Entrevista al estudio español Obscure Tales, creadores de Lamentum

Tras conquistarnos con una demo hecha en apenas dos semanas, que nos daba una primera toma de contacto a su terrorífica propuesta, los chicos de Obscure Tales, estudio indie español, consiguieron financiar Lamentum en Kickstarter in extremis. Durante sus últimas horas y gracias a esta primera prueba que hizo que muchos nos decidiéramos a apoyarles, Fran y Nico -únicos desarrolladores a cargo de Obscure Tales- consiguieron su sueño: hacer Lamentum una realidad. Y con motivo de este gran logro, hemos querido charlar un rato con ellos para saber más tanto sobre el proyecto, como de las mentes tras él.

Como pequeña introducción a la entrevista, contaros que podéis conocer más sobre este nuevo survival horror made in Spain en todo un reportaje que le dedicamos en la web tras haber tenido la suerte de probar su demo.

Bueno, antes de nada, daros la enhorabuena por esas últimas horas del Kickstarter, entiendo que fue un momento tenso, y me gustaría empezar preguntando: ¿cuál fue vuestra respuesta cuando visteis el Kickstarter completo? 

«¡Gracias! Para nosotros ha sido una campaña muy intensa de principio a fin. Pasados unos días del inicio nos dimos cuenta de que no sería un camino de rosas y que conseguir nuestro objetivo nos costaría más de lo que esperábamos. Así que conseguirlo a pocas horas de que terminara la campaña para nosotros fue una mezcla de alivio y de satisfacción a partes iguales. 

Cuando llevábamos dos semanas en Kickstarter vimos que mucha gente quería probarlo… Nos plantemos la posibilidad de hacer una demo de alguna de las partes que teníamos desarrolladas del juego pero claro, uno de nuestros pilares que consideramos fundamental es la narrativa, no podíamos soltar a un jugador en mitad de un punto sin cierto contexto detrás y si hay algo que como jugadores nos fastidia, son los spoilers… Así que nos vino la loca idea de intentar hacer una demo, sin spoilers, que mostrará lo que consideramos que son los puntos fuertes de nuestro juego y, dado que la intención era intentar darnos a conocer, pensamos que sería divertido añadir distintos finales y ver si la gente se animaba a compartirlos.

Creemos que sin la demo no habríamos alcanzado la meta. ¡Las últimas horas en Kickstarter jamás las olvidaremos!»

¿Consideráis que el proyecto ha tenido una buena recepción? Al menos en Twitter los fans y Backers se mostraron muy favorecidos con la demo y sus finales.

«Pensamos que Lamentum es un juego dirigido a un público al que le gusta el estilo pixel art, el terror y los survival horror clásicos. Dentro de ese nicho estamos teniendo muy buena recepción. En twitter estamos empezando a conectar con ese público que poco a poco nos va descubriendo y que han podido probar la demo para conocer un poco más nuestro proyecto.»

Ahora mismo sois dos personas a cargo del estudio. Según reza vuestra descripción ambos tenéis recorrido antes de la decisión de crear Obscure Tales. ¿Podéis hablarnos un poco de vosotros y vuestra experiencia en el sector?

Fran: «Mis experiencia con el pixel art viene de lejos. Mis primeros pasos fueron en el scene de Amiga. Aquella fue una época inolvidable donde aprendí las bases del pixel art y de la programación.   

Durante mucho tiempo no volví a participar en ningún proyecto. Sin embargo, durante el año 2015, empecé a jugar algunos títulos indies que me encantaron, y pensé…¿por qué no volver al mundo del desarrollo? Así que me lancé a buscar colaboraciones en jams y pequeños proyectos para desempolvar mis habilidades. 

A partir de ese momento he estado centrado en colaboraciones en juegos de estética pixel art donde he podido mejorar mi técnica y también he publicado algún juego para móviles.»

Nico: «Bueno, yo estudié programación pero, como muchos informáticos, mis primeros trabajos no estaban relacionados con ello, por lo que comencé a dedicar todo mi tiempo libre a estudiar. 

Empecé por el desarrollo de aplicaciones para Android y después pasé a motores gráficos como Unity o Unreal. Finalmente me enamoré de Unity y publiqué mis primeros juegos para Android, tutoriales en youtube y gracias a eso pude empezar a trabajar de programador.

Pasé por algunas consultoras y seguía sin encontrar mi sitio, mi tiempo libre iba siempre dedicado a Unity, publiqué un juego en Steam y me abrió las puertas a mi primer trabajo como programador Unity para una empresa que principalmente estaba volcada en la realidad virtual. Pasé más de dos maravillosos años trabajando en juegos de realidad virtual y aplicaciones de todo tipo.

Fue una experiencia fantástica y sin duda te aporta mucha experiencia, me ha hecho toparme con grandes muros que he tenido que romper con Unity, he aprendido a trabajar en equipo y a querer siempre saber más. Me gusta programar pero también me gusta el diseño y la parte creativa. 

Lo malo de trabajar para alguien es que tienes que intentar siempre aportar nuevas ideas pero, las especializaciones en el sector te obligan a que si tu perfil es ser programador… Pues programas… Y tus ideas no siempre son escuchadas ni tenidas en cuenta. Creo que eso siempre me ha llevado a querer ser emprendedor.»

¿Qué os hizo decidiros por un juego de terror pixel art, cuando vuestras inspiraciones (Silent Hill, Resident Evil y Alone in the dark) son en tres dimensiones? ¿Barajasteis otras ideas visuales antes de escoger el pixel?

Fran: «Nos encantan los survival horror clásicos por cómo se juegan y por los retos que plantean al jugador. Esas sensaciones que transmiten creemos que no están ligadas a ningún aspecto visual en concreto. 

Cuando nos conocimos a ambos nos apasionaba la estética pixel art, así que pensamos que sería buena idea unirla al género que más nos gusta.»

Nico: «La verdad es que nos encantan los clásicos survival horror y en algunas de estas sagas creemos que se perdió la esencia (aunque el nuevo remake de Resident Evil 2 es una maravilla), por mi experiencia en el desarrollo 3D para videojuegos en realidad virtual, sé que es un proceso lento que requiere de mucho esfuerzo para lograr las cotas de calidad que se esperan en los títulos de esta época, realmente el presupuesto que se necesita para realizar un 3D de calidad es elevado, no solo necesitas modelos 3D, necesitas también los rig y animaciones de personajes… El pixel art nos encanta a los dos y Fran es un máquina con esta técnica, es capaz de llevar al pixel art auténticas locuras.

Creo firmemente que el desarrollo de videojuegos es una expresión artística y esta es nuestra visión, lo que queremos hacer, queremos hacer un juego del que sentirnos orgullosos… Sabemos que hay mucha gente que prefiere el 3D al pixel art pero no creo que sean excluyentes.»

¿Cómo surgió la idea de Lamentum?

«Lamentum surgió de la idea de mezclar la estética pixel art con los survival horror que más nos han gustado. 

Habíamos jugado otros títulos de terror que usaban el pixel art como estilo visual y pensamos que podríamos darle una vuelta de tuerca y crear algo diferente con nuestro toque personal.

En cuanto nos conocimos y vimos que coincidíamos en gustos y géneros preferidos pensamos que era el momento de lanzarse a crear el juego de nuestro sueños. Lamentum es un proyecto que nace de la pasión de dos desarrolladores por un género que nos une y que nos apasiona profundamente.«

¿Cómo creéis que puede ayudar, o afectar, el uso del pixel a la hora de trabajar con el terror? En la demo, al final, uno de los personajes se convierte en un monstruo que parece sacado de La Cosa, y en los diseños mostrados hay aberraciones con bastante fuerza visual. ¿La atmósfera del juego está más enfocada al terror o a la historia de folklore oscuro?

Fran: «Creemos que el aspecto visual es solo una de las herramientas de las que dispone un videojuego a la hora de transmitir sensaciones. La ambientación, los sonidos, las situaciones a las que tengas que enfrentarte…todo ello conforma un conjunto con el que esperamos disfruten los amantes de las aventuras y del terror. 

Todas las criaturas que veremos  cierta manera están inspiradas en diseños de criaturas que nos han gustado, como por ejemplo La Cosa, pero la mayoría de los diseños son creaciones propias. 

Tomamos el escenario de las historias clásicas de terror, como es la mansión gobernada por un siniestro conde, pero lo convertimos en una pesadilla más actual donde siempre podamos sorprender con algo distinto y donde el jugador nunca imaginar lo que le depara el futuro.»

Nico: «Bueno, el terror al final es subjetivo, nos dicen mucho que es imposible asustar con pixel art…¿Realmente te puede asustar un videojuego? Estás jugando, tu tienes el control y puedes quitarlo cuando quieras. Esa seguridad va completamente en contra del miedo. Pero lo mismo ocurre en el cine o en un libro… Creo que la clave está en sumergirte y para lograr que un jugador se sumerja en un juego tienes que trabajar todos los aspectos del mismo, no creo que solo los gráficos sean capaces de atraparte, creo que la narrativa, el sonido, la jugabilidad… Todo debe trabajar al unísono para lograrlo.»

Una vez finalizada la demo, otra vez, enhorabuena por ella, el hecho de que se hiciese en dos semanas habla muy bien del proyecto, se nos da uno de los finales. En el último se menciona al jugador que ha buscado un secreto y que le esperan muchos más. Tengo que reconocer que acabé la demo con una hoja llena de garabatos (la cual tengo delante ahora mismo) y tuve que recurrir a una mente más hábil para saber uno de los pasos. ¿Debemos esperar esto a lo largo del juego? ¿Tener una libretita a mano y la exploración metódica del escenario, o será para momentos puntuales/opcionales? ¿Qué riesgos esperáis enfrentar durante el desarrollo del videojuego? Teniendo en cuenta el ascenso de proyectos indies en el mercado español.

«Fueron dos semanas muy intensas donde nos tuvimos que coordinar a la perfección. Hay que aclarar que no partimos de cero, llevamos trabajando en Lamentum más de un año y para la demo teníamos mucho material, tanto de programación como de arte y sonido.

Para la demo queríamos mostrar nuestros puntos fuertes pero la versión final de Lamentum tendrá más de todo (más exploración, más variedad de escenarios, más combate, más armas, más NPCs y sin duda muchos más enemigos).

Lo que sí podemos asegurar es que el juego también tendrá varios finales (distintos entre ellos) y alguno será todo un reto alcanzarlo puesto que nos gusta que el jugador tenga que pensar, que haya secretos ocultos y que si quieres profundizar en la historia, puedas hacerlo.

¿Qué sería la vida sin riesgos? Al final, cuando inicias cualquier negocio, todo tiene un riesgo. Nosotros, desde el principio intentamos hacer las cosas bien, sin grandes inversiones y sin grandes riesgos. Desarrollar un videojuego es una aventura que puede salir bien o mal… Pero somos optimistas, pase lo que pase a futuro queremos estar orgullosos con nuestro trabajo y sin duda de todo se va aprendiendo.

Es cierto que el mercado español de videojuegos indie está creciendo y sinceramente creo que eso es bueno ¿Realmente los videojuegos se hacen la competencia entre ellos? Tal vez una mala fecha de lanzamiento con otro videojuego similar puede mermar tus ventas pero no por ello son competencia, sino un mercado cada vez más variado del que todos formamos parte. Como jugador siempre pienso, a más juegos más variedad, más donde elegir, más que descubrir y más que jugar… Como desarrollador pienso, contra más variedad más de juegos de los que aprender, más inspiración y más arte por descubrir.

Nosotros siempre hemos tenido en mente que Lamentum es un juego orientado a un nicho concreto, esperamos llegar a él y que les guste.»

Una de las metas del Kickstarter, si se doblaba la cantidad necesaria, era acelerar una versión de Nintendo Switch. Ya se ha visto que los indies están teniendo un espacio muy positivo con la de Nintendo. ¿Cómo creéis que afectará a Lamentum el lanzamiento en la consola en comparación con el resto de plataformas? 

«Creemos que Lamentum puede tener buena acogida en consolas y creemos que especialmente Nintendo Switch puede ser la plataforma que mejor se adapte a nuestro juego. 

La verdad es que la posibilidad de jugar a un juego indie en una consola portátil es una maravilla (somos de esos que íbamos con su PS Vita a todas partes de viaje y de los que la defendió todo lo que pudo). Nintendo con Switch se ha marcado la posibilidad de jugar como quieras y donde quieras y creo que esa es la clave, nos encanta Switch y esperamos que tenga buena acogida, pero por supuesto que no descartamos el resto de plataformas, al final al ser dos tenemos que ir paso a paso y después del lanzamiento en PC nos centraremos en la versión de consolas (primero Nintendo Switch y después PS4 y XBOX One).»

Escrito por: Rodrigo Losada

''Griffith did nothing wrong'' @rottvan