Temas sociales, drama humano, historias que pudieramos jugar y decir «ostia ̶p̶i̶l̶o̶t̶e̶s̶ , soy yo». No quiero decir que Telltale no hiciera esto y seguramente habría juegos indies que se aproximarían al concepto (y agradeceré cualquier sugerencia en los comentarios) pero Dontnod puso todo en crear una historia contemporánea de problemas sociales juveniles en el primer mundo. Algo que apelase a nosotros.

Crosses, mountains and themes

Life is Strange no tiene el mejor guión del mundo. Esto es algo que me dolió la primera vez que me lo dijeron, pero que a base de rejugar he terminado aceptando. El juego no puede esconder sus influencias como Twin Peaks o El efecto mariposa. Aun así, a pesar de su falta de originalidad y querer guiarnos por caminos ya conocidos, es fácil caer en su embrujo y suspender la incredulidad. Será por lo que he mencionado de vernos reflejados y empatizar con los problemas de los personajes que nos llevan a querer creérnoslo todo.

Algo similar sucede con su secuela, antepone sus temas a su historia. Y no es algo inherentemente malo. Disfruté de ambos juegos. Pero tienden a querer reflejar tantas situaciones y tocar tantos palos que la historia se acaba viendo afectada por ello. Con todo esto, merecen totalmente la pena. Como he dicho el género necesitaba de estos temas y siempre es muy fácil hablar a toro pasado como estoy haciendo ahora.

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Life is Strange nos pasa por todo un desfile de temas propios de la adolescencia occidental: la vida de instituto, la amistad, el amor, el acoso escolar, las clases sociales, tontear con drogas y crímenes menores, las relaciones paternales, «los adultos son gilipollas», la añoranza de un tiempo pasado y un largo etcétera. Si no te sientes identificado con algo, lo harás con otra cosa. Al final acaba apelando a alguna de las oscuras partes de tu cerebro. Se queda contigo y cuando llega al final te da una patada en las gónadas con una elección salida de la nada.

Elecciones

El final de Life is Strange sale un poco de la nada. A lo largo de todo el juego jugamos como Max, pero es Chloe quien carga con gran parte del peso de la trama. De hecho, el tener nosotros poderes acaba convirtiendo muchos segmentos de acción del juego en «salva a Chloe, porque se ha metido en líos». Esto lo arreglarían en su secuela, al implicar mucho más en la acción al protagonista y ser su hermano el que tuviera los poderes sobrenaturales.

Al final nos vemos en la elección de sacrificar Arcadia Bay por haber estado trasteando con los viajes en el tiempo, o volver a dejarlo todo como estaba. Siempre he creído que el final canon implicaba salvar la ciudad, algo que se confirma de manera indirecta en su secuela. Entiendo a la gente que prefiera el otro final y lo respeto, pero no casa con la imagen que me he construido de Chloe y Max en base a lo que el juego te muestra sobre ellas.

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Salvar Arcadia Bay implica volver al principio. Aquel momento donde Max accidentalmente salvaba a Chloe y gracias a ello se podían volver a reunir. Implica dejarla morir y ver como el desenlace natural de los hechos habría provocado que todo el castillo de naipes cayera por sí mismo. O como me gusta decir, hacer que cada acción durante tu partida sea un «nadie recordará esto».

El metamensaje

Muchísimo se ha hablado de las aventuras gráficas de nueva generación. Sobre como la libertad de elecciones lleva o no a diferentes consecuencias. Sobre como Mass Effect «engañó» a miles de jugadores para darles únicamente una elección al final o sobre lo poco que sirve cuidar más o menos a Clementine en The Walking Dead para acabar de la misma manera. Posiblemente por esta presión el propio Life is Strange se viera abocado a tener dos finales. La secuela arreglaría esto también, añadiendo más opciones y todas dentro de una lógica razonable.

Por ello el final me parece tan genial. Salvar Arcadia Bay implica sacrificar todo nuestro progreso. Chloe tendría una muerte horrible en los baños de un instituto y no se reconciliaría jamás con Max, ni con su propia madre. El señor Jefferson sería descubierto en cuanto Nathan empezase a tirar de la manta, en la investigación policial. No llegaremos a interactuar con Frank ni con el adorable Pompidou. Life is Strange es consciente de la polémica que rodea a este género y lo abraza con un final que parece incluso mofarse al respecto. Todo lo que hemos hecho ha servido solo para prolongar la agonía. O no…

max entierro

Nadie en Arcadia Bay recordará nada de lo que pasaba tras el reencuentro de Chloe y Max. Excepto la propia Max. Que los acontecimientos no hay acontecido, valga la redundancia, no implican que para ella dejen de ser reales, no cambian sus sentimientos al respecto. Para ella todo fue real y ha sucedido. Igual que para nosotros.

Disfruta de la vida lo mejor que puedas

Life is Strange es una oda al fomo (fear of missing out), el miedo a dejar pasar algo. Sentir que la vida se nos escurre de las manos sin hacer nada. Max puede reencontrarse con Chloe años después, hacer las paces y volver a ser amigas (o algo más) en el juego. Y aunque al final esto se pierda, es una experiencia que nadie le puede arrebatar. El haberse reunido con ella, el estar tumbadas en la cama escuchando música de relax, las fotos o las travesuras infiltrándose en la piscina. Dontnod nos está diciendo con enormes luces de neón que disfrutemos de la vida, que no nos dejemos guiar por el miedo, que hagamos eso que sale de nuestra zona de confort o que le hablemos a nuestro crush.

kiss

Pero al mismo tiempo también nos están diciendo algo sobre los propios videojuegos. Aunque es algo extensible a cualquier medio. He crecido en una casa donde lo de jugar a videojuegos no estaba del todo bien visto. Una pérdida de tiempo, decían. Hay gente que todavía no sabe apreciar las posibilidades de evasión, entretenimiento y aprendizaje que nos ofrecen los diversos medios. Por supuesto que los personajes de Juego de Tronos no existen, pero puedes empatizar con ellos como si de personas reales se tratase. Las historias de Jane Austen son ficción, pero nos hablan mejor de la sociedad burgesa rural de Inglaterra de finales del siglo XVIII mejor que nada. Ver Star Wars podrá parecer una pérdida de tiempo, pero nos permite soñar con qué hay más allá de nuestro sistema solar.

Los videojuegos, libros, series, cine, cómic, juegos de rol, hilos de Twitter y básicamente cualquier medio para contar historias son experiencias totalmente válidas. Evidentemente hay mucha broza entre tanto producto, y también vale la pena salir de la burbuja para ver más allá que nos ofrece el mundo. Pero no dejéis nunca que alguien desprecie vuestras aficiones por ser «absurdas» o «estúpidas».

Jaume Alto

Written by: Jaume Alto

Comunicador audiovisual y productor eventual. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera. En twitter @jaume_alto

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