BioShock Infinite: Trabajadores relatan el infierno que supuso el desarrollo

La obra de Irrational Games dirigida por Ken Levine fue un auténtico quebradero de cabeza para muchos de los desarrolladores implicados en el proyecto.

Han pasado ocho años desde el lanzamiento de BioShock Infinite. La tercera entrega de la franquicia pasó de las profundidades de Rapture a las alturas de Columbia, idílica ciudad situada en lo alto del cielo. Ken Levine dirigió el proyecto, y si bien muchos han hablado de lo difícil que es trabajar con el creativo, no fue hasta hace unos días que Jason Schreier desveló algunos de los pasajes más oscuros. Así, según recoge el reputado periodista en su último libro (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Games Industry), el desarrollo del juego fue un auténtico caos. Don Roy, uno de los productores, es una de las voces autorizadas que presta declaración. Este afirma que, tras unirse en 2012, comprobó que no existía organización alguna dentro de BioShock Infinite.

Fuego cruzado entre Levine y los desarrolladores

Según declaraciones internas, el equipo consideraba a Ken Levine un creador excepcional. Pero, pese a esto, varios trabajadores señalan que este tenía un problema grave a la hora de transmitir sus ideas. Parece ser que Levine, pese a ser excelente a la hora de contar historias, no podía conectar con el equipo de más de 200 personas que componía en aquel entonces Irrational Games. Mikey Soyden, desarrollador del título, compartió a través de su cuenta de Twitter que está «orgulloso del equipo que elaboró el juego», pero aún así tiene «sentimientos encontrados respecto al desarrollo». Por su parte, Tara Voelker aseguró que perdía la mitad del tiempo «ejerciendo de secretaria de Levine» labor que le impedía cumplir sus funciones. Según apunta el libro de Schreier, el desarrollo de este juego afectó a nivel mental y físico a los trabajadores. Por este motivo, el cierre de Irrational Games fue inevitable.

Sea como fuere, parece que, pese a pasar el tiempo, estas malas praxis continúan practicándose en el medio. Casos como los de Irrational Games son solo la cara visible de la realidad de la industria. Naughty Dog o CD Projekt RED, por poner dos ejemplos recientes, son otros de esos tantos estudios grandes que explotan a sus trabajadores. Quizás, con algo más de conciencia y con trabajos como los de Jason Schreier, se consigan resultados en un futuro lejano. El resultado de Irrational Games, por desgracia, fue el cierre de la empresa llevándose por delante la salud de muchos de sus empleados.

Fuente

Escrito por: Abelardo

Con un mando en las manos desde que tengo uso de razón, empecé con una Super Nintendo y desde entonces no he parado. Lector ocasional, apasionado por los mundos de Miyazaki y nieto de Lolita y Juan.