Resident Evil Village

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Análisis – Resident Evil Village

Resident Evil Village: Un paseo por el terror gótico

Resident Evil es, desde hace mucho, una de las franquicias legendarias del sector del videojuego. Su aportación al género del survival horror es imperecedera y ha sentado las bases, junto a Silent Hill, de un género que nunca dejará de sorprendernos. Desde el primer Resident Evil en 1996 las hemos pasado canutas en la piel de Chris Redfield, Leon S. Kennedy, Jill Valentine o Claire Redfield. Nos hemos enfrentado a todo tipo de monstruos y zombis, desde las llanuras españolas hasta las áridas estepas africanas, por no mencionar los paseos eternos por Raccoon City.

Sin embargo, en 2017 Capcom decidió dar un giro radical a la saga. Aprovechando el hueco dejado por el cancelado Silent Hills (P.T.) y viendo el interés del mercado en un survival horror en condiciones en primera persona, el equipo de Koshi Nakanishi decidió dar una vuelta de tuerca que a la vez volviese a los orígenes de la saga, y apostar por un juego mucho menos enfocado a la acción y en el que el miedo y la tensión fuesen constantes. Para ello contaron con el guion de Richard Pearsey, artífice de la trama de la saga F.E.A.R. y Spec Ops: The Line. ¿El resultado? Un juego excelente que yo mismo definí en su análisis como uno de los mejores juegos de terror de la última década. Y no me equivocaba.

Tras un experimento tan exitoso en Capcom se encontraron divididos, una parte del equipo quería seguir con las entregas clásicas y remasterizar sus clásicos de culto, y otra quería seguir con la senda iniciada con RE 7. La compañía no pudo tomar mejor decisión: ambas. Así en 2019 tuvimos Resident Evil 2 Remake, una verdadera joya, y en 2020 regresamos a Raccoon City con el remake de Resident Evil 3, un trabajo no tan pulido pero aún así excelente.

Mientras nos entreteníamos con ese viaje de pura nostalgia los chicos de Capcom estaban preparando el plato fuerte. Resident Evil VIII, o Village, como prefiráis llamarlo. Una secuela directa del 7 en la que volveremos a ponernos en la piel de Ethan Winters y volveremos a ver a un Chris Redfield muy cambiado, algo que ya se dejó entrever en el último DLC de la pasada entrega.

Resident Evil VIII ha contado con varias demos, bastante descontextualizadas, pero que han dado buena muestra del clima de tensión y terror que viviremos en el título. ¿Estáis listos para adentraros en esta peligrosa aldea? Acompañanos en nuestro análisis.

Bienvenido a la aldea

Resident Evil Village arranca unos años después de los hechos de Resident Evil 7 -spoilers de su final a continuación-. Ethan y Mia viven apaciblemente en un lugar de europa del este y tienen una hija, pero la pequeña es secuestrada y llevada a una desconocida aldea capitaneada por la Madre Miranda, una suerte de líder sectaria que parece tener un gran poder e influencia en la región. Cómo Ethan, viajaremos a este recóndito lugar para otro rescate aún más complicado que el que llevamos a cabo en la mansión de la familia Baker. Bajo esta premisa arranca una historia que empieza fuerte pero se diluye conforme avanzan las horas, dando lugar a momentos un tanto sorprendentes que nos sacan de contexto -y que recuerdan a algunas de las situaciones hilarantes de RE 6-, mezclado con otros de terror y otros de puro shooter.

Mezclando lo mejor de RE 4 y RE 7

Y es que Village no se esconde lo más mínimo. Capcom ha querido mezclar lo mejor de sus títulos más aclamados: Resident Evil 4, el giro total hacia la acción de la saga tras hacerlo tímidamente en RE 3; y Resident Evil 7, sin duda su entrega más terrorífica y asfixiante. Nos encontramos así ante un híbrido que mezcla el combate más directo con una vista en primera persona y momentos más agobiantes.

Durante nuestro periplo la aldea funcionará a modo de nexo, y este nos permitirá acceder a las zonas en las que dominan los cuatro lugartenientes de Madre Miranda. Uno de ellos ya se ha convertido en un icono del juego: Lady Dimitrescu. Es precisamente en su castillo donde viviremos el capítulo más asfixiante, debiendo jugar al gato y al ratón como ya hicimos con el Tyrant en la comisaría de RE 2. Sin embargo, es uno de los pocos puntos en los que volveremos a una jugabilidad similar a la de RE 7, es decir, recorrer un escenario en busca de llaves, figuras o cualesquiera piezas que formen parte del puzle que debemos resolver mientras un ente invencible nos persigue por todo el escenario de forma lenta pero sin que nada le detenga.

El resto del juego toma un cariz más directo y nos incita a enfrentarnos a nuestros enemigos. Y es que tras sobrevivir al hacha de Jack Baker, los insectos de Marguerite, los explosivos de Lucas y la tenebrosa presencia de Eveline, Ethan es un tipo completamente distinto. Ya no es el miedoso e inofensivo hombre que conocimos en la pasada entrega, ahora ya tiene cierta experiencia en el uso de armas de fuego y aquí tomará un rol completamente distinto, enfrentando a licántropos y demás monstruosidades cara a cara, -incluso con posibilidad de parry si bloqueamos un ataque en el momento exacto-.

A ello ayuda mucho el renovado inventario del juego que nos permite llevar muchas más armas, munición y plantas medicinales. Un arsenal además que se ha visto ampliado, como las toneladas de munición que encontraremos por el escenario, y que nos permitirán equiparnos con pistolas, revólveres, escopetas, fusiles y demás para abrirnos paso a tiro limpio. Además el juego premia un estilo de juego más agresivo, ya que cada enemigo dejará algo una vez muerto: dinero, munición, componentes para fabricar medicinas… Siempre tendremos recompensa por limpiar el mundo de enemigos. El dinero será importante, ya que regresa un mercader ambulante al que comprarle recursos y que nos permitirá mejorar nuestras armas para que provoquen un daño mayor. No sólo eso, si no que el tipo es tan majete que también nos preparará platos de comida si le llevamos los ingredientes necesarios (deberemos cazar animales y recolectar sus recursos). Dichos platos nos ofrecerán mejoras permanentes en salud, agilidad o velocidad al cambiar de arma.

Un diseño de escenarios precioso, pero plano

El escenario jugable de Resident Evil Village es bastante más extenso que el de su antecesor, sin embargo no tiene, ni de lejos, la maestría en el diseño de la mansión de los Baker o de la comisaría de Raccoon City. Nos encontramos ante una aldea y sus aledaños claramente inspirados en la estepa del este de europa. El diseño de los enemigos casa perfectamente con el folclore clásico de la región, en el que abundan hombres lobo -aquí llamados lycans- y vampiros. Una idea magnífica que amplía el lore de la saga pero que fuerza demasiado su conexión con toda la trama de Umbrella y el virus, de ahí que digamos que la trama nos sorprenderá y no siempre para bien.

Volviendo a la ambientación, el juego es capaz de lo mejor y lo peor. El castillo Dimitrescu es quizá el emplazamiento que muestra un mayor grado de detalle y trabajo a la hora de hacernos sentir dentro de un castillo neogótico. El resto de escenarios, como las minas o la fábrica, muestran un trabajo de un nivel menor y dejan un regusto amargo a una experiencia positiva en todo momento, ya no por lo bonito del lugar -a nivel artístico el juego es fantástico-, si no por lo plano y lineal de unos escenarios en los que no cabe exploración alguna más allá de rebuscar en las casas de la aldea. Sin embargo, este bajón en la ambientación se ve solventado por la acción que viviremos en ellos, debiendo enfrentar a numerosos enemigos en secuencias de lo más espectaculares.

El final es solo el principio

Como viene siendo habitual en la saga Resident Evil, terminar la historia es solo una parte de lo que ofrece el título. El modo Mercenarios está de vuelta y una vez superemos la aventura principal, cosa que nos llevará unas 10 horas aproximadamente, podremos darle caña a un modo que no deja de mejorar.

En Mercenarios deberemos enfrentarnos a oleadas de enemigos intentando conseguir la mejor puntuación posible para conseguir la moneda del juego y con ella poder adquirir extras de todo tipo. Huelga decir que para poder lograr las puntuaciones más altas deberemos contar con el mejor arsenal posible, lo que nos obligará a completar el juego en una segunda o tercera vuelta conservando nuestro inventario, completándolo en la dificultad más alta y consiguiendo así las recetas para las mejores armas del juego, que no son accesibles en la primera partida.

Además, conforme superemos los retos iremos desbloqueando bonificaciones para Ethan. De este modo deberemos elegir una entre 3 mejoras que se nos ofrezcan, lo que nos permitirá personalizar nuestra build y afrontar los desafíos con la configuración que nos resulte más cómoda.

Un juego precioso lastrado por la generación anterior

Si a nivel de diseño encontramos luces y sombras lo mismo ocurre con el apartado gráfico. El juego luce de lujo en las consolas de nueva generación y activar el ray-tracing mejorará enormemente la calidad gráfica de las superficies, efectos de partículas y luz. Por contra sacrificamos algo de suavidad en el gameplay pero apenas hemos notado algunos tirones contados en Xbox Series X. De hecho, en PS5 y XSX el juego funciona a 4K HDR y 60fps sin raytracing activado, y con él activado corre a 45fps. En PS4 y One X el juego se limita a los 1080p y 30fps, quedando a escasos 900p en la Xbox One básica.

Si bien el RE engine funciona a las mil maravillas lo cierto es que en algunas zonas tanta potencia pone de manifiesto el poco trabajo realizado en algunas texturas, algo especialmente sangrante en el caso de las minas o de los lycans cuando los vemos en primer plano. No es algo preocupante, pero sí que desentona con el magnífico nivel mostrado en el resto del juego.

Dónde sí destaca sobremanera es en el apartado sonoro. Village juega con maestría con el sonido 3D y es una auténtica gozada jugarlo con un equipo de sonido potente o auriculares. Los pasos, los crujidos de la madera, el aliento de los lycans tras nuestra nuca… Toda una serie de efectos que ganan enteros si nos metemos de lleno en la acción. Como viene siendo costumbre, el juego nos llega completamente doblado al español en un nivel excelente y manteniendo el elenco de voces de RE 7, algo que siempre es de agradecer.

Conclusión

Resident Evil Village es una entrega que experimenta. Toma el camino empezado con RE 7 en busca de un terror distinto, unos enemigos alejados de los zombis y una historia muy diferente. A su vez, recupera la acción de RE 4 para aunar ambas corrientes en un título redondo pero imperfecto.

Village nos sumerge en una aldea regentada por cuatro lugartenientes cuya persecución nos llevará a enfrentar el terror de formas completamente distintas, mientras despachamos a decenas de lycans, gárgolas, vampiros y demás bestias propias del folclore gótico. Desgraciadamente, su trama pierde fuelle poco después del arranque y reposa todo el peso de la historia en los textos que vamos encontrando desperdigados por ahí. Ayudan a entender mejor el lore y rellenar huecos de la historia, pero resulta insuficiente a la hora de mantener el interés del jugador.

Con todo, Resident Evil Village es un digno título principal de la saga. No innova, no alcanza las cotas de excelencia vistas en pasadas entregas; pero aúna el terror psicológico, el sigilo y el combate más visceral con acierto brindándonos un título redondo, muy divertido y una pieza fundamental para entender el devenir de la saga. Quizá no brille tanto como esperábamos, pero Village demuestra que Capcom sigue en muy buena forma.

Lo Bueno

  • La puesta en escena es bestial, el diseño de arte es excelente
  • Sabe juntar lo mejor del terror psicológico con la acción más visceral
  • A nivel gráfico es un portento, aunque un tanto irregular
  • Doblaje al español excelente y unos FX espectaculares
  • El modo Mercenarios y el futuro Re:verse le dan mucha vida tras completarlo

Lo Malo

  • El diseño de los escenarios es lineal, se pierde la exploración
  • La historia arranca muy fuerte pero se diluye completamente hasta el tramo final
8.5

Escrito por: Daniel Funes Castillo

Webmaster de Legión de Jugadores. Fanático de los videojuegos con 3 años, empecé con Super Mario World y desde entonces no he parado. Busco crear una comunidad abierta y tolerante dónde todos puedan participar y dar su opinión.