BioShock Infinite: Arrogancia en el reino de los cielos

El viaje hacia Rapture dejó para la historia un camino cargado de ambiciones y todo tipo de miserias para sus habitantes. A pesar de todos los inolvidables elementos en esta utopía bajo el mar, BioShock es un reflejo de la poca humanidad que nos queda. La gente de Irrational Games con Ken Levine estando a la cabeza del proyecto, nos hizo olvidar que estábamos inmersos en un mundo fantástico. En su lugar, fuimos testigos de la realidad objetiva en la conciencia humana y la representación de fenómenos reales. Fuimos testigos de decenas de historias contadas a través de imágenes y sonidos.

Antes de la ruina hubo orgullo. Y si no que se lo digan a Andrew Ryan, un hombre con un sueño que fue víctima de su ambición para luego convertirse en aquello que juró destruir. Y aunque no estuvimos presentes durante la caída del sistema de la arrogancia, sabemos que las paredes hablan todo aquello que sus habitantes juran callar.

Enfrentamiento en las nubes

Dicha ruina también llegó a los cielos de Columbia con el lanzamiento de BioShock Infinite. Casi cinco años de desarrollo y cientos de ideas desechadas propiciaron que el juego final distara mucho de lo que llegamos a jugar. El afán de Irrational Games por superar el alcance y ambición del juego original, se hace particularmente manifiesto cuando nos hacemos a los mandos. Sin embargo, al cabo de unas horas las ideas se desvanecen, caen en saco roto y el trabajo se repite hasta la saciedad hasta quedar obsoleto. Este descenso a los infiernos también puede ser extrapolable desde el momento en el que la parte protagónica pone un pie en la ciudad flotante de Columbia.

No todo lo que brilla es oro y al viajar también tenemos días malos, viajes imperfectos. Los cielos de Columbia son el ejemplo perfecto de que las cosas no son lo que parecen ni parecen lo que son. Un mundo, en apariencia idílico, que abandona la oscuridad y las ruinas de Rapture para así abrazar la luz y los colores vivos. Por el contrario, este exceso de luminosidad no esconde el lado oscuro que profesan la mayor parte de sus habitantes. Cada rincón de Columbia es un fiel reflejo sobre el pensamiento ultranacionalista americano y su deseo por reverberar la falsa superioridad del hombre blanco y ojos azules. Y ni siquiera la religión es capaz de escapar de un radicalismo tan manifiesto que ha conseguido reflejar la necedad de los pobladores.

BioShock Infinite

Sea como fuere, nuestra estancia en la Columbia de BioShock Infinite no es solo un viaje cargado de perversiones y oscuridad. Es también uno repleto de sensaciones, sentimientos, emociones y recuerdos a través de princesas y agujeros de gusano.

Elizabeth: la destrucción de la inocencia

Las princesas Disney han estado presentes en la infancia de numerosas generaciones. Estas han evolucionado a la par del público que tanto las admiran. De ser consideradas como estereotipos que aspiraban a ser rescatadas por el amor de sus vidas, ahora se han convertido en heroínas así como auténticos iconos culturales. Si bien, aunque se ha implantado en el imaginario colectivo que el punto de inflexión comenzó con Bella y su afán por abrazar el amor por los libros además de su rechazo a estar comprometida con alguien, lo cierto es que todas las princesas han sostenido con tesón una fuerte mirada de fortaleza que ha pasado inadvertida.

BioShock Infinite

Una fortaleza hallada en tiempos difíciles. Para princesas como Blancanieves o Cenicienta, el ejercicio de la libertad depende de la fortaleza de la voluntad. Esta fortaleza se alimenta del querer: quien no quiere algo, no tendrá voluntad de hacer algo al respecto. Ellas albergaban el anhelo de ser libres de sus cadenas, pero no sabían como lograrlo. Por suerte, después de tanto luchar, consiguieron abrazar la libertad, su libertad. Elizabeth Comstock, uno de los personajes más relevantes de BioShock Infinite, abraza este camino. De ser, a priori, una simple damisela en apuros encerrada en lo más alto de la más alta torre y un reflejo de su época, no tardamos en darnos cuenta que es una exploradora.

Una exploradora, otrora reprimida, que poco a poco va descubriendo el sentido y el propósito de su vida, descubrir su color y haciéndose sentir plena frente a la depresión, la ansiedad, el vacío y la soledad que tanto tiempo la habían acompañado. Elizabeth es una representación del crecimiento y desarrollo personal. Refleja la destrucción de la inocencia.

Millones de luces cargadas de constantes y variables

La idea de que estamos solos en este universo está fuera de toda discusión. Después de todo, poco sabemos de lo que hay más allá del planeta Tierra. El espacio, tal y como lo entendemos, es realmente vasto, mucho más vasto de lo que pensamos y más lejos de lo que podamos llegar a concebir. Es algo que está más allá de nuestra compresión. Ahora bien ¿que pasaría si este universo no fuera el único? Porque aunque parezca cosa de ciencia ficción, la idea de que existan universos paralelos, también llamado multiverso, es algo que ha generado debate entre pensadores científicos.

BioShock Infinite

Al fin y al cabo, todo lo que podría haber sucedido en un universo pero no lo ha hecho, sí ha ocurrido en otro: mismas realidades repetidas pero con diferencias sutiles. De hecho, Stephen Hawking y James Hartle desarrollaron la idea de que existen algunos universos que pueden ser muy parecidos al nuestro, con personas iguales a nosotros o con diferencias cuasi nulas y regidas por las mismas o distintas leyes. BioShock Infinite nos plantea esta teoría con el fin de sumergirnos en un escenario donde los desgarros, agujeros de gusano o túneles que conectan dos universos paralelos y que solo pueden ser manejados por un puñado de personajes: los hermanos Lutece y Elizabeth, están a la orden del día. Un escenario que parte de estas constantes para ofrecernos distintas situaciones.

Tanto es así que, a lo largo del juego, nuestro protagonista “confronta” a los hermanos sobre dichas constantes y las variables. ¿Con qué propósito? Para cambiar el resultado de nuestra aventura. Una aventura que se ha repetido con diferentes combinaciones y, por desgracia, con un mismo desenlace. Nosotros, como jugadores, representamos el cambio que los hermanos Lutece tanto buscaban durante sus experimentos. Somos el adalid del cambio, la esperanza. Somos la variable.

Un viaje hacia el infinito

Viajar y jugar podrían ser sinónimos, ya que emprender una nueva aventura requiere siempre de un movimiento, ya sea externo o interno. Es necesaria una jugada inicial para activar el mecanismo de despegue. Una acción necesaria para dar ese paso que luego se convierte en huella. Ambos verbos tienen el don de romper la línea del espacio-tiempo. Y ese camino es el que nos ha puesto la gente de Irrational Games con BioShock Infinite, una experiencia que va de viajes y sobre la vida. Porque la vida es como un viaje, y ambos, los viajes y la vida, suelen ser imperfectos.

Escrito por: Alejandro Serrador

Técnico superior en Desarrollo de Aplicaciones Web. Amante del cine y los videojuegos, especialmente en lo que a títulos de rol y terror se refiere. A veces me da por escribir cosas. También me puedes leer en Twitter desde @npofficialsite