Entrevista a David Jaumandreu creador de SuperEpic

entrevista portad

Tras unos meses cargados de fuertes lanzamientos diciembre podría pasar desapercibido para muchos. Sin embargo el mes de las compras navideñas ha sido el elegido para el lanzamiento de SuperEpic: The Entertainment War. La pasada semana analizamos el título y nos dejó muy buenas sensaciones. Se trata de un metroidvania con un combate interesante, una temática basada en la parodia de la industria y una mecánica con códigos QR innovadora. ¡Y un mapache montado en una llama! Hoy os traemos una entrevista con David Jaumandreu, fundador del estudio Undercoders, para hablarnos sobre que esconde SuperEpic.


Empecemos por lo básico. Presentación, ¿quién es David Jaumandreu? ¿Quiénes forman Undercoders?

Soy un ingeniero informático y multimedia de formación y fundador del estudio Undercoders, donde trabajo principalmente como productor y diseñador de juegos. Originalmente la empresa la fundamos 3 compañeros de universidad con la ilusión de crear videojuegos, pero con el tiempo mis socios tomaron caminos distintos. Actualmente en la empresa trabajamos un equipo core de 5 personas, con perfiles que podríamos definir como dos programadores, un artista y dos diseñadores/productores.

En 2016 lanzasteis Conga Master disponible en consolas y PC. No puedo evitar preguntar cómo fue la creación del simulador de baile en bodorrios definitivo.

En realidad nuestra trayectoria profesional se remonta a finales de 2005, cuando fundamos la empresa aun estando en la universidad. Los primeros años fueron desastrosos, pero a partir de 2008 empezamos a hacernos un hueco en el mercado móvil y en 2011 llegamos por primera vez a consolas con Battle of the Elements para DSi. Conga Master supuso un borrón y cuenta nueva. Armamos un nuevo equipo de desarrollo con dos buenos amigos de la industria (que anteriormente habían tenido su propia empresa) y nos pusimos a trabajar en nuevos proyectos. Conga Master nació de una game jam, en la que participamos para hacer algo de team building y ponernos a prueba como equipo. El resultado gustó tanto (a nosotros y a los usuarios) que decimos convertirlo en un juego completo, con todas las ideas que se habían quedado en el tintero.

entrevista david jaumandreu

Tras Conga Master ¿cuál era el objetivo siguiente? ¿SuperEpic estaba planeado con anterioridad?

Conga Master fue un proyecto relativamente corto y cómodo, aunque se alargó con las versiones para Switch y Vita. Para el siguiente juego queríamos apuntar algo más alto y estuvimos barajando varias posibilidades que pudieran tener salida comercial. Un metroidvania nos apetecía mucho y nos parecía una buena oportunidad de mercado, pero también estuvimos prototipando otras ideas como un juego de puzles en RV. Tras hacer unos cuantos prototipos, descartamos el resto de ideas y nos quedamos con SuperEpic.

¿Qué etapas tuvo el desarrollo? ¿El énfasis en ese combate dinámico estaba desde el principio?

Así es. Cuando arrancamos el desarrollo aún no habían salido al mercado los grandes metroidvanias de los últimos años (como Hollow Knight, Dead Cells, The Messenger o Guacamelee 2), pero teníamos claro que queríamos proponer algo distinto a lo que había en el mercado. El sistema de combate era uno de esos aspectos y, desde el principio, lo planteamos como algo sacado de un juego de lucha clásico 2D. Queríamos, según nuestro diseño inicial, “un metroidvania con combate estilo Marvel VS Capcom”. El control y el combate fue lo que más iteramos y estuvo activo hasta el final, pero, una vez tuvimos la base, pasamos a escribir la historia, construcción de niveles y, finalmente, a diseñar el modo roguelite. Cuando tuvimos todo cerrado, vinieron traducciones y ports.

entrevista david jaumandreu

¿Cuáles son tus expectativas con este lanzamiento y del estudio? ¿Hay nuevos proyectos en el horizonte?

SuperEpic ha sido el primer lanzamiento que hemos hecho en tantas plataformas a la vez y esperamos, si las ventas acompañan, poder llegar a hacer versiones físicas. Aún tenemos frentes abiertos, como las ediciones asiáticas y alguna actualización, pero el proyecto va camino de estar cerrado. Llevamos ya varios meses trabajando en el siguiente juego, pero desgraciadamente todavía no estamos en posición de poder hacer un anuncio sobre él (aunque tenemos muchas ganas! 😉 )

Algo que me sorprendió son las mecánicas crossmedia. No se suele ver y es cada vez más habitual el consumo a través de diversas pantallas. ¿Es algo que pensáis explorar en un futuro?

La verdad es que el contenido crossmedia ha sido un aspecto que ha costado bastante de implementar a nivel técnico, pero con el que hemos quedado muy contentos. El mineral de pigcoins, en particular, parece que ha gustado mucho y engancha. Al mismo tiempo, también creemos que es una mecánica que aún se puede explotar más y nos quedaron unas cuantas ideas en el tintero, por falta de tiempo y recursos. Ahora que ya lo tenemos por la mano, es posible que volvamos a usarlo en futuros proyectos (aunque tendremos que evaluar si tiene tanto sentido hacerlo como en el universo de SuperEpic).

entrevista david jaumandreu

¿Por qué un mapache y una llama? ¿Hay cierta debilidad por estos animales? ¿Se trata de una estrategia de márketing encubierta?

Es curioso, porque últimamente parece que las llamas y las alpacas se han puesto de moda, pero en realidad llevamos haciendo juegos con llamas unos años. Es un animal que en el estudio siempre nos ha hecho mucha gracia y con el que nos hemos encariñado con el tiempo. ¡También es uno que ha sido muy poco explotado en el mundo del videojuego, por desgracia! Para SuperEpic queríamos un dúo protagonista, en el que ambos personajes se complementaran con habilidades distintas (la llama proporciona movilidad y magia, mientras que el mapache es el maestro de armas). Primero llegó la llama y, buscando un compañero ideal, salió la idea del mapache, por tener un carácter fuerte a la vez que ser un animal adorable.

También eres creador de la asociación Indie Burger Developer y das clases en la Escola de Noves Tecnologies Interactives. ¿Cómo de importante es para ti estas otras facetas de la industria y como afecta al desarrollo de los proyectos?

Son actividades muy importantes. Los Indie Burger Developer nacieron en 2010 ó 2011 y gracias ellos he podido conocer y conectar con muchísima gente del sector, muchos de los cuales son ahora grandes amigos. Creo que, en parte, han servido para unir la escena indie, que ha pasado de ser prácticamente inexistente y desconectada entonces a ser abanderada de la industria del videojuego de este país. Cada vez somos más los que participamos en la iniciativa y esperamos que así siga.

crococooker

La parte formativa es algo en lo que creo que los profesionales tenemos el deber de participar muy activamente. En los últimos años ha habido un boom de formación especializada y es importante que, aparte de conocimientos teóricos, los estudiantes tengan una perspectiva clara y realista de lo que supone trabajar en videojuegos. Entre nuestros alumnos están nuestros futuros empleados, compañeros y jefes, por lo que somos los primeros interesados en ayudar a que tengan una buena formación.


Y hasta aquí nuestra entrevista con David. Por parte de la redacción solo nos queda agradecer su tiempo y desearle lo mejor a Undercoders en este y otros proyectos de futuro. ¿Y vosotros? ¿Os llama la atención SuperEpic? Es normal, nadie puede resistirse a los encantos de la llama Ola.

Escrito por: Jaume Alto

Comunicador audiovisual y productor eventual. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera. En twitter @jaume_alto