Descubriendo… Lamentum

Todavía recuerdo mi primera partida a Resident Evil. Fue en la versión de Nintendo DS, Resident Evil Deadly Silence (descanse en paz aquella manía de apodar a los videojuegos con subtítulos que pegasen con las siglas de sus consolas) y, aunque ya tenía conocimiento de la saga por amigos adeptos, nadie me había hablado de sus escenarios. Uno de los aspectos principales era el de los puzzles de escenarios. Usar objetos para abrir puertas y pasajes mediante el backtracking y el conocimiento del mapeado, lo típico y conocido. Esta estructura se puede desglosar en casi todos los juegos de terror con escenarios no lineales, y Lamentum, en su camino al homenaje, no podía ser menos.

La mejor forma de dar a conocer un producto es mediante una cata reducida, o una demo en este caso. Con el Kickstarter llegando a su fin, el estudio Obscure Tales decide lanzar una prueba realizada en dos semanas para que podamos ver de primera mano las cualidades de su obra. La suya es una historia victoriana, tan victoriana que su personaje se llama Victor. Un aristócrata, como su atuendo y glosa indican, que debe buscar la cura a una enfermedad, tal y como reza la sinopsis del juego. Pero como esto es un videojuego de terror y el esoterismo era algo mucho más extendido siglos atrás, su búsqueda le lleva a un destino paranormal, con entidades que toman inspiración de los maestros del terror.

Ahora, con la demo terminada en sus tres finales, con más que agradecida ayuda de jugadores más ágiles de mente que yo en esto de los acertijos y misterios, voy a hablaros de la necesidad de que este proyecto llegue a buen puerto. Vamos a descubrir Lamentum.

Lamentum, terror y suciedad

Si hay algo que para mi define el terror es la suciedad, lo cerdo y lo no limpio. Y Lamentum toma la putrefacción de Silent Hill y lo mete en una casa de época. Particularmente en sus paredes, decoradas con memorabilia lovecraftiana, caras deformadas y candelabros titilantes. Una ambientación que Obscure Tales consigue recrear en un estilo pixel y vista cenital, en contraposición de un realismo que en primera instancia podría adecuarse más a a la temática. Visto lo visto en los diseños y la demo, la inspiración y aprecio de Fran, la parte artística del estudio, por autores como Lovecraft o Mike Mignolia, padre de Hellboy y ávido maestro en eso de llevar monstruos del floklore a las viñetas.

lamentum cura mal

Particularmente el pixel luce especialmente bien en los momentos donde los monstruos toman la pantalla, apoyados por unos escenarios que, además de sucios, están plagados de detalles que ayudan a la inmersión en la pesadilla personal de Víctor. Pero que no caiga en duda, los protagonistas son las bestias que asolan la casa. Aunque los más sorprendentes se quedan para el juego, en la demo se pueden ver tres, con uno de ellos dando ejemplo de un uso del bodyhorror digno de John Carpenter, que aún por encima hemos de confrontar en un espacio cerrado, duplicando la angustia hacia el jugador y el poder de atemorizar del ser innombrable.

Los diseños, como no podía ser de otra forma, van acompañados de sonidos guturales que sirven de antesala a la sorpresa visceral, con el suficiente tiempo para reaccionar con tiempo. Tras la sorpresa sonora y el descubrimiento visual, llega la acción. Los enemigos son violentos y persiguen a Víctor de forma semi-inteligente.

Pala y manta

Defenderse de las bestias es una opción, al fin y al cabo no hay mejor forma de solucionar el terror a seres de varias extremidades y apéndices inhumamente colocados que con una barra de hierro. Las ganas pueden más que la realidad, con un sistema de combate que acierta entre lo simple y lo escueto. Víctor no es un soldado curtido en guerras, así que tampoco es el más habilidoso. Quizás si su resistencia complementase su carencia armamentística su digestión de las mecánicas fuese más agradable. Aunque, otra vez, esto es una demo y la página del juego muestra un glosario más amplio y profundo. Afortunadamente las quejas sobre la demo finalizan ahí, con un último punto, totalmente carente de objetividad y algo que me ‘molesta’ a mi y no considero un fallo.

victor Lm

Víctor es lento, no lento de pesado, si no lento de correr poco. Eso, en un survival horror es bueno, te deja indefenso ante los enemigos y que ellos sean más ágiles añade un plus de peligrosidad. Pero, Víctor no corre, o sea, no corre despavorido por su vida porque un ser de otro plano existencial lo persigue, como haría cualquier persona con dos dedos de frente, si no que se mueve a la misma velocidad que cuando investiga las habitaciones de la casa sin el acoso paranormal. No indico esto como algo ‘malo’, y entiendo que las obras de antaño tampoco tenían esto del sprints de gallina.

Puertas, llaves y pomos

Esta movilidad, o la falta de ella, solo es palpable en la confrontación contra seres de ultratumba, ya que en las secciones de investigación y comerse el coco no resulta molesto. En la demo esto de investigar y rebuscar objetos ocupará más o menos un 80% del juego. Algo ingenioso, clásico y funcional. No dista mucho de lo visto ya en esto de los videojuegos. Una llave, que lleva a una caja, que lleva a una puerta que abre una habitación donde hay uno de los tres objetos que debemos encontrar y usar para abrir otra puerta. Todo el mundo sabe de que va, así que Lamentum se puede permitir que ya empecemos con el libro de reglas en la mano.

Estos puzzles van desde la ya mencionada gincana de objetos a una exploración más dedicada y jugar con una libreta, o blog de notas para los nacidos en el Siglo XXI, es recomendado para algunos de los acertijos. Es de agradecer que un juego te obligue a tirar de sesos y lápiz. Así que a falta de aprovechar el último ‘pero’ sobre el juego.

Entiendo que los secretos son parte esencial de esta clase de Survivals, y los abrazo, siempre que haya una pista o clave en el juego. Aquí quiero que se me lea con un poco de sal, ya que igual si que hay una pista para acceder al final secreto y simplemente me ha resbalado por la cara. En el caso de que os gusten los secretos, códigos y misiones opcionales, estáis de una suerte descomunal.

La recta final de Lamentum

A Lamentum le quedan un par de días de proyecto para cuando este texto salga. Si la suerte y la gente son favorables, podrá conseguir su objetivo y poder llegar al público con un mundo más grande y lleno de bestias deformadas y del folklore de terror. En el caso negativo espero que el proyecto no muera. Ya no por el hecho del respeto al producto español, que también. Pero es la primera vez que juego a un survival durante horas (no muchas) sin suspirar de hartazgo en ningún momento. Y, de forma totalmente egoísta, sienta de maravilla ver como sale a la luz un proyecto en el que uno ha confiado.

Lamentum tio raro

Lamentum se encuentra disponible ahora mismo en su página de Kickstarter, con una demo disponible para que todo el mundo pueda saber en que se deja los dineros.

Escrito por: Rodrigo Losada

''Griffith did nothing wrong'' @rottvan