Yuppie Psycho

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Análisis – Yuppie Psycho

Finalmente ha sucedido, te han llamado por teléfono de una empresa para empezar a trabajar. Y con ello llegan los nervios. ¿Cómo será el trabajo? ¿Conoceré a buenos compañeros o no me podré fiar de nadie? ¿Las horas extras se pagan? ¿Qué tal tratan los jefes a los trabajadores? Estas son preguntas que a todos se nos han pasado por la cabeza a la hora de empezar en un nuevo trabajo. Preguntas que también se hace Brian Pasternack que ha recibido una carta para trabajar en Sintracorp, la empresa más importante del mundo. El pobre diablo no se lo termina de creer, que alguien de clase baja tenga semejante oportunidad y piensa que igual puede ser una broma. Pero no, Brian ha sido contratado con un objetivo muy claro, algo que le llevará a visitar todos y cada uno de los huecos del edificio de Sintracorp.

El edificio de los horrores

Yuppie Psycho es un juego de horror, misterio y puzles. El horror de que un superior nos eche la bronca el primer día. El misterio de como funcionarán las cosas. Los puzles donde no sabes ni donde está el cuarto de baño. Toda su historia se enmarca dentro del primer día de trabajo de Brian. Algo que le viene al dedo ya que además el juego dura en torno las 8 horas, lo que debería ser una jornada laboral normal.

El edificio central de Sintracorp está bien diseñado. Su estructura por pisos, con algunos atajos, pisos bloqueados y estética hacen del espacio algo orgánico. Visualmente tenemos de todo, desde la cafetería a la planta colmena con cientos de empleados cerrados en sus cubículos cara al ordenador o incluso unos jardines misteriosos. Todo con una pátina de horror, algo malo sucede en las entrañas de este edificio. Hay cadáveres, zonas con gas venenoso o incluso criaturas sacadas de la mente de Cronenberg.

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Y es que algo huele a podrido en la empresa y no son solo las lonchas de queso que encontraremos en algunos archivadores. Ya nada más empezar nos llamarán a la décima planta y allí recibiremos nuestra única instrucción «Kill the Witch» escrito con sangre en la pared. Junto a ello un contrato del que poco podemos entender más allá de un jugoso sueldo. Nadie nos explica nada, y deberemos empezar a caminar por esta colmena del horror.

¡Nabo blanco!

A pesar del horror que nos rodea este no deja de ser un juego extraño. ¿Una bruja en un edificio corporativo? La misma premisa da espacio suficiente para que el guion pueda tontear un poco y ahí es donde entra el resto del elenco. Personajes basados en ciertos tropos o estereotipos de la cultura empresarial pero que están llevados al límite por las propias circunstancias.

La señora Sosa, con pelos de loca, muy callada y adicta al café que comparte oficina con nosotros. El coronel Dumont, un jefe motivador tan pasado de rosca que monta a caballo en el interior del edificio. O el señor Marshal, el jefe del sindicato que intenta poner algo de «orden». La relación con estos y más personajes será breve pero intensa gracias al humor de los diálogos. Con esto el estudio intentaba descuidar las defensas del jugador antes de volver a lanzarlo a la oscuridad del edificio. Sin embargo también deja una interesante doble lectura crítica sobre la cultura de empresa, la competitividad o la corrupción que son tan habituales en nuestra sociedad. Veremos empleados que han perdido la voluntad de trabajar o totalmente la cabeza y otros se verán tan por encima de los demás que los tratan como escoria. En otros casos como el departamento de recursos humanos veremos que está totalmente corrupto.

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Parte de esto lo forma también la propia personalidad de Brian. Un chaval de clase G con los estudios más básicos y que no entiende nada de nada. El hecho de no saber muy bien que tiene que hacer crea situaciones cómicas con otros personajes. Y finalmente tenemos a Hugo y Kate, los secundarios que toman más peso. El primero se encarga de enseñarnos un poco el funcionamiento de algunas cosas con una amplia sonrisa pero oculta más de lo que parece. Kate es una empleada que al igual que nosotros empieza hoy a trabajar y está nerviosa, viene de una clase baja aunque ha superado todas las pruebas y tiene estudios. Sirve a la vez como motivación para el personaje y una posible amistad.

Pulsa «i» para abrir el maletín

Los yuppies son gente joven con estudios que ostentan altos cargos ejecutivos. Se les puede reconocer por su pelo engominado y su piel de traje y corbata. Su dieta se compone de café y comida precocinada y en rara ocasión irán sin un maletín en sus manos.

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Nuestro maletín es nuestro fiel acompañante en la aventura y deberemos llenarlo de todo lo que encontremos. Lápices, vasos de agua, papeles en blanco, cintas VHS, lonchas de queso, etc. Los archivadores y escritorios están repletos de objetos que nos pueden hacer falta en cualquier momento. La comida y bebida se usa para recuperar vida, aunque podremos convertir ese vaso de agua y un sobre de café en una taza de café o esas dos rebanadas de pan y loncha de queso en un sándwich, con un mejor resultado en nuestra curación.

El resto de objetos sirven para funciones concretas en determinados momentos. Cada objeto tiene su uso y reaccionará al usarlo delante de lo que corresponda. Con los papeles en blanco podremos hacer fotocopias para guardar partida. Los lápices harán el papel de estaca contra un obstáculo concreto. De entre todos los más importantes son la linterna y las barritas de luz. Muchas de las zonas de las oficinas se encuentran totalmente a oscuras y no podremos avanzar sin ellas. Sin embargo hemos de ir con cuidado. La linterna consumirá baterías sin mayor aviso que un parpadeo en la luz. Esto nos obliga a intentar ahorrar lo máximo posible al tiempo que buscamos recursos en todas partes. La cantidad de objetos es limitada por lo que tendremos que andar con cuidado pero si escarbamos lo suficiente y no nos exponemos demasiado no tendremos problema para llegar al final.

linterna

Por último las cintas de VHS del ‘Videoclub Misterio’ son el coleccionable dentro del juego. Cintas que podremos ver y que contienen pequeños cortos de misterio experimentales que nos dejarán con dudas. Un buen añadido con una historia real detrás como podéis leer en la entrevista que hicimos a su creador.

videoclub misterio

Un Resident Evil pixelado

Los survival horror de Capcom se cuentan entre las muchas referencias de los creadores. En favor de la sencillez no contamos con armas de fuego y tendremos que huir o escondernos en muchas ocasiones. Pero el tener que explorar los espacios, buscar donde está el objeto que nos permite avanzar, un uso importante del inventario desde donde nos curamos o una corporación malvada como Umbrella. Yuppie Psycho sabe coger todos estos elementos pero al pasarlos por un contexto distinto y una apariencia pixelada parece algo diferente.

pixeles

El apartado gráfico es eficiente. Encontramos un pixel art sencillo con animaciones básicas. A pesar de ello todo el entorno es comprensible a simple vista y los personajes están caracterizados correctamente para poder distinguir unos de otros. Donde si se ha puesto especial esmero es en algunas escenas animadas que sirven para contar algo de desarrollo de la trama y a la vez quedan muy bien visualmente para la promoción del juego. Es normal que en un pequeño equipo de cinco personas haya que priorizar y aunque me gustaría un estilo más trabajado ello no significa que esté descuidado, algo meritorio.

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En el apartado sonoro tenemos al compositor de VA-11 HALL-A quien aporta su toque a cada una de las diversas situaciones. Músicas de ambiente en entornos relajados hablando con los compañeros, tensión cuando debemos huir de algún enemigo o misterio cuando exploramos una nueva planta y no vemos más allá de lo que proyecta nuestra linterna.

Mata a la bruja pero piensa por qué

Yuppie Psycho es un título sólido que se cimenta en una fuerte ambientación y una jugabilidad familiar pero también sabe cuando dejarse llevar por el humor y deja espacio a la interpretación de su mensaje. Su duración se ajusta a su historia y aunque nos tendrá un rato dando vueltas sin saber donde ir o como resolver un misterio en ningún momento llega a ser demasiado obtuso. Al contrario, sabe dar las pistas necesarias de forma sutil para ayudarte a avanzar pero haciéndote a ti merecedor de ese logro.

recursos humanos

Su historia se complica a medida que avanzamos. Tenemos una inteligencia artificial que nos asesora, el misterioso pasado de la familia Sintra o un individuo disfrazado que nos intenta estorbar. Todo esto hace que sea fácil verse atrapado en las intrigas que nos propone. Cuenta con una premisa original, un guion cuidado y unas mecánicas conocidas pero bien utilizadas y eso es mucho más de lo que podemos encontrar en otros juegos hoy en día. ¿Aceptáis la oferta de trabajo?

Lo Bueno

  • Una ambientación y premisa originales
  • Perfecta combinación del horror con momentos de humor
  • Unas mecánicas conocidas pero muy bien implementadas
  • Las posibles lecturas y el sentirse identificado por la situación de Brian
  • Las cintas del Videoclub Misterio
  • Veremos un DLC gratuito en un futuro para ampliar la historia

Lo Malo

  • Aunque eficiente no le vendría mal una mejora visual
  • Algunas preguntas quedan por responder y los finales no son muy variados...aunque estamos a la espera del DLC
8,5

Escrito por: Jaume Alto

Comunicador audiovisual y productor eventual. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera. En twitter @jaume_alto