Cinco aspectos a mejorar en Nioh 2 con respecto a su primera entrega

Nioh 2 se lanzará al mercado en apenas una semana a partir de ahora. La secuela del original soulslike de Team Ninja promete volver a introducirnos dentro de su distopía particular del Japón Feudal para darnos una de las experiencias más desafiantes de este 2020. Su primera entrega consiguió colarse en el Top de los mejores juegos basados en la filosofía de Hidetaka Miyazaki y su equipo de From Software, siendo un juego adictivo, muy intenso y con infinidad de posibilidades a su alcance. Sin embargo, y aunque podríamos definirlo como ese alumno aventajado dentro de este subgénero, Nioh no estuvo exento de problemas. A veces pecaba de una dificultad artificial poco ajustada, y su diseño de niveles basado en misiones se llegaba a antojar un poco falto de ideas por parte de los desarrolladores.

Con ello, Nioh 2 llega partiendo de la base que hizo grande al original, pero también intentando mejorar algunas de las cosas donde no consiguió despuntar. Pero, ¿qué es lo que realmente necesita hacer Team Ninja para poder superar su título anterior? Hemos tenido hasta dos pruebas jugables para comprobar de qué pasta está hecho este juego, y si de verdad intentará ser un punto de inflexión o simplemente un copia y pega del primer lanzamiento. Por ello, en este artículo os contamos los que son, para nosotros, los cinco puntos más importantes que Nioh 2 debería mejorar para no volver a cometer los errores del pasado.

Menos dificultad artificial y momentos injustos

Como comentamos, uno de los principales puntos a tratar en este tipo de juegos es la dificultad. En el primer Nioh, tras sus pruebas jugables públicas, Team Ninja consiguió ajustar hasta cierto punto el nivel de desafío al que nos enfrentábamos bajo la piel de William, pero no del todo. Durante el juego final nos podemos encontrar infinidad de situaciones que nos pone la propia obra por delante en la que debemos hacer frente a un grupo excesivamente extenso de enemigos en apenas un pequeño pasillo o habitación, sin apenas oportunidad para enfrentarlos a la vez. Tampoco ayudaba que cualquier demonio mínimamente grande te derrotaba con menos de dos golpes. Con esto, entiendo que se ha intentado hacer un juego díficil -lo cual me parece estupendo-, pero la dificultad de los Dark Souls, Bloodborne y compañía no se basaba en ponerte mil enemigos en pantalla, sino en un diseño de niveles lo suficientemente inteligente para que tú, como jugador, tuvieras en todo momento las herramientas necesarias para hacerle frente. Si fallabas era casi siempre tu culpa y no del juego.

Con esto en mente, si Team Ninja de verdad quiere mejorar al primer Nioh en esta segunda entrega, deben intentar evitar este tipo de situaciones en las que el jugador acaba más asqueado que otra cosa. Si bien es cierto que en ciertas partes de la aventura consiguieron un equilibrio bastante interesante en lo que a esto se refiere, creo que deben dar un pasito más en esa dirección para conseguir un juego más redondo. Durante la beta, por desgracia, me he encontrado alguna situación de este estilo, pero aún cabe la esperanza de que vuelvan a escuchar el feedback de la comunidad de aquí al lanzamiento para arreglarlo.

Menos exceso de loot

Uno de los aspectos más diferenciadores de Nioh con respecto al resto de juegos souls-like fue la introducción del loot al derrotar enemigos como si de un Diablo se tratara. Es una característica realmente original, pero al final tanto exceso de objetos, armaduras, armas y municiones llegaba a abrumar a cualquiera. Al acabar dos o tres misiones tenías el inventario prácticamente lleno de cosas que no sabías ni de qué servían en la mayoría de los casos. Veinte katanas exactamente iguales. Otras tantas hachas cuya única diferencia es un punto o dos más de ataque. O cascos que no sabías ni de dónde o cuándo habían salido. Una lista de objetos que parecía no tenía fin, y que convertían en imposible cualquiera tarea de búsqueda dentro de la misma. 

Con esto no quiero decir que se elimine por completo esta característica ya que, como digo, es una de las más diferenciadoras de la marca. Sin embargo, creo que a Nioh 2 le podría venir mejor otro tipo de balanceo a la hora de los objetos que dejan caer los enemigos. Quizás un porcentaje un poco menor de dropeo de loot sería lo ideal para no sentirte agobiado al tener tantas recompensas matando sólo a un par de enemigos, sin saber muy bien qué es lo que realmente estás cogiendo o si te será de mayor utilidad con respecto a tu equipamiento en ese momento.

Más importancia en los sets de armaduras y armas

Y con esto tiene también algo que ver el punto mejorable que vamos a comentar a continuación. Al tener en todo momento tantísimo loot, Nioh ponía a nuestra disposición un arsenal de armas y armaduras tan extenso como el número de muertes totales que sufrí durante mi primera partida. Esto puede ser positivo, y crear una sensación continua de satisfacción al derrotar enemigos (ganar = siempre una recompensa). Pero también significaba que, al conseguir constantemente armas y armaduras mejores, éstas tenían en realidad una importancia mínima. Nunca podías llegarte a encariñar con esa katana tan molona con la que llevas jugando apenas una hora, ya que instantes después tenías otra con mejor daño y estadísticas. Y así sucesivamente.

Una cosa que hacía muy bien el primer Nioh en este aspecto era la existencia de algunos sets de armas y armaduras que, si te los equipabas al completo, te daban mayores bonificaciones al combate. Algo que debería verse todavía más potenciado en su segunda entrega. Entiendo que el ir consiguiendo mejor y mejor equipamiento es parte de la gracia de la filosofía Nioh, pero al final lo que tenías era un popurrí de diferentes sets sin poder definir al completo el tipo de jugador que querías ser en realidad. Me gustaría ver más sets completos de este estilo, con los que podamos personalizar a nuestro gusto a nuestro personaje y, con ello, cogerle algo más de cariño a lo que vayamos consiguiendo durante nuestra aventura.

El farmeo a la hora de avanzar por las misiones principales

Si hay una cosa que me molesta en exceso en cualquier tipo de RPG es el tener que subir “x” niveles si quiero continuar con la historia principal. Entiendo que esto podría ser esencial en misiones secundarias de mayor dificultad, o en otros desafíos varios, pero si lo único que quiero es continuar tranquilamente con la trama poner este muro tan típico de “Nivel recomendado 65” estando tú al 50 me suele sentar un poco mal. Y esto Nioh lo hacía constantemente. Al ponerte en una nueva región, como aparte de la misión principal tenías otras tantas secundarias por hacer, Team Ninja te ponía este muro de nivel para que hicieras las segundas y así tener el nivel necesario para las primeras. Para mí, las misiones secundarias son eso, secundarias. Las haré si me apetece, o no. Pero que me “obligues” a completarlas para llegar a las principales con el equipo recomendado no me parece una decisión de diseño realmente acertada.

Y con esto volvemos de nuevo al punto de la dificultad artificial. Si no tienes ese nivel que te pide la misión porque no te apetecía farmear, obviamente te va a costar más completarla. Por desgracia, y viendo lo que nos podíamos encontrar en la beta de Nioh 2, esta filosofía seguirá muy presente en este nuevo juego, aún siendo uno de esos aspectos que convertían a Nioh en un juego un poco peor de lo que podría haber llegado a ser.

Una historia menos diluida

La historia de Nioh nos sumergía en un contexto histórico de la Japón Feudal muy marcado por la fantasía y la propia mitología nipona. Team Ninja consiguió crear un universo realmente rico, con sucesos puramente históricos con otros que parecían sacados de cualquier cuento. Una historia que, aún interesante desde un primer momento, se veía bastante diluida por la propia decisión del diseño de regiones y misiones que tenía el juego. Al final del día, Nioh no era más que un looter, en el que hacer misión tras misión para conseguir mejor equipamiento primaba más que lo que nos estaba contando. Nos presentaba muchos personajes y sucesos, pero estos no llegaban a destacar en prácticamente ningún momento por la filosofía que Team Ninja implantó en el juego.

Y es una pena, porque podría haber dado algo realmente original. Y con esto también entiendo que en este tipo de videojuegos no venimos motivados por la historia. Sin embargo, si Nioh 2 consigue regalarnos una trama atrayente, que no se vea tan diluida en misiones genéricas y que expanda aún más su universo, podríamos encontrarnos en él una obra no sólo adictiva por su jugabilidad, sino también por la originalidad y buen planteamiento de su historia.


Con todo ello, si Nioh 2 consigue mejorar todos estos puntos que cojeaban en su antecesor, podríamos estar hablando dentro de una semana de que ha conseguido superarlo, o por lo menos igualarlo en calidad. Team Ninja tiene en estos momentos todos los ingredientes para regalarnos un juego memorable, adictivo y tremendamente divertido. Sólo depende de ellos conseguir preparar el plato de la mejor manera posible, y no simplemente copiando esa receta que tan bien les salió hace unos años. ¿Lo conseguirán? El 13 de marzo en PlayStation 4 tendremos la respuesta.

Escrito por: Rubén López

Videojuegos, cómics, cine y música. Es todo lo que necesito en este mundo. Redactor a tiempo parcial y amante de las buenas historias.