Cyberpunk 2077

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Análisis – Cyberpunk 2077

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Cyberpunk 2077 – Tenemos una ciudad que quemar

Se ha hecho de rogar, pero finalmente CD Projekt RED ha conseguido lanzar su título más ambicioso. Y es que no sólo ha superado las previsiones del estudio. Cyberpunk 2077 es un título de una envergadura tremenda que ha sufrido de continuos cambios, de idas y venidas, todo un viaje que ha terminado con el lanzamiento de uno de los juegos más esperados y deseados de la historia y que tiene la difícil papeleta de contentar a los millones de usuarios que han puesto sus miras en él. ¿Lo consigue? La respuesta corta es demasiado ambigua, ni yo mismo lo tengo claro a la hora de escribir estas líneas, así que déjame darte la respuesta larga con el análisis de Cyberpunk 2077.

V, una rata más en Night City

Cyberpunk 2077 nos lleva a un futuro distópico en el que las mega corporaciones tienen mayor poder e influencia que los gobiernos, a un futuro -cada vez más plausible- en el que la brecha entre ricos y pobres es aún mayor que en la actualidad, lo que lleva a mucha gente a la delincuencia. De hecho, esos son los inicios de 2 de las 3 sendas que nos ofrece el título para arrancar su historia.

¿De qué va Cyberpunk? Me gustaría decirte que cuenta la historia de V, pero lo cierto es que cuenta una historia algo distinta. V no es el verdadero protagonista del juego. La verdadera protagonista es Night City. Una mega urbe que recoge todos los estamentos de la sociedad y que controla con mano de hierro Arasaka, una corporación gigantesca que amasó una fortuna con la venta de mejoras y armas tecnológicas. Porque sí, en el futuro la tecnología es el bien más preciado, el oxígeno que respiran sus gentes. En el 2077 las personas se han desprovisto de la poca humanidad que les quedaba y la inmensa mayoría ha recurrido a Cyberware, una suerte de implantes mecánicos que sustituyen los órganos humanos y permiten obtener habilidades únicas. Corazones sin límite, chips de memoria en el cerebro, dedos robóticos hiper precisos… Todo eso y mucho más forma parte de la normalidad del futuro y ha moldeado la sociedad de un modo tan perverso que llega a intimidar.

Y este es precisamente el mayor acierto de Cyberpunk 2077, su ambientación, su mundo, sus personajes. Night City es la revisión definitiva de la corriente Cyberpunk, quizá el mayor exponente del género desde Blade Runner. Aquí se han tomado todas las ideas ya mostradas anteriormente en este tipo de obras y se han añadido de nuevas, creando con ello todo un microcosmos coherente y entrelazado en el que da gusto perderse. Porque Night City es mucho más de lo que nos cuenta la historia principal, va más allá de las excelentes misiones secundarias que nos propone. Es toda una experiencia audiovisual con un lore con el que empaparse, con un sentido creíble y una coherencia que lo sitúa entre las mejores obras del género. Ojalá el nivel se mantuviese igual en todos los apartados del juego.

Cómo bien sabréis a estas alturas de la película, el lanzamiento de Cyberpunk 2077 no ha sido en absoluto un camino de rosas. De poco le han servido sus grandes personajes, su magnífica historia o su representación de una mega urbe futurista. El título hace aguas por todas partes básicamente por dos motivos. El primero, que CD Projekt prometió revolucionar el género de los sandboxes, prometió ofrecernos una aventura que dejaría en pañales a los grandes mundos abiertos de Ubisoft y Rockstar. Bueno, si bien a nivel de diseño y arte han estado a la altura de lo prometido, no ha habido tanta suerte con su planteamiento y sus mecánicas. Hablando en plata, Cyberpunk 2077 es un sandbox en primera persona con elementos RPG. Y ya. Su mundo y el planteamiento de sus misiones, así como el aprovechamiento de las mecánicas, está a la altura de títulos como Assassin’s Creed, Ghost of Tsushima, Watch Dogs Legion o Just Cause. Está bien, pero queda lejos de todo lo que prometieron.

En 2015 revolucionaron con un sandbox de una calidad y profundidad inaudita. Ciertamente The Witcher III es uno de los mejores juegos de la historia y uno de los referentes claros en todos los juegos que se han lanzado más tarde. Todo un punto de inflexión que marca un nuevo estándar de calidad de cara a los que le precedan. El estudio quería hacer lo mismo con Cyberpunk 2077, no en vano han sido 8 años de desarrollo e imagino que un presupuesto astronómico y unas condiciones laborales rozando la esclavitud para conseguir la obra perfecta. Es casi irónico que no sólo no consiguiesen su objetivo, sino que además nos brindasen una obra tan por debajo de otros grandes mundos abiertos como Grand Theft Auto V o Red Dead Redemption 2. Hay grandes equipos de desarrollo en este sector, y creo que este lanzamiento ha sido la cura de humildad que necesitaba el estudio.

Quién mucho abarca, poco aprieta

Una de las cosas que más me chirriaron desde la presentación de Cyberpunk 2077 fue la enorme cantidad de mecánicas distintas que querían introducir en el juego. Se trata de un mundo abierto por el que podemos movernos libremente y hacer infinidad de misiones, pero su jugabilidad es la de un FPS dado el claro enfoque a los tiroteos, además de incluir la conducción de distintos tipos de vehículos. Por si fuera poco, el título tiene una vertiente RPG en tanto que las armas tienen nivel de rareza, distintas potencias, posibilidad de mejoras etc. al más puto estilo loot shooter -véase Destiny o Borderlands-. Además nuestro personaje puede implantarse mejoras de cyberware para conseguir ventajas, vestir distintos tipos de ropa para aumentar el blindaje, subir de nivel, conseguir reputación e invertir puntos de habilidad en mejorar una infinidad de árboles de habilidad.

Si todo esto no era suficiente el estudio también ha querido añadir un modo “detective” inspirado en el de Batman Arkham Knight según el cual a través de neurodanzas podemos acceder a los recuerdos de alguien y movernos a voluntad por él para conseguir descubrir secretos que nos ayuden a cumplir nuestra misión. También se han incluido secciones de sigilo (que funcionan realmente mal), hackeo para conseguir ítems, dinero o molestar a nuestros rivales… E incluso un selector de diálogos para permitirnos personalizar nuestra aventura con toma de decisiones y finales alternativos.

Sobre el papel pinta a ser el juego del siglo, y probablemente se lo creyeron, pero como bien dice el refranero español “quién mucho abarca, poco aprieta”. No podía ser más cierto. Cyberpunk quiere hacer tantas cosas, tan rápido y con tantas ansias que llega a meter muchas de sus mecánicas con calzador y, lo que es peor, la mitad de ellas no funcionan. El control del apuntado es tosco, impreciso e incómodo, la conducción parece la de un juego de PS2: hecha con prisas y a desgana, ni es divertida ni es realista. Sólo una excusa para alargar artificialmente la duración del juego teniéndonos de aquí para allá constantemente. El sistema de mejoras e implantes tanto de V como de las armas son anecdóticos, su implicación real en la jugabilidad apenas se nota. Las habilidades de V sí tienen influencia, pero suele reducirse a llegar a tal nivel con la habilidad hackeo para pasar y progresar en la historia, o consigue tal nivel de constitución física para poder forzar la puerta y conseguir ese objeto.

Dónde sí funciona realmente bien es en las opciones de diálogo, en permitirnos afrontar las misiones y los problemas que nos vayan surgiendo de distintas maneras, en permitirnos profundizar con un personaje para conocerle mejor, a él y a su entorno. Todos los personajes, tanto principales como secundarios, han sido escritos con un mimo encomiable y es un placer indagar en sus notas -aquí pinchos con memoria-, es un gustazo agotar todas las opciones de diálogo que nos ofrecen y realizar misiones secundarias para ellos. Si algo dijeron de cierto en la campaña de marketing de Cyberpunk 2077 es que sus misiones secundarias tendrían el peso y calado de una misión principal. No todas, obviamente, el síndrome del recadero es la lacra de los sandbox, pero sí que logra imprimir personalidad a muchas de ellas y convertirlas en una misión, en un recado que sí queremos hacer porque sí nos aporta algo como jugadores, ya sea con una buena historia o un buen montón de eurodólares.

Otro de los aspectos en los que funciona maravillosamente bien es en el apartado sonoro. Cyberpunk 2077 tiene una de las mejores bandas sonoras que hemos escuchado esta generación, y no lo digo por sus temas licenciados, que va, dónde destaca realmente es en sus propios temas que logran captar a la perfección la esencia de la propuesta e imprimir la adrenalínica y peligrosa vida de los habitantes de Night City. Y aquí el broche de oro lo pone un doblaje al español sublime, con unas interpretaciones a la altura de las mejores obras de cine y un trabajo de localización fantástico. Desde la traducción correcta de chistes o cultura popular hasta haberse tomado la molestia de buscar a actores latinos para interpretar a personajes latinos, rusos para personajes rusos o japoneses y coreos para personajes de esa procedencia. Todo ello, además de mejorar la inmersión, es buena prueba de la ambición y el afán de perfección que ha perseguido el estudio en toda su obra. Lástima que esos estándares no se han aplicado también a la programación.

Una alfa a precio de juego completo

Y es que no podemos obviarlo. Puedo asegurar que le he puesto a Cyberpunk 2077 más ganas y paciencia que a cualquier otro juego que me haya tocado analizar en los 7 años que llevo dedicándome a esto. Pero es que no es defendible.

No quiero engañar al lector. No he podido completar Cyberpunk para el análisis. No por falta de tiempo, no por querer sacar el análisis cuanto antes y ganar visitas. No he podido completarlo porque el juego no me ha dejado. Dejando a un lado los mareos provocados por el efecto original de las neurodanzas, que habían llegado a provocar ataques epilépticos a personas sensibles, Cyberpunk es un dolor de cabeza constante. He podido analizarlo en Xbox Series X (el juego no tiene parche next gen, pero funciona claramente mejor), y menos mal, porque lo abrí por curiosidad en mi ya jubilada One X y aquello era horroroso. En Series X el título ofrece dos modos de juego -algo que no hace en PS5-: un modo de rendimiento en el que se priorizan los FPS, y otro de calidad en el que se priorizan los efectos visuales para mejorar la imagen. El único modo mínimamente jugable es el de rendimiento, y aún en él he experimentado tirones brutales de FPS, con bajadas a 15-18 frames en momentos con muchos NPC’s, coches o tiroteos. Caray, si es que lo tengo aparcado en una refriega porque entre la cantidad de enemigos y las explosiones soy incapaz de jugar más de 10 minutos sin sentir náuseas y mareos. Esos bajones y subidas de frames, con tirones constantes, esas congelaciones de hasta 6 segundos… Todo aderezado con una ingente cantidad de bugs de todo tipo: desde los que nos dejan sin arma, los que nos impiden terminar una misión, fallos gráficos por doquier como carga de texturas o fallos de rigging, enemigos invencibles, NPC’s que se traban y nos obligan a cargar punto de control… Todo un despropósito. Cyberpunk 2077 ha salido al mercado en fase alfa, sin pasar por manos de los testers y dejando una huella imborrable que va a perseguir al estudio durante mucho tiempo.

Es totalmente inaceptable lanzar al mercado un producto en este estado. Las pruebas en PC dicen que es claramente la mejor versión y que con un buen equipo es disfrutable, más allá de los bugs que empañan la experiencia. En PlayStation 5 y Xbox Series X el resultado es muy pobre, con un título que apenas se deja jugar debido a su pobre rendimiento pese a correr en máquinas con potencia más que de sobras. Falta optimización. El problema gordo lo encontramos en las versiones de PlayStation 4 y Xbox One: en ellas Cyberpunk es un horror injugable, un título que marea, que se bloquea, que no responde, en definitiva, que no funciona.

CD Projekt se ha pronunciado con una hoja de ruta acerca de los parches y actualizaciones que van a implementar a Cyberpunk 2077 para conseguir que funcione. A modo de resumen, el estudio explica que irá aplicando parches menores de forma constante y que las grandes actualizaciones llegarán en febrero, momento en el que esperan tener el juego completo y funcional en todas las plataformas. ¿Las versiones de next gen? Retrasadas sine die.

Después de tantos retrasos y de tanto tiempo de desarrollo no esperábamos que el juego llegase a salir al mercado en este estado. Ya os adelantamos la conclusión del análisis: a menos que dispongáis de un PC de gama alta, absteneos de comprar Cyberpunk. Es un producto que no funciona y que merece, al menos de momento, quedarse en la estantería.

Conclusión

Cyberpunk 2077 es una alfa sin testear. Un juego ambicioso con muchas ganas puestas en él, un compendio de muchas y muy buenas ideas llevadas a cabo con prisas y una falta de organización patente.

hablando e3 2019

En un PC con unos specs altos funciona medianamente bien, pero en consola a día de hoy es un despropósito que no podemos recomendar a nadie. Ni su genial ambientación, ni su fantástica historia, ni sus personajes brillantemente escritos, ni su magnífico apartado sonoro. Nada logra salvar un desastre de programación, un juego completamente roto al que aún le quedan muchas semanas y parches para lograr acercarse mínimamente a lo que prometieron.

Ojalá en un par de meses podamos decir que el juego funciona, ojalá podamos decir que ya es el juego que nos prometieron. Mientras tanto, es un claro suspenso.

Lo Bueno

  • Su ambientación, Night City es el epítome de la corriente cyberpunk
  • Sus personajes están brillantemente escritos, da gusto profundizar en su historia
  • La BSO y el doblaje son excepcionales, de lo mejor que hemos visto

Lo Malo

  • Está roto, no funciona
  • La cantidad de bugs y crasheos es preocupante
  • Su inestabilidad llega a alterar a personas sensibles: me ha producido mareos y nauseas
  • No se puede sacar al mercado un juego en este estado
  • Los meses de más crunch que les espera a los pobres trabajadores
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Escrito por: Daniel Funes Castillo

Webmaster de Legión de Jugadores. Fanático de los videojuegos con 3 años, empecé con Super Mario World y desde entonces no he parado. Busco crear una comunidad abierta y tolerante dónde todos puedan participar y dar su opinión.