Monster Hunter Rise

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Análisis – Monster Hunter Rise

La nueva entrega de la saga de Capcom ha llegado para quedarse. Un misterioso enemigo ha llegado a Kamura y seremos nosotros los encargados de darle caza. Con nuevos movimientos, lugares, armas y armaduras, Monster Hunter Rise quiere sorprender al cazador con todo un arsenal de novedades que recuerdan a las raíces de la saga, como os cuento en su análisis.

La cacería de monstruos más salvaje y conocida del planeta ha vuelto a la escena actual. Tras varios años de éxito por parte de su antecesor, aquel magnífico Monster Hunter: World, y su expansión, Iceborne, los de Capcom vuelven a ofrecernos una nueva experiencia en el campo de batalla. Monster Hunter Rise llega para renovar, aún más si cabe, el sistema de combate, con mucho más dinamismo y movilidad, con nuevos monstruos y desafíos, un estilo japonés muy similar a lo visto en Portable 3rd y muchas cosas más. Las comparaciones siempre son odiosas, y en este caso lo pueden ser aún más, así que intentaré desgranar la última apuesta de la saga, pero os puedo adelantar que es una obra espectacular, digna de los mejores títulos de la franquicia. Vamos con el análisis de Monster Hunter Rise.

El Japón más tradicional trae consigo una buena horda de novedades

Lo primero que más llama la atención de esta entrega es su nuevo apartado artístico. Comentaba Yasunori Ichinose, director del título que también trabajo en Monster Hunter Portable 3rd, en una entrevista para el canal oficial de Capcom en YouTube que tenían cierto miedo con las respuestas el día que se anunció el juego, concretamente por ese cambio de estilo de lo occidental a lo japonés. Tras las primeras horas después del evento, la calma comenzó a asentarse. El juego tuvo una gran recepción después de aquel Nintendo Direct, algo que hemos podido ver traducido en unas ventas de 5 millones de unidades tras su primera semana, todo un logro, sin duda, y no es de extrañar.

Por un lado, ese nuevo aderezo del Japón tradicional le sienta de maravilla al título. Kamura, la aldea de este título, mantiene el equilibrio entre la calma después de la tormenta y la gestión necesaria para volver a salir al ruedo. Las referencias a la tradición del país del sol naciente son claras, algo que también comentaré más adelante con los nuevos enemigos, y se complementan increíblemente bien gracias a la siempre agradable ciudadanía de las bases. Hay muchos cambios en este aspecto, como la ausencia de una forja tan espectacular como la de World, o la falta de minijuegos y, en definitiva, cosas que hacer a nuestra vuelta del campo de batalla. Pero esto no quita que Kamura sea exactamente lo que quiere ser, un momento de descanso entre tanta sangre y exploración. ¿La razón de esta vuelta a una menor escala? Posiblemente sea el hardware de Nintendo Switch, o quizás la actual pandemia, que seguro habrá tenido algo que ver, pero os adelanto que su ejecución es espectacular.

A pesar de lo que podíamos pensar en una primera instancia, Monster Hunter Rise no adolece de caídas de frames abruptas ni de los fallos técnicos «típicos». Es más, se mueve como pez en el agua. Otro de los cambios significativos desde 2018 es el uso del RE Engine, motor de juego empleado en otros videojuegos como Resident Evil 7 y Resident Evil 2 Remake, y ha sido uno de los grandes aciertos. Tras echarle un par de horas al juego te das cuenta de que es impresionante que Nintendo Switch pueda ejecutar un juego de estas características sin problemas, por lo que podemos catalogar a Monster Hunter Rise como una gran obra de ingeniería. No debe de haber sido nada fácil coger lo mejor de la saga hasta ahora y conseguir adaptarlo a la consola híbrida, un esfuerzo que ha dado a luz a un gran título que vuelve a las raíces del formato portátil.

Las raíces de la saga vuelven con esta entrega exclusiva de Switch y PC.

Por el camino, obviamente, se debían dejar atrás algunas características. Además de la ausencia de tareas en Kamura, que, repito, no son más que simples detallitos, sí he echado en falta herramientas en el campo de combate como la garra retráctil, algo inútil realmente en esta entrega, y las capas, pero se trata de un arreglo necesario para poder disfrutar de las intensas cacerías allí donde queramos, lo que activará la nostalgia de los más duchos en la saga. Rise devuelve a la franquicia a las raíces más tradicionales de Monster Hunter, convirtiendo la experiencia en algo muy similar a un título roguelite: misión, descanso y gestión de recursos, y de nuevo a la acción. Por supuesto, la principal vertiente del juego es la acción RPG, su mejor baza, eso es indudable, pero este cambio permite volver rápidamente a la palestra, un gran añadido si tenemos en cuenta que con Switch podemos pausar en cualquier momento el juego y retomarlo unas horas después sin perder progreso alguno, dotando al juego de un dinamismo claramente visible.

Y es que si queremos definir este juego con una sola palabra la única opción es frenético. A la velocidad de reseteo de acción comentada se le unen las adiciones más importantes del sistema de combate. Volveremos a tener catorce tipos de armas diferentes, desde la versátil espada larga hasta la demoledora cornamusa, pasando por el largo alcance de la ballesta pesada. Todas y cada una de estas herramientas de caza cuenta con el mismo set de ataques que ya podíamos ver en World y Iceborne, pero Capcom ha querido ir un paso más allá.

En detrimento de la garra retráctil, aquella inseparable amiga introducida en su predecesor, Rise nos presenta al cordóptero, un insecto capaz de generar un hilo tan resistente que nos permitirá realizar una ingente cantidad de movimientos de todo tipo en el campo de batalla. Con cordoesprint podremos desplazarnos a corta distancia rápidamente, ya sea hacia delante o hacia arriba, así como balancearnos en el aire y poder así alcanzar puntos inalcanzables de otra forma, siendo la exploración otro de los puntos fuertes de esta entrega.

Movimientos que no sabíamos que necesitábamos

Otra de las características del cordóptero es el cordoamarre, el cual será crucial en los momentos de acción más intensos contra las inmensas bestias que enfrentaremos. Gracias al cordoamarre tendremos a nuestra disposición nuevos ataques para cada una de las armas, la mayoría enfocadas a movimientos rápidos y aéreos, otras que nos permitirán realizar una especie de contraataques muy útiles con las armas más pesadas, y otros absolutamente devastadores. De esta forma, cada arma, además de su propia y muy bien definida personalidad, cuenta con movimientos que fortalecen sus debilidades, aumentando exponencialmente la diversión con cada una de ellas.

Por último está la cordocaída, un movimiento que podremos realizar siempre y cuando tengamos disponible un cordóptero y que nos permitirá recuperarnos en el aire cuando nos derriben, precipitando el repliegue y que nos salvará en más de una ocasión de una muerte casi segura. Tanto el cordoamarre como la cordocaída son esas características que no sabías que necesitabas pero sin las cuales no podrás vivir a partir de ahora. La exploración, por tanto, adquiere un cariz diferente, dejando de lado la horizontalidad en favor de la verticalidad, con un resultado notoriamente sobresaliente gracias al cordóptero. No puedo decir lo mismo, sin embargo, de la monta de monstruos.

Tras recibir cierta cantidad de daño de los ataques basados en el uso del cordóptero, o de otros enemigos, los monstruos entrarán en un estado que nos permitirá montarlos y controlarlos. Podremos movernos, atacar a otros monstruos, esquivar e incluso hacerlos chocar contra el escenario. Me acuerdo, cuando probé la demo de enero, que esta función no terminó de agradarme. Tenía una sensación continua de que los enemigos, antes emisarios del caos y la destrucción, que otorgaban una continua sensación de tensión y peligro, ahora pasaban a ser simples marionetas, perdiendo ese aura tan imponente que podían tener. Este sentimiento lo he vuelto a experimentar jugando a la versión final, aunque con matices.

Por ejemplo, los combates de monta dan cierto aire fresco a la saga y nos ofrecen la posibilidad de montar a todos los monstruos grandes que pululen por la zona para dañar al verdadero objetivo de nuestra misión. A veces es divertido, sí, sobre todo cuando agarramos a algunos de nuestros viejos amigos favoritos, pero también rompe, al menos en mi caso, la tensión de cada enfrentamiento. En el momento que se hace visible el estado de monta sabes que vas a subirte al lomo de la criatura y lo vas a empotrar contra las rocas de dos a tres veces, sin más. Daño de gratis que va a recibir la bestia. Una mecánica curiosa, pero que, personalmente, no termina de convencerme.

¡Cuidado, ahí viene un Yok… Wyvern!

El catálogo de presas, como de costumbre, está a un gran nivel. Un muy amplio abanico de enemigos que ofrece una buena variedad de situaciones y desafíos, con viejos conocidos del universo Monster Hunter, como el insaciable Tigrex o el peligrosísimo Nargacuga, y con invitados de enorme calidad, como el buque insignia de esta entrega, Magnamalo, y otras criaturas ambientadas en el folklore japonés, como el Aksonom o el Bishaten, claras referencias a los Yokai. Más allá de la personalidad de cada monstruo, es remarcable el increíble diseño de cada uno de estos y el aire fresco que siempre dan los nuevos fichajes, un aliciente muy difícil de repetir en cada entrega, y eso es de agradecer. Podríamos poner alguna pega, como una reducida plantilla de Dragones Ancianos, los enemigos más peligrosos de este universo, pero es de esperar que estos lleguen a lo largo de los siguientes meses con actualizaciones, tal y como comentó el estudio japonés, siendo el Chameleos el primero en aterrizar en Rise.

No son pocos cambios, ¿verdad? Pues todavía queda alguno. El mayor de los que restan, sin duda, es el Frenesí. Monster Hunter: World añadió un ligero pero interesante vector narrativo con el argumento sobre la migración de los Dragones Ancianos. No tenía profundidad, ni quería tenerla, pues se trataba, única y exclusivamente, de dotar a la serie de misiones de un hilo conductor, al menos, para principiantes o recién iniciados en el juego o saga. En Rise se ha seguido la misma fórmula, un evento recurrente en el tiempo toma lugar en nuestra época y seremos nosotros quienes se encarguen de dar forma al fenómeno, luchar contra él y averiguar qué lo está ocasionando. En esta caso es el Frenesí, una especie de dolencia de los monstruos que los lleva a atacar Kamura en hordas incesantes con comportamientos todavía más feroces, si cabe.

Como digo, el argumento en sí mismo es un simple modo de introducir al jugador en el universo del juego, aunque ya puesto a comentarlo, esta vez es aún más pobre que en la entrega anterior. No se trata de un factor importante, por supuesto, pero aquí se vuelve a notar, posiblemente, el uso del hardware de la consola portátil. Paralelamente, este Frenesí da pie a un muy interesante nuevo tipo de misiones. Dado que se trata de hordas de monstruos, los de Capcom han creado una especie de defensa del punto caliente, un modo en el que tendremos que defender las fortificaciones del exterior de la aldea para evitar que sea destruida.

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Frenetismo y dinamismo en estado puro

Haciendo uso de instalaciones, como los ya conocidos matadragones o disparo wyvern, ballestas fijas, cañones de fuego rápido y demás, lucharemos contra varias oleadas de monstruos, cada uno de un tipo, siendo algunos los encargados de destruir las barricadas, por ejemplo, como el Azuros, y siendo otros, como el Aknosom, los que proporcionen apoyo aéreo a las hordas. Estas estarán siempre lideradas por un líder, que será mucho más fuerte que los demás y que nos dará dolores de cabeza dependiendo del nivel de la misión. Más aún cuando se trate de un monstruo Apex.

Los Apex son variaciones todavía más fuertes de los monstruos, con ataques nuevos, más feroces y salvajes. Este tipo solo estará disponible a partir del rango alto de misiones, que se desbloquea tras los créditos, y a través del gremio de cazadores, por lo que es recomendable enfrentarse a ellos en compañía. Y es que el multijugador vuelve a ser una característica esencial en la diversión del juego. Las misiones de Frenesí son muy divertidas, uno de los añadidos más novedosos y que mejor han arraigado en el juego, pero desatan todo su potencial cuando unimos a nuestros amigos para defender Kamura.

Al igual que ocurre con el rendimiento del juego en general, el modo multijugador, tanto local como online, recordemos, mantiene una ejecución muy sólida y estable, algo totalmente necesario para disfrutar como mandan los cánones de un juego de Monster Hunter. La dificultad de los enfrentamientos aumentará conforme aumente el número de usuarios apuntados a estos, por lo que siempre se tratará de un desafío aceptable, algo que ya ocurría en World. Puede que estas misiones de Frenesí necesiten un pequeño pulido en ciertos aspectos, pero se ha conseguido un gran resultado como primer acercamiento.

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Un gran título, con cambios arriesgados

El último añadido que me gustaría destacar, que ya se me está haciendo largo el texto, es la llegada de los Canyne. Nuestros fieles amigos peludos de la rama felina, los adorados Felyne, tendrán en esta ocasión otro cuadrúpedo como amigo de cacería. Estos Canyne, adorables perritos ninja, cuentan con diferentes mecánicas asociadas, así como  sus propios equipamientos, armas y herramientas, pero lo más importante recae en el desplazamiento. Ahora no montaremos a los buscatrufos para movernos por el mapa, sino que lo haremos encima de estos lindos canes, sin ningún tipo de límite. Como el mejor amigo del hombre que es, nuestro Canyne estará siempre a nuestro lado. Sin duda, una gran herramienta para movernos rápidamente por el escenario que se ha mantenido en esta entrega. Además, hay que tener en cuenta que cuando cabalguemos encima de este, podremos realizar diferentes acciones, como afilar el arma o crear objetos. Como ya he dicho, dinamismo y rapidez.

Eso sí, esta decisión, junto a otras, no está exenta de polémica. La inclusión de la velocidad de desplazamiento y el hecho de que el monstruo ya se encuentre localizado nada más iniciar una cacería han destruido aquella gran sensación que daba buscar a nuestra presa analizando muestras y reconociendo el terreno. Dependerá de nuestros gustos, evidentemente. Los habrá que prefieran ir al grano desde el principio y los habrá que prefieran los preliminares de la búsqueda y captura. Para gustos, los colores, pero es evidente que se han tenido que hacer concesiones con respecto a World. ¿Para bien o para mal? De nuevo, aquí entra en juego la personalidad de cada cazador.

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Veredicto

Hay muchos más aspectos, de menor escala, que dejo sin comentar, pero ya me he excedido lo suficiente. Monster Hunter Rise es un grandísimo título de la entrega, uno de los mejores, sin duda, que eleva el nivel aún más de un ya de por sí exquisito sistema de combate, añadiendo movimientos y ataques que nunca pensamos que serían tan necesarios. La vuelta a las raíces con el modo portátil y el espectacular uso del RE Engine hacen que este sea una entrega perfecta para introducirse en el universo, si nunca lo habéis hecho, y para echarle mil horas más, conforme vayan llegando actualizaciones y eventos, para los diestros en el arte de la caza de Capcom. Sé que todos estáis esperando conocer la respuesta a cierta pregunta comparativa, pero, creo, eso es algo que solo vosotros podréis descubrir.

Lo Bueno

  • El cordóptero es uno de los mejores añadidos de la saga
  • Frenético y rápido, Monster Hunter vuelve a sus orígenes
  • El uso del RE Engine y un espectacular rendimiento en Switch
  • Las misiones de Frenesí son muy divertidas y originales

Lo Malo

  • Se echan de menos muchas características del juego anterior
  • Las zonas de combate de los mapas, aunque de gran extensión, son muy similares entre sí
9

Escrito por: Alejandro Espacio

Graduado en Ingeniería Industrial Electrónica y Automática por la UEX. Gasto mis ahorros en mundos fantásticos para poder escribir y debatir sobre ellos. RPG y Acción y Aventura como escape de la realidad.