Entrevista a Nicolas Guérin, director creativo de Thunder Lotus (Spiritfarer, Sundered, Jotun)

La gente de Thunder Lotus Games ha realizado obras artísticamente impresionantes. Su último título, Spiritfarer, centró sus esfuerzos en hablar sobre un tema atípico en el mundillo: la muerte. Sin ir más lejos, en el videojuego encarnamos a Stella, cuyo papel es sustituir a Caronte a la hora de llevar a las almas errantes hacia su último viaje. Su felicidad durante sus instantes finales depende de nosotros.

Tras el nacimiento de Spiritfarer

Nicolas Guérin, director creativo del proyecto, nos habla sobre cómo surgió la idea para crear Spiritfarer. La obra, infrecuente en su planteamiento y espléndida en su puesta en escena, fue el resultado de una serie factores que, finalmente, llevaron al equipo hacia esa dirección.

“La idea inicial se centró en torno a una fuente mitológica, en este caso el mito griego de Caronte transportando las almas de los muertos a través del Río Estigia. Pero, después de tres años trabajando en un proyecto algo sombrío y oscuro (Sundered, el metroidvania inspirado en Lovecraft), todo el equipo opinó que una versión más ligera y colorida sobre el tema nos vendría bien”, cuenta Guérin.

Arte de Spiritfarer (2020)

Uno de los aspectos más curiosos que rodean Spiritfarer es su espectro jugable. ¿Cómo se adapta un juego sobre la muerte a una jugabilidad del estilo de Animal Crossing? El director mantiene que “también queríamos explorar nuestra afición por los simuladores de granjas/aldeas, como Animal Crossing, Harvest Moon y, más recientemente, Stardew Valley. Al final, esto evolucionó hasta convertirse en un entorno náutico.”.

La guinda del pastel llegó con cómo afrontaron la narrativa. “Nuestro deseo de explorar la muerte alejándonos de nuestro (y de los videojuegos) tradicional «cómo/por qué matar cosas», y mirando más hacia las ideas de herencia y legado, cómo procesamos la muerte culturalmente, etc., todo esto parecía conducirnos de forma natural hacia el acogedor juego de gestión sobre la muerte en el que se convirtió Spiritfarer”, explica Guérin.

¿Existe una delgada línea entre el arte y el negocio?

Uno de los aspectos más comentados en la industria es el denominado «arte». ¿Podemos considerar a los videojuegos un ejemplo de la disciplina artística? La comunidad, en general, suele ahondar en ello, a veces incluso obviando el hecho de que los juegos son productos, piezas que forman parte de una actividad económica, de un negocio.

Con esto en mente, Nicolas Guérin comenta: “Creo que es seguro asumir que el arte siempre estará relacionado de alguna manera con los negocios, de una forma u otra. Videojuegos, libros, películas, canciones, obras de teatro, son todos productos culturales, y como tales, tratan de “vender” experiencias artísticas a su audiencia”.

Así, el director creativo mantiene la idea de una sinergia entre ambos conceptos. “Veo cómo podríamos sentir la tentación de separar y categorizar los videojuegos en un espectro de «arte vs negocio», pero, en realidad, todos los juegos intentan lograr una experiencia realmente interesante, ya fuese una experiencia descaradamente divertida como Fall Guys o de interacción introspectiva como Spiritfarer”. Dentro de su estudio, admite, tienen un lema: “juegos hermosos, poderosos”. Palabras sobre las que se rigen como creativos: “Siempre trataremos de cumplirlo”.

Entonces, ¿a quiénes se dirigen con sus obras?: “Yo creo que nuestra audiencia principal era el jugador maduro al que le gustan los juegos indies en general, dispuesto a probar algo nuevo y diferente, una mezcla inesperada de mecánicas jugables que sirven a un propósito narrativo y emocional”. “Además, todos los juegos de Thunder Lotus tienen imágenes dibujadas  a mano en 2D, lo que puede ser un gran atractivo para algunos jugadores, pero puede que no interese a todos”, añade.

Libertad creativa y videojuegos

Al estar atados a las limitaciones de su capital, los estudios se deben plantear cómo abordar sus creaciones. Otros, en cambio, pueden poseer capital cuasi ilimitado, mas deben seguir ciertos patrones marcados por la empresa a la que pertenecen o con la que colaboran (y quienes, presumiblemente, ponen el dinero).

Según Guérin, los impedimentos durante el proceso creativo son también estimulantes inventivos. “Curiosamente, creo firmemente en la idea de que las limitaciones estimulan aún más la creatividad y permiten una mayor libertad para expresar su arte correctamente. Probablemente, sea más fácil crear un juego impulsado por la expresión artística cuando la presión comercial no es tan alta, porque puede tomar más riesgos al necesitar de una menor base de usuarios para tener éxito”.

The Following, el primer largometraje de Christopher Nolan, contó con un presupuesto ínfimo de 6.000 dólares. Stardew Valley, el exitoso simulador de granja, fue hecho por una única persona. Una de las sorpresas del año, Among Us, es también una de las ideas más sencillas del medio.

Al final, todas esas creaciones se convirtieron en éxitos tajantes o lograron catapultar a sus creadores hacia la fama. Conscientes o no, lo que tenían en común eran las limitaciones que enlataban sus proyectos. Los procedimientos utilizados para esquivar esas paredes hipotéticas fueron la catarsis que precedió a una explosión de ingenio y creatividad, conceptos admirables en la creación de videojuegos.

Spiritfarer es otro arquetipo más. Otra anécdota de la historia de la industria que quedará grabada y será recordada como una proyección: el alcance de todas sus virtudes artísticas y jugables unidas y recopiladas dentro de un mismo ser. O, como podríamos deducir tras todo lo expuesto, la personificación del arte en el negocio.

Este artículo ha sido posible gracias a la colaboración de Thunder Lotus Games, quienes se prestaron para la entrevista.

Escrito por: Jon de Aguirre