void tRrLM(); //Void Terrarium

Por el el Análisis, 7 Más

Análisis – void tRrLM(); //Void Terrarium (PS5)

El mundo ha colapsado a causa de un hongo tóxico, y un robot debe encargarse de la supervivencia de la única niña humana que queda en el mundo ¿Qué podría salir mal? void tRrLM() //Void Terrarium es un videojuego de mazmorras de acción y exploración creado por Nippon Ichi Software, en el encarnaremos a un pequeño robot en un mundo contaminado y solitario. Con la ayuda de una IA, tendrá que construir un refugio para que una niña pueda sobrevivir en un mundo que ya no le pertenece. Para llevar a cabo el análisis de void tRrLM() //Void Terrarium, hemos tenido que enfrentarnos a misteriosas mazmorras repletas de monstruos dispuestos a destruirnos, así que tened cuidado por donde pisáis:

Estamos perdiditos

En un mundo completamente contaminado por hongos tóxicos, la civilización ha perecido hace ya mucho tiempo. En los restos de un desguace en un páramo subterráneo, aparece un pequeño robot en medio de la nada. Durante su travesía por aquél mundo hostil, se encuentra a una pequeña niña dormida y enferma a causa de los hongos. Con la ayuda de una desmantelada IA, tendrá que abrirse paso por los restos del mundo para construir un refugio dentro de un terrario a la pequeña a la que nombran Toriko.

La primera impresión que nos da el juego es que será un título que nos conquistará por su apartado artístico. Además, nos mostrará una historia conmovedora a través de su arte y la animación, sin mediar palabra. Nada más lejos de la realidad. Aunque el apartado artístico sí que es muy bonito, la narrativa del juego no será visual, sino que se hará a través de la IA, que será nuestra guía durante el juego. No hay doblaje, el robot no habla y la niña tampoco, así que será el ordenador desmantelado el que sea la voz cantante en todo momento. Esto es uno de los grandes problemas, ya que todo el peso narrativo se lleva a cabo a través de monólogos largos de un solo personaje. Esto se hace muy pesado, llegando a hastiar al jugador demasiado pronto.

Pero este no es el único problema, y es que la historia del juego será interrumpida de forma constante por la jugabilidad ¿quieres seguir adelante? Vale, consigue estos 3 ingredientes. Después de recorrer las mazmorras hasta conseguirlos todos, no solo has perdido el hilo conductor de la historia, es que después de tanto tiempo consiguiendo los materiales literalmente has perdido el propio interés. Tras la paliza para conseguir los objetos, la recompensa es una verborrea incesante por parte de la IA explicándote cómo sigue Toriko, qué le pasó al mundo y qué objetos toca buscar ahora. Es poco fluido y muy repetitivo, impidiendo al usuario adentrarse en la historia y encariñarse con los personajes.

Cóctel explosivo

void tRrLM(); //Void Terrarium (gracias copiar y pegar) es un juego que combina varios géneros y les da su toque personal. Se trata de un roguelite en el que tendremos que recolectar materiales explorando mazmorras creadas de forma procedural. También compagina el género tamagotchi con toques de RPG. Sí, todo eso, no os perdáis. Aunque es una mezcla original y consigue hacer propias las mecánicas de los mismos, no innova prácticamente nada sino que además la mezcla resulta un tanto caótica y poco práctica.

La mecánica principal es crear un terrario y cuidar de Toriko, para ello tendremos que adentrarnos en diferentes mazmorras para conseguir los recursos necesarios para llevarlo a cabo. Esto estaría bien si no fuese porque encontrar algunos materiales puede convertirse en un abismo del que será difícil escapar. Las mazmorras se crean de forma aleatoria y estarán compuestas por diferentes pisos. Los objetos se encuentran en pisos específicos, ya sean custodiados por un monstruo o escondidos por la zona. Le resta cierta sorpresa y dinamismo a cada run, y pierde el sentido si tenemos en cuenta que todas las mazmorras son prácticamente idénticas. Las salas u objetos que podemos encontrar varían, pero siempre nos encontraremos largos pasillos y los mismos monstruos. Resulta un tanto redundante tener que dar tantas vueltas para encontrar casi los mismos escenarios, monstruos y objetos.

El título tiene un comienzo brusco para los nuevos usuarios, pudiendo llegar a frustrar las primeras horas. Empezaremos sin nivel y sin objetos e iremos progresando tras diversos combates. Las subidas de nivel nos proporcionarán diferentes habilidades, ya sean pasivas o activas, que nos facilitarán el camino. Además, también conseguiremos objetos que nos ayudarán en nuestras expediciones, y que si no utilizamos, se usarán para otras mejoras permanentes. De hecho, el juego no penaliza al jugador cuando es derrotado, ya que conservaremos los objetos claves para las misiones y los alimentos de Toriko.

Las mejoras y potenciadores del robot están directamente relacionados con el terrario y con la protección de Toriko. Una cosa que suena bien en un principio, y pierde el sentido en la práctica. Cada mejora se hará consiguiendo objetos en las mazmorras, e implementándolas después en el terrario, siendo un sistema subóptimo. De hecho, este no es la única mecánica que debería funcionar pero que resulta extraña en realidad. Otro ejemplo sería el cuidado de Toriko. Debe ser constante, eso significa que si estás en medio de una mazmorra pero Toriko tiene hambre o ha puesto perdido el terrario, debes dejarte matar para ocuparte de ella. La función que debería ser un aliciente para preocuparnos por la salud de Toriko, y una forma de mostrar la relación entre la niña y el propio robot, se convierte en una obligación tediosa.

Lo que podría haber sido

La versión de PlayStation 5 funciona francamente bien, fluida y muy estable, pero no hay feedback con el DualSense. El juego en sí es muy original y tiene unas ideas ingeniosas, sin embargo no terminan de encajar. La combinación de géneros es un tanto confusa, lo que nos incita a pensar que al querer abarcar tanto, algunos apartados quedaron sin pulir, causando más problemas que beneficios. Esto se puede observar especialmente en la duración del título: void tRrLM(); //Void Terrarium dura una media de 25 horas, dependiendo del jugador y su suerte al encontrar los materiales. Pero todas esas horas son una sucesión de repeticiones extenuantes; dando la sensación de que han querido estirar el tiempo con la jugabilidad, para compensar que la historia se quedaba algo corta.

Como he comentado al principio del análisis, el apartado artístico de void tRrLM() //Void Terrarium es precioso, la temática especial con toque posapocalíptico le da mucha personalidad. Pero se explota muy poco y queda en segundo plano por centrarse en las mecánicas y el gameplay del juego. Se hace especialmente notable en el personaje de Toriko, ya que pasa a convertirse en un tamagotchi. Pero como casi no tiene animaciones ni interacción con el protagonista, pasa desapercibido. Algo que no pasa desapercibida y se hace algo incómoda después de horas de exploración es la banda sonora del juego. Las diferentes melodías son parecidas, y como el juego se basa en repetir y repetir, hace que la banda sonora también resulte repetitiva.

Conclusiones

Tras este análisis, opino que void tRrLM() //Void Terrarium es una propuesta original que gustará a los jugadores que quieran un título distinto y que adapte mecánicas ya vistas a su propio estilo. Pero que también podría resultar tedioso y repetitivo a causa de su jugabilidad artificialmente extendida y su narrativa llevada a cabo por monólogos incesantes. Un título que al querer abarcar demasiado, deja de lado algunos apartados que podrían haber brillado y colocado al juego en un lugar mucho más alto.

void tRrLM(); //Void Terrarium está disponible en Nintendo Switch, PlayStation 4 y PlayStation 5. También podéis encontrar más información sobre videojuegos en nuestra web. Y no olvidéis seguir nuestra cuenta de Twitter para estar al tanto de todas las novedades de la industria.

El análisis del videojuego void tRrLM() //Void Terrarium ha sido posible gracias a un código digital facilitado por Bandai Namco Entertainment.

Lo Bueno

  • Combinación de géneros original y novedosa.
  • Bonito apartado artístico, acorde con la temática del juego.

Lo Malo

  • Muy repetitivo.
  • Historia a través de interminables diálogos.
  • Duración extendida de forma artificial.
6.5

Escrito por: Noe Arredondo

Jugadora desde que elegí a Charmander en el Pokémon Azul. Defensora acérrima de los videojuegos como forma de arte y hago chistes cuando estoy incómoda.