¿Es adecuado el nuevo enfoque de Resident Evil? Una pequeña retrospectiva

Hoy vengo a hablaros de una saga que es de sobra conocida y sabemos que quedará marcada en la historia de videojuegos, especialmente por algunas de sus entregas más que notables (principalmente las primeras) marcando a toda una generación (en la que yo me incluyo). Gracias a esta saga, el género survival horror se hizo en su momento un hueco en el mercado y atrapó a miles de jugadores gracias a los zombies que se paseaban por sus juegos. Si, zombies, con esto ya queda más que claro que el tema del que vengo a hablar obviando el titulo del artículo claro.

Queridos lectores, hoy vengo deseosa de hablaros de una saga que marcó mi infancia.

RElogo

¿Motivos? Bueno, mi principal meta realmente es hablaros de la demo que se ha presentado tras el E3 del presente año de Resident Evil 7 pero, antes de llegar a ella creo que sería mejor hablar muy brevemente de la evolución de la saga (principal por supuesto, hay juegos que no mencionaré como Resident Evil 0 o el remake del primero) para poder analizar lo mejor posible el nuevo enfoque que ha dado Capcom a Resident Evil. Todo comenzó en las afueras de Raccon City…

… en las montañas Arklay.

Allí, el equipo Alfa está buscando a miembros del equipo Bravo que han desaparecido investigando una serie de brutales asesinatos fruto del canibalismo. Nuestro equipo va en su busca sin saber que ellos mismos podrían acabar devorados cuando se encuentran unos perros con algo más que ganas de jugar con ellos. Algunos del equipo perecen por estos canes, otros desaparecen en la huida. Solo algunos con suerte consiguen llegar a la mansión que se sitúa cerca de ellos, entre ellos Chris Redfield y Jill Valentine, los protagonistas de esta entrega, que vivirán cada uno por su lado una experiencia que cambiará sus vidas para siempre.

Si bien a día de hoy este juego no ha envejecido demasiado bien, en su momento fue un juego que marcó un antes y un después en el mercado. Tenía unos gráficos más que aceptables a su salida, con unos escenarios prerenderizados en los que nuestra cámara estaba fija en ciertos puntos, que si bien puede parecer un punto negativo debido a las limitaciones técnicas que había en la época, se convirtió en un punto a favor para crear tensión en el jugador, sin saber que te deparaba tras girar la siguiente esquina.

El control que viendo ahora se califica sin lugar a dudas como ortopédico, muchos disfrutamos con él (y algunos aún lo hacemos) y una vez aprendías a controlar al personaje, esquivar a los zombies y/o huir de ellos era una experiencia tensa y divertida, por no mencionar que el sonido que producía las cabezas que volabas con la escopeta creaban adicción… Bueno, creo que quizás me esté dejando llevar demasiado.

re1shot

No había nada más satisfactorio que volar las cabezas de los zombies.

Por supuesto, los escenarios por los que avanzábamos escondían secretos, puzzles y algún que otro susto (unos predecibles pero otros no tanto) que conseguían hacerte pegar un brinco… y a día de hoy estoy segura que conseguirían ese resultado este primer Resident Evil a pesar de los años a su espalda.

La exploración era un punto clave en este juego que se mantendría en posteriores entregas, algunas veces se notaba ya demasiado que querían hacerte sufrir, investigando cada objeto que consiguieras ya que muchos te daban pistas sus descripciones para saber por donde tirar, activando mecanismos, etc.

re1chris

La exploración y los puzzles estaban presentes en los comienzos de Resident Evil.

Eso si, no podías llevar todo lo que tú quisieras encima, ya que tenías un inventario limitado de objetos y armas que llevar encima, pero por suerte ibas encontrando baúles por la mansión en los cuales guardar lo que no necesitabas y/o querías cargar encima en ese momento. También añadir que por tu camino ibas encontrando cintas, las cuales usabas en maquinas de escribir distribuidas por el mapa en la cual te permitía guardar tus progresos, pero eso sí, de manera limitada ya que las cintas no eran infinitas.

Algo muy a tener en cuenta es que Resident Evil contaba una misma historia pero desde dos puntos de vista, una por nuestra amiga sandwich Jill Valentine, y otra por Chris Redfield ¿Qué quiere decir esto? Que aún pasándote este juego con uno de estos dos personajes, aún te quedaba vivir lo que ocurrió con el otro, ya que cada uno vivió esta fatídica experiencia de maneras distintas, viendo distintas cosas y con el añadido de que cada personaje controlable tenía sus pros y sus contras.

Por otro lado, si bien los enemigos no son un elenco excesivamente variado, ofrecía criaturas muy distintas entre sí con distintos puntos fuertes y resistencias a nuestros ataques ofreciendo una experiencia más completa.

Pero no amigos, el horror no acabó en aquella mansión, el virus que había ocasionado esta horrible experiencia llegó…

… a Raccon City.

¿Pensabais que todo había acabado allí? Para desgracia de nuestros nuevos protagonistas, no. Claire Redfield llega a esta ciudad en busca de su hermano Chris Redfield (¿os suena, verdad?) cuando descubre que los habitantes de la ciudad han pasado de comer hamburguesas a comer personas. En su huida, es salvada por Leon S. Kennedy, policía que acaba de empezar a trabajar en la ciudad, que desde luego se encuentra de todo menos tranquila y en paz.

Tras un accidente, acaban separados y ambos tendrán que ir por su camino, avanzando evitando morir por el camino por los zombies que aparecen a su paso… y no solo zombies recorren la ciudad.

Sin duda, Resident Evil 2 fue un enorme paso hacia adelante respecto a su predecesor, y no hablo de gráficos exclusivamente, sino de variedad y riqueza de escenarios ¿Qué fan de los zombies no soñaría explorar una ciudad repleta de zombies? Ciertamente tan solo caminamos por las calles en el comienzo de la aventura (algo que arreglarían para la tercera entrega), pero la intensidad que ofrecía en nuestra primera y/o primeras partidas era algo digno de valorar, y ese alivio que sentimos al llegar a la comisaría de Raccon City, pero ese alivio desapareció pronto ya que el horror no hizo nada más que comenzar.

re2op

Leon tiene un primer día de trabajo un tanto duro en Raccon City.

La historia, si bien no es de los puntos más fuertes del juego (y realmente a rasgos generales de ninguna entrega) es bastante más interesante que la precuela, además de que descubriremos más sobre los responsables de los virus que han creado a las criaturas que campan a sus anchas por la ciudad, o resumiendo, Umbrella. Cuanto más avanzamos en la trama, iremos desvelando que ha pasado en la ciudad, a su vez que encontrándonos con nuevos enemigos que hacen de los zombies adorables peluches que solo quieren abrazarte y darte un beso de buenas noches.

re2claire

No solo habrá zombies en la ciudad…

Además de esto, los controles los refinaron más, aumentando en positivo la experiencia al jugador, algo que le hacía falta a la primera entrega.

Por supuesto, los puzzles, exploración, inventario limitado, etc se mantenían intactos en esta entrega aunque hay que decir que la dificultad era mucho más asequible (quizás demasiado) ya que el primer juego la tenía algo elevada.

También se mantenía el contar la trama desde dos puntos de vista como el primero, pero para rizar más el rizo, podías cambiar las aventuras entre ellos, o explicándome de otra manera: una vez pasado el juego por primera vez, con este mismo personaje podías vivir la experiencia del otro personaje además de que aparecía un enemigo nuevo bastante temible que nos pondrá las cosas más difíciles. Sin duda, esto le daba una rejugabilidad bastante alta.

Nos gustó tanto Raccon City…

… que Capcom decidió dejarnos explorar un poco más la ciudad desde otro punto de vista más, esta vez controlando a nuestra vieja amiga la señorita Valentine.

RE3valentine

Por primera vez en la saga solo tendremos un protagonista absoluto: Jill Valentine.

Volveremos a visitar lugares que vimos en Resident Evil 2 y además veremos sitios nuevos, dando una sensación de libertad mucho mayor que su predecesor, y dándonos una experiencia que muchos nos quedamos con las ganas en su momento: el poder explorar aún más Raccon City.

La jugabilidad dio otro paso más al igual que la segunda con la primera, dándonos más velocidad para movernos pulsando determinados botones para darnos la vuelta rápidamente (algo que se agradeció mucho con estos controles tanque que teníamos en estas primeras entregas) y, además, podíamos esquivar si pulsábamos el botón asignado en el momento preciso antes de ser atacados por un enemigo.

La variedad de enemigos no se notó tanto como entre las dos primeras entregas pero sí dio un motivo importante para recordar con cariño esta entrega: nuestro adorable Némesis, que no paraba de perseguirnos por la ciudad con ganas de dar mimos a nuestra sufrida heroína y dándonos opción a escoger como actuar según las opciones disponibles que aparecían en la pantalla, novedad que no hemos vuelto a ver en la serie por el momento.

RE3nemesis (1)

En la mayoría de veces que nos topemos con Némesis podremos escoger entre enfrentarnos a él o huir.

En resumidas cuentas: Resident Evil 3 es una expansión mejorada muy notablemente de su segunda entrega, siendo el favorito de muchos de los fans al igual que Resident Evil 2.

Con estas tres primeras entregas, Resident Evil se hizo un importante hueco en el mercado y por supuesto Capcom no quiso soltar esta saga en el cambio de generación…

… y los zombies continuaron apareciendo.

Esta vez en la isla Rockfort, propiedad de Umbrella. En esta ocasión controlaremos a Claire Redfield que debido a la búsqueda incansable de su hermano acaba en este lugar, que tras un ataque el famoso virus escapa y toda la isla acaba repleta de zombies.

La esencia de la saga se mantiene en Resident Evil: Code Veronica (o Resident Evil: Code Veronica X, la versión que servidora ha disfrutado), la exploración sigue viva al igual que los puzzles, ahorrar munición o incluso el control del personaje.

El cambio más drástico podría considerarse, obviamente, los gráficos (no puede compararse una Playstation con una Dreamcast) a pesar de que al ser de los primeros juegos que salieron en esta consola de Sony no llegaba al máximo potencial que podría ofrecer ya que era una versión mejorada de la versión de Dreamcast.

También se notó en la duración, bastante más larga que sus predecesores a pesar de no ser tan rejugable como la segunda entrega.

RECVX

Claire acabará en una isla llena de habitantes muy… «amorosos».

Sin duda se trata de uno de los juegos con más calidad de la saga y aún no me explico porque no vino este juego enumerado como el 4, ya que su trama es importante y considero que es un juego bastante infravalorado por el público a rasgos generales.

Tras los acontecimientos en esta entrega, viajaremos…

…a España.

Si, a un pueblo de España ni más ni menos, pero no os emocionéis que de existir un pueblo así es España profunda no, lo siguiente. Leon, uno de los protagonistas de la segunda entrega, regresa en uno de los juegos más valorados no solo de la saga, sino de su correspondiente generación. Estamos hablando de Resident Evil 4.

La hija del presidente de Estados Unidos ha sido secuestrada, y hay pistas que conducen hasta este pueblo de España, pero por supuesto, los españoles que se encontrará nuestro agente no lo tendrá nada fácil ya que aunque aquí se perdieron los zombies, Leon se encontrará con algo mucho peor: españoles hablando con acento latinoamericano armados con herramientas agrícolas. ¿Hay algo más terrorífico que eso? Bromas aparte, realmente algo que nos apenó a los fans fue la perdida de los zombies, ya que era un clásico de la saga, aunque al menos pudimos disfrutar de alguna que otra criatura interesante pero realmente se perdió el toque de las primeras entregas.

Gráficamente es un verdadero salto comparándolo con Resident Evil: Code Veronica, desde modelado de los personajes a los escenarios. Jugablemente también marcó uno de los mayores saltos, ya que se dejó atrás la cámara fija en puntos del escenario para tener una detrás de nuestro hombro que se volvió la nueva apuesta para la saga, algo muy criticado por algunos y alabado por otros, lo que sí es seguro es que marcó un antes y un después en el mundo de los videojuegos ya que muchos de estos han imitado esta posición y a día de hoy continua siendo así.

RE2LA

De Resident Evil: Code Veronica a Resident Evil 4 gráficamente fue un verdadero salto.

Con esta nueva de la cámara, la exploración adquirió un nuevo significado ya que podías mirar por todo el escenario hasta encontrar joyas escondidas en el techo, dispararlas para que cayesen y recogerlas. Y ¿para que queremos joyas, por ejemplo?

Pues otra de las numerosas novedades de esta entrega es que por primera vez podías comprar: desde armas, armaduras, aumentar el tamaño del inventario hasta incluso mejorar las armas que tienes a tu disposición. Desgraciadamente, nuestros queridos baúles desaparecieron, pero se mantuvo el detalle de guardar en maquinas de escribir (aunque ya no era necesario usar cintas por lo que se podía guardar la partida de manera ilimitada).

Si bien hasta el momento el personaje que controlábamos apuntaba de manera automática a los enemigos, Resident Evil 4 se acercó más a la acción permitiendo un apuntado manual a nuestros enemigos, premiándonos nuestra buena puntería si acertábamos en las partes débiles ahorrando munición.

RE4

La posición de la cámara cambió al igual que por primera vez en la saga principal podíamos apuntar de manera más exacta.

También añadieron escenas de persecución (que se vería en posteriores entregas) en las cuales se escapan desde enemigos a peligros, con la cámara cambiando a ver nuestro personaje por delante y lo que nos persiguiese detrás de este.

Con esta cuarta entrega aparecieron los Quick Times Events en la saga. Pequeños minijuegos que premiaban nuestra rapidez al pulsar determinados botones que aparecían señalados en la pantalla, normalmente en momentos de tensión y que si lográbamos completar, Leon realizaba un ataque especial o incluso zafarse de los enemigos. En las escenas de vídeo también aparecían estos QTE, pero aquí si no lo hacías de la manera correcta, nuestro personaje moría (generalmente de forma horrible).

La duración aumentó respecto a las entregas posteriores de nuevo, además de que desde la versión de Playstation 2 (antes este Resident Evil era exclusivo de Gamecube) añadieron extras muy interesantes, como jugar la historia del juego desde la versión de Ada (personajes secundario que aparece en Resident Evil 2).

En resumidas cuentas se puede decir sin miedo que si bien Resident Evil 4 dejó atrás muchas cosas de la base de la saga, puede considerarse una de las mejores entregas de esta. Dicho de otra manera: un muy buen juego, un Resident Evil regulero.

Entonces a Capcom se le fue de las manos…

… y queriendo hacer un éxito parecido a su predecesor, vino Resident Evil 5: Chris Redfield viaja a África para investigar una venta de armas biólogicas conociendo al principio de esta nueva aventura a la que será su compañera el resto de esta: Sheva Alomar.

Esta entrega fue orientada totalmente a la acción, pero aún así no actualizaron los controles acorde con la temática del juego, como por ejemplo; que el personaje tuviera que pararse para apuntar, rompiendo el ritmo del juego.

Si bien añadieron por primera vez en la serie (principal) el modo cooperativo, pudiendo jugar con un amigo, algo que le suma muchos puntos, no marcó como su predecesor ni siquiera en diversión pero, sin embargo, fue el más vendido de la saga… y el mayor chasco podría decirse que nos llevamos los fans (hasta ese momento).

Si queréis conocer más a fondo esta entrega podéis leer nuestro análisis de la última versión sacada recientemente.

Entonces llegó la sexta entrega…

… con una campaña de marketing que ilusionó a todos los fans, prometiendo un regreso a los orígenes de la serie ¿Que jugador desde los comienzos de la saga no quería eso? Porque si bien hablando de la quinta entrega no era un mal juego, se apartaba demasiado de lo que se esperaba de un Resident Evil.

La historia de Resident Evil 6 se dividió en varias campañas: la campaña de Leon era la que más intentaba acercarse a las promesas de Capcom de volver a los cimientos de Resident Evil con unos primeros compases bastante acertados pero rápidamente desaparecían volviéndose un juego de acción.

La campaña de Chris; ni siquiera intentaba disimular su corte belicoso y de película de acción metiéndonos directamente en medio de una guerra contra terroristas mutantes (todo un poco inverosímil) y por último la campaña de Jake: una especie de híbrido entre la campaña de Leon y Chris, tomando tintes de la cuarta entrega y utilizando de forma inteligente un poco de fanservice (la aparición de Sherry como personaje jugable) acabaron convirtiendo esta campaña en probablemente la más memorable.

RE6Sherry

Además de viejos conocidos como Leon o Chris, volveremos a ver a Sherry, controlando a este personaje mucho más que en la segunda entrega.

Como nota adicional, existe una pequeña campaña que nos permite controlar a la agente doble Ada Wong y que sirve para explicar en profundidad la completamente innecesaria compleja trama.

Si ya Resident Evil 5 supuso para los seguidores de toda la vida de la mítica saga de Capcom una perdida de fe en la desarrolladora acerca de su saga más querida, Resident Evil 6 fue la gota que colmo el vaso para muchos de esos fans (incluyendo a servidora), desde la campaña de marketing engañosa que nos prometía un resurgir del terror hasta el abandono total de la marca, convirtiéndose en un shooter en tercera persona al uso.

Pero no todo eso es malo, por fin en toda la historia de la franquicia, Resident Evil 6 contaba con un control acorde a lo que veíamos en pantalla. Resident Evil 4 pecaba de lento cuando hordas y hordas de enemigos se abalanzaban hacia nosotros y Resident Evil 5 sufría el mismo problema, pero esta sexta entrega consigue solventar estos problemas otorgándonos control total sobre nuestro personaje: podremos movernos mientras apuntamos, dar volteretas a la vez que disparamos, realizar potentes combos cuerpo a cuerpo sin necesidad de Quick Time Events e incluso la posibilidad de disparar a bocajarro si tenemos a los enemigos encima de nosotros.

Todo esto hace de Resident Evil 6 una muy buena experiencia como juego de acción en tercera persona y con un excelente modo cooperativo que también arreglaba los fallos de la quinta entrega, quitando la gestión del inventario y si jugamos con la CPU ya no tendremos que protegerla como si fuera un niño pequeño.

Pero claro está, no era lo que la mayoría de los fans esperábamos.

¿Queréis un juego de terror? Pues aquí tenéis el terror…

… es la frase que me imaginé que pensaba Capcom cuando en el E3 del presente año nos mostraba el tráiler de Resident Evil 7 (aunque después supimos que se trataba de la demo y no del juego final), entrega muy rumoreada antes del evento y la mayoría casi asegurábamos de que estaría presente en el evento ya que este año la saga cumple su 20º aniversario este mismo año.

Resident Evil nunca dio un miedo excesivo como por ejemplo Silent Hill o Project Zero, sagas más orientadas hacia este aspecto, pero con esta séptima entrega prometen un paso más cerca al terror, un paso que hasta ahora Resident Evil nunca había dado con tanta seguridad.

Probando la demo que salió pocas horas después de acabar el evento de Sony en el E3, sin duda lo primero que se nota son las claras influencias de P.T, demo desarrollada por Konami y Hideo Kojima (no creo que haga falta más presentaciones sobre él) que iba a ser una nueva entrega de la querida saga Silent Hill pero resultó ser cancelado por los cambios de dirección de la empresa.

re7mun

La tensión, los ruidos, cambios de posición de algunos objetos… todo esto está presente en la demo.

Si bien este cambio hacía el terror lo agradecemos todo fan, que no volviese nuevamente a la acción, la perspectiva cambia a primera persona, hecho que ya ha sido confirmado que se mantendrá, algo que no nos ha gustado a todos ya que me atrevería a decir que esperábamos un estilo más parecido a The Evil Within.

De hecho, la acción prácticamente desaparece en la demo presentada (algo que no sabemos si se mantendrá en el juego final), donde controlamos a un personaje totalmente indefenso ante el peligro y que apoya las mecánicas totalmente en la exploración e investigación, necesitando encontrar objetos para poder avanzar de manera obligatoria o usarlos para encontrar objetos necesarios guardando todo esto en nuestro inventario.

re7inventario

Tendremos un inventario en el cual guardar los objetos, que deberemos usar en su debido momento.

La demo transcurre en una casa abandonada, donde los dueños desaparecen sin dejar rastro, dejando tras de sí un sitio de todo menos acogedor; la ambientación es sin duda lúgubre con un estilo gráfico fotorrealista muy cuidado sumado a los sonidos que iremos escuchando por nuestro recorrido harán que la tensión este presente casi constantemente.

Averiguando más sobre el lugar y, sobre todo, que hacemos nosotros ahí (ya que nos despertamos sin saber que está pasando) encontraremos pistas que relacionan esta séptima entrega con la saga principal además de que aún hay «secretos» que han quedado sin resolver que veremos en la supuesta actualización en septiembre.

re7dedo

Pronto descubriremos más secretos que se esconden en la demo.

Si bien esta demo es muy corta (entre los diez y quince minutos está finiquitada) hay varias maneras de llegar al final, algo que ha dado mucho juego en la comunidades en la red además de buscar sentido a todos los detalles (que no son pocos dada su duración).

¿Es adecuado el nuevo enfoque que Capcom quiere dar a una de sus franquicias más famosas?

Sin duda la demo de Resident Evil 7, a pesar de que no todos los cambios han sido bien recibidos por los usuarios (especialmente el cambio a primera persona), nos da una pequeña esperanza a quienes considerábamos esta querida saga muerta y/o perdida habiéndola llevado a la acción sin más, dando a entender que Resident Evil dará más miedo que nunca ha dado y, sobre todo, intentando agradar a sus fans… o no.

Escrito por: Luna

Jugadora de videojuegos desde los cuatro años, me apasiona especialmente el JRPG, Survival Horror (a pesar de ser una miedosa) y las Novelas Visuales. Aparte de los videojuegos me encanta leer tanto libros como mangas y el mundillo del anime. Podéis encontrarme en twitter como @White_SoulWolf.