De Bloodborne a Dark Souls III: perfeccionamiento y caída de una fórmula

Viejos tiempos siempre fueron mejores. O eso cuenta, en cierta medida, toda la leyenda que rodea el universo de Dark Souls. Los No Muertos marcados por la maldición de la Primera Llama sienten su llamada, y la necesidad de acudir a ella una vez más. La Era de la Oscuridad no puede prevalecer, y el último sacrificio de Gwyn para mantenerla viva fue sólo el primer paso para que la Luz continúe existiendo en el mundo. Aunque pasen cientos de años, un No Muerto elegido se alzará, siguiendo el camino del Rey, sacrificándose para que ésta siga encendida. Sólo si así lo desea, claro. Porque, al final, todo acaba estando en nuestra mano. De nosotros, el jugador, depende el futuro de Lordran, Drangleic y Lothric. Incluso el de Yharnam, que aún con sus diferencias tanto en lore como en ambientación, mantiene ciertos matices de la filosofía de decadencia que marcan siempre las obras de From Software, y de Hidetaka Miyazaki en especial. Y es que hoy, aprovechando el aniversario tanto de Dark Souls III como Bloodborne, volvemos a estas tierras para recordar qué es lo que la hicieron tan grandes.

Eras de Luz y de Oscuridad

Porque, al final queramos o no, el tiempo todo lo deteriora. Las intenciones de Gwyn no fueron las mejores, pero contaba con muchos adeptos que creían en él, en su sacrificio y en su visión del mundo. Sin embargo, aunque muchos hayan vuelto a encender la Llama, alguien vendrá después y decidirá apagarla, para siempre, empezando así la era de la Oscuridad. Puedes repetir algo infinitas veces, puedes intentar mejorarlo hasta el máximo, pero siempre hay un tope. Siempre llega un momento en el que te paras y piensas: “creo que hasta aquí hemos llegado”. Y eso es también lo que le ha pasado a Miyazaki con la saga Souls, con Bloodborne y con una fórmula que llegó a lo más alto, pero que no le quedaban más fuerzas para seguir volando.

Después de Dark Souls II todos éramos conscientes de que vendría, tarde o temprano, un III. Pero Bloodborne llegó antes, dando de nuevo un golpe encima de la mesa y haciéndonos partícipes del perfeccionamiento de una fórmula. Porque, siendo medianamente objetivos, Yharnam consiguió elevar a lo más alto esa esencia Souls iniciada en Lordran, que Drangleic dejó a medias y que Lothric aprovechó para seguir planeando. Bloodborne fue un punto y aparte en la franquicia, pero también en cierta medida fue un punto y final. Dark Souls III es, probablemente, la obra más completa y pulida de la saga, tanto a nivel jugable como argumental. Pero al final no es más que eso, un título que recogía las sobras del anterior, sabiendo que se podía mantener más o menos a su nivel, pero nunca superándolo. Yharnam fue el tope, uno del que no se podía avanzar más hacia arriba por mucho que quisiéramos.

La historia de Ícaro

Al menos siguiendo ese mismo planteamiento y esa misma fórmula. Porque muchos han sido los estudios que se han fijado en cómo firmaba el creativo nipón sus obras. Pocos -por no decir ninguno- han conseguido plantarle cara. Nioh, Code Vein, The Surge, el propio Dark Souls II,… Videojuegos que, siendo algunos notables, creían estar bañándose en las mismas aguas de este mar pensando que todo era poner al jugador en situaciones artificialmente complicadas para morir mucho y hacer memes en Internet. Pero eso no era más que la orilla, una equivocada además. Dark Souls y Bloodborne son más que eso, son una especie de filosofía. Una que te obliga a jugar con sus reglas, a adaptarte a sus enseñanzas, pero siempre siendo justo con ellas. Algo excesivamente difícil de plasmar de manera correcta dentro de un videojuego. Pero de ahí viene también parte de la majestuosidad de estas obras y por qué ha llegado ya el momento en el que es prácticamente imposible hacer algo como esto, pero mejor. Porque no lo hay, ni lo va a haber en mucho, mucho tiempo. 

Sekiro es una prueba viviente de ello. Quizás mantenga, en cierta medida, esa esencia souls-like tan característica, pero es una obra fresca, con nuevas bases, que te obliga a replantearte todo los conocimientos con los que venías a él previamente. No es un Dark Souls. No es un Bloodborne. Es Sekiro. Una obra que consigue dejar por el camino toda la maleta llena de experiencia que llevaba arrastrando para regalarnos unos de los mejores sistemas de combate que nos ha dejado esta generación de consolas. No es tampoco, en mi humilde opinión, el mejor lanzamiento del estudio en ámbitos generales, pero se nota en todo su planteamiento que estamos ante una From Software que ha dado todo lo que tenían que dar en sus obras anteriores, conscientes de que esa gallina se había cansado de dar huevos de oro y necesitan encontrar otra.

Viejos tiempos siempre fueron mejores, pero el futuro aún no está escrito

Pero, ¿qué más necesita la fórmula para avanzar? Durante estos años se han lanzado decenas de videojuegos con claras referencias a Dark Souls, al igual que se ha hablado largo y tendido sobre esta saga como una de las más influyentes de la última década, sobre sus puntos positivos y negativos, así como de qué es lo que la hace especial. Sin embargo, creo que es muy difícil encontrar una respuesta a esta pregunta. Muy poca gente esperaba que Sekiro fuera esa gran sorpresa que acabó siendo durante el año pasado -haciéndose incluso con el GOTY en The Game Awards-, porque todos pensamos que no nos queda nada más por ver en este tipo de videojuegos. Todos seguimos en ese tope que nos ciega las expectativas, hasta que llegue una nueva obra que vuelva a volarnos la cabeza. Quizás el futuro Elden Ring consiga dar una respuesta, quién sabe.

Pero lo que queda claro es que hemos vivido durante estos últimos años la era de la Luz con los souls-like marca From Software y Hidetaka Miyazaki. Una que se ha ido reponiendo por cada entrega, consiguiendo mantener encendida esa Primera Llama que inició Demon’s Souls y que Dark Souls consiguió avivar, llamando a los jugadores No Muertos de todo el mundo para que se iniciaran en ella. Pero, al final y al igual que le pasó a Gwyn, la fórmula de Miyazaki llegó hace tiempo a un tope, y si se seguía por esa misma senda volveríamos a vivir los mismos sucesos una y otra vez, perdiendo por el camino todo su sentido y toda la magia que envuelve sus mundos. Es por ello que tras esto, decidió darle la espalda, alejarse de ella, viendo cómo poco a poco el fuego que lo trajo hasta aquí se iba extinguiendo, iniciando un camino lleno de Oscuridad y dudas, pero con la promesa de que no se volverán a cometer los errores del pasado. Siempre a la espera de que otro -o él mismo- llegue para devolver esa Luz perdida.

Rubén López

Written by: Rubén López

Videojuegos, cómics, cine y música. Es todo lo que necesito en este mundo. Redactor a tiempo parcial y amante de las buenas historias.

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