Hablando de: Persona y sus temas

¡Una misteriosa voz resuena en tu cabeza! Este artículo está lleno de spoilers de Persona 3 y 4, si todavía no has disfrutado de estos excelentes juegos, te recomiendo encarecidamente que lo hagas antes de seguir leyendo.

Pocas franquicias veteranas en esto de los videojuegos se han visto aplastadas en popularidad y reconocimiento por los «spin offs» de la misma, desgraciadamente, este es el caso de Shin Megami Tensei, que se ha visto completamente superada por uno de sus múltiples juegos alternos, Persona.

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Persona es todo un fenómeno dentro del mundillo del RPG de corte japonés y su quinta entrega está levantando pasiones como nunca otro RPG ha levantado antes (con excepción de quizás Final Fantasy) pero, ¿qué hace tan especial a estos juegos? ¿cuál es el secreto detrás de su popularidad? Hoy intentaré responder a esas preguntas a la vez que os cuento los temas que mueven los engranajes de estos grandes juegos y de que forma los hacen tan especiales a comparación de cualquier juego del género.

Hoy os hablaré de la tercera y cuarta entrega de Persona.

Jung y el concepto Persona

Antes de ponernos manos a la obra con los juegos, para comprender de donde viene toda la filosofía “Persona” tenemos que mencionar brevemente a Carl Gustav Jung, un psicólogo suizo que se relacionaba con Sigmund Freud y planteó en su obra “Tipos psicológicos” dos corrientes de la psique humana que si conocéis la propia saga de Atlus os sonarán mucho: Personas y Sombras.

Jung define una Persona como: «El hecho de que un individuo normal nunca puede manifestar una pluralidad de personalidades, pero sí la posibilidad en potencia de una disociación de la personalidad. En cada ocasión aparece un carácter bien definido y distinto del anterior. Dos ambientes totalmente distintos exigen dos

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Carl Justav Jung

actitudes totalmente distintas. Dichas actitudes generan un desdoblamiento del carácter según el grado de identificación del yo con las mismas.»

El psicólogo concluye que mediante la identificación de la aptitud otorgada en cada caso se engaña a los demás, y a menudo nos engañamos a nosotros mismos, creamos una máscara para tapar nuestro carácter real, como en una obra de teatro.

Mientras para las Sombras, Jung utilizó este término:

  • Sombra se designa al aspecto inconsciente de la personalidad, caracterizado por rasgos y actitudes que el “Yo consciente” no reconoce como propios.

Lo que quiere decir Jung es que la Sombra es la parte inferior de la personalidad, nuestras características personales que no encajan con nuestra personalidad dominante, es decir, todos los aspectos negativos de nosotros mismos y nuestros pensamientos más oscuros.

Además, lo que podemos reconocer como Sombra hace su aparición en las obras de ficción a lo largo de toda la historia de la cultura humana como monstruos y demonios que representan el lado oscuro e indomable del ser humano, bastante apropiado ¿verdad?

«La sombra es…aquella personalidad oculta, reprimida, casi siempre de valor inferior y culpable que extiende sus últimas ramificaciones hasta el reino de los presentimientos animales y abarca, así, todo el aspecto histórico del inconsciente… la sombra no sólo consiste en tendencias moralmente desechables, sino que muestra también una serie de cualidades buenas, a saber, instintos normales, reacciones adecuadas, percepciones fieles a la realidad, impulsos creadores, etc.».

Carl Gustav Jung, Aion, 1951, pág. 379.

Como podéis ver, Atlus y el Persona Studio ni siquiera se molesta en ocultar las similitudes con la obra de Jung, de hecho, es uno de los reclamos con los que promocionan sus títulos. Es un detalle curioso y bastante interesante que quizá pase desapercibido discretamente, pero comprender cual es el fundamento real de la psicología del juego es algo fundamental para entender en su totalidad el mismo.

Persona 3: Memento Mori

Desde luego todos estos elementos hacen de Persona (y en su extensión toda la saga Shin Megami Tensei) un atípico JRPG para estar centrado en un grupo de adolescentes que luchan mientras asisten a sus clases diarias, algo que gusta mucho por las tierras niponas al parecer.

No podía olvidarme tampoco de mencionar las primeras entregas de la saga, que vieron la luz en la PlayStation original y cosecharon un gran éxito con su salida, aunque probablemente vosotros hayáis probado los excelentes «remakes« publicados en PSP y que arreglaron ciertos problemillas de los juegos originales, tanto a nivel de mecánicas de juego como a nivel argumental (Mark de Persona 1 en su versión original era una persona de color y las connotaciones racistas que se hacia constantemente hacia el personaje no darían una muy buena imagen a Atlus hoy en día…) pero ¿de que tratan estos juegos?

Pues bien, Persona 1 y 2 nos pone en medio de una guerra proxy entre dos seres superiores: Philemon y Nyarlathotep, los cuales hicieron una especie de apuesta acerca de la naturaleza humana.

Ambos juegos tienen sus propios temas independientes (tal y como ocurre en Persona 3 y 4) que se engloban dentro del concepto de Persona y Sombras (esto quizá fuera de forma menos literal en las primeras entregas) de Jung. El tema principal de Persona 1 es la capacidad de aceptarse a uno mismo por lo que es, aceptar la fuerza de nuestro propio ser y personalidad, esto se explora a través de los debates internos de Maki, la determinación de cambiar el mundo desde sus cimientos de Kandori o incluso toda la mazmorra de Chisato. Mientras que Persona 2 trata el tema de lo idealizado contra la realidad, como podemos ver con todo el sistema de rumores con el que el juego cuenta, la realidad siendo modificada por mentiras que la gente comienza a tratar como la verdad absoluta.

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Todos estos temas son muy interesantes y dan mucho de que hablar pero realmente la fama de la saga Persona y el verdadero salto al estrellato se dio con Persona 3 y en mayor extensión con Persona 4 (cuyos «spin offs» terminarán de llegar junto a la quinta y esperada entrega) y curiosamente, estos dos juegos fueron un completo reinicio del universo Persona, convirtiéndolos en entidades completamente diferentes de la propia saga principal (Shin Megami Tensei), aunque como es natural, manteniendo siempre sus característicos demonios como armas y un grupo de estudiantes enfrentándose a un peligro mucho mayor que ellos.

Aunque a día de hoy el concepto Persona lo tenemos muy marcado en nuestro subconsciente por aquellos que conocen la saga japonesa, cuando Persona 3 salió al mercado se inicio una pequeña revolución al incluir el tan famoso (y probablemente la marca de la casa y lo que lo hace tan especial) simulador de vida social.

Ahora debíamos de vivir nuestra vida escolar: hacer amigos, entrar en clubes de actividades o puede que incluso tener novia, todo eso tenia como recompensa un aumento en nuestro poder para crear Personas (representaciones físicas de nuestra fuerza interior por explicarlo de forma sencilla) y así tener las cosas más fáciles al enfrentarnos a los peligros que se cernían sobre nosotros. Un concepto curioso, desde luego.

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Y si, otro de los puntos que toda la serie Persona comparte es la introducción de las cartas del tarot (cualquier fan de Jojo’s Bizarre Adventure sabe por donde van los tiros) como representación de la fuerza de los personajes que podemos incorporar a nuestro grupo o simplemente sean importantes para la trama. Esto en Persona 3 cambia y se convierte en las relaciones que establecemos con la gente de nuestra escuela y alrededores: cada vez que establezcamos una relación una carta del tarot será revelada. Esta carta también actuará como tipo de ciertos Persona (ya sea Fool, Death, Chariot, etc…) y conforme más fuerte sea la relación con el poseedor de esa carta, más fuerte serán los Persona que creemos en la Velvet Room.

¿Y que tiene que ver todo esto con lo que os voy a contar? Realmente poco y todo, para hilar todo esto que os acabo de contar es necesario hablar del tema principal y el catalizador de todos los hechos de Persona 3: la muerte.

Memento Mori

De hecho, los temas con los que se podrían calificar a Persona 3 serían el tiempo y la muerte, y como todos sabemos, ambos conceptos van seriamente de la mano.

Como ya he dicho, los personajes en este juego tienen que lidiar y cargar con el propio concepto de la muerte, bueno, más bien contra el hecho de la pérdida. Los padres de nuestro protagonista están muertos y él mismo tiene al propio emisario de la muerte dentro de él, Yukari se une a SEES para descubrir cuales fueron los motivos de la muerte de su padre, Junpei, mientras durante la primera mitad del juego parece el alivio cómico del juego, su subtrama también se ve sacudida cuando tiene que presenciar la muerte de Chidori por culpa de Strega mientras intenta salvarlo, la determinación y fuerza de Akihiko viene de su culpabilidad ante la muerte de su hermana y que todavía se acentúa más cuando Shinji es asesinado, la muerte de la madre de Ken y las propias oscuras motivaciones del niño, el trágico accidente mortal del dueño de Koromaru, Mitsuru tiene que ver como su padre muere entre sus brazos asesinado y finalmente Shinji y su abuso de drogas y culpabilidad.

Todos los arcos de los personajes principales (e incluso algún que otro Social Link como el de Akinaki Kamiki que trata el tema de la muerte de forma directa) del juego están de alguna manera ligados al concepto de la muerte, ya sea como fondo a sus motivaciones o dentro de la propia historia, lo que los hace cambiar y evolucionar ante nuestros ojos (como también lo hacen sus Persona) con la única excepción de Fuuka y Aigis (ellas tienen que hacer frente al concepto de la perdida de sus seres queridos de forma menos literal que la del resto del grupo). Incluso la propia herramienta que usa SEES para invocar sus Persona no es nada más ni nada menos que una pistola, los Evokers se usan como forma de admitir y afrontar de cara el hecho de la muerte, llevando a los usuarios a un estado capaz de mostrar su “verdadero rostro«.

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El quid de la cuestión es la completa falta de control sobre la muerte, y el terror que eso despierta en todos y cada uno de nosotros. Memento Mori no es más que la forma (literal, Memento Mori significa «Recuerda tu mortalidad») de recordarte la futilidad de nuestra existencia, nuestra mortalidad y la responsabilidad de las decisiones que tomamos en la vida. Por ejemplo durante el arco de la traición de Ikutsuki y la inevitable muerte del padre de Mitsuru, este se lamenta de haber pasado el tiempo que debía con su hija y en las escenas en las que ambos personajes están presentes o Mitsuru habla de su padre, su relación no es precisamente cordial, ambos se centran demasiado en cosas banales como los negocios o estudios y finalmente crea un vacío emocional dentro de Mitsuru del que nosotros mismos podemos ser testigos durante su Social Link.

Lo mismo ocurre con Akihiko y Shinji, después de los sucesos acaecidos en la noche en que la madre de Ken es asesinada por accidente por Shinji, ambos toman caminos muy diferentes y son incapaces de ver los problemas que cada uno sufre y que fácilmente podrían haberlo arreglado dialogando y dejándose ayudar el uno por el otro, pero de nuevo, la muerte golpea sin previo aviso para remarcar que todas esas discusiones y la falta de contacto entre dos amigos de la infancia se resumen en tan solo una cosa: perder el tiempo.

El tiempo es muy importante en Persona 3, más de lo que en principio puede parecer. En cualquier JRPG durante nuestra aventura podemos descansar en la típica posada de cualquier ciudad o pueblo, al hacerlo nuestra salud y puntos de magia se recuperarán por completo, pero el tiempo en el mundo del juego no avanza. Pongamos de ejemplo Final Fantasy VII, cuando Cloud y sus amigos descansan en una posada mientras Sephirot planea destruir el mundo el tiempo no avanza, de hecho, no avanza hasta que alcancemos alguno de los puntos que el juego requiere para seguir la trama.

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Pero este no es el caso en Persona 3, aquí el tiempo va contra de nosotros, es otro enemigo más. El juego transcurre durante un año escolar cualquiera, con sus vacaciones y fines de semanas, nuestro protagonista acude a clases desde los lunes hasta el sábado, teniendo el domingo libre. Durante la semana acudiremos a clase y tendremos que preparar los exámenes finales de cada trimestre. Una vez acabada la escuela tendremos que decidir que hacer, pero aquí esta el truco, no podemos hacer lo que queramos durante el transcurso de un día. Cuando quedamos con algún compañero de clase o realizamos alguna actividad que nos aportará beneficios (ya sea subir de nivel un Social Link o aumentar nuestras características personales) el tiempo avanza, perdiendo un día más del no tan largo año que tenemos por delante. El tiempo se convierte en un enemigo y en un elemento a superar, a partir de que conozcamos esta mecánica, el juego nos obliga a gestionar nuestro valioso tiempo y prepararnos para lo que se avecina.

Cuando llegamos al dormitorio donde esta el resto de los SEES tenemos la opción de explorar el Tártaro, la guarida de las Sombras o irnos a dormir temprano, pero de nuevo, aquí esta el truco: si no exploramos el Tártaro perderemos un día que definitivamente puede ser útil ya que en los compases finales del título se nos obliga explorar absolutamente toda esa torre infernal, pero si exploramos el Tártaro durante demasiado tiempo nuestro grupo se verá afectado por la fatiga que supone enfrentarse a las Sombras en un lugar donde nuestro tiempo no tiene el mismo sentido que en el mundo real. Y aquí esta lo interesante, el tiempo en el Tártaro no es el mismo que en Iwatodai, por lo que podemos estar horas explorándolo sin tener que preocuparnos de cuales acciones ejecutaran el reloj interno del juego, de eso se ocupa nuestro propio equipo perdiendo las fuerzas que le quedan gradualmente. Si decidimos continuar aún con el deplorable estado de nuestro grupo, al día siguiente no tendremos fuerzas para volver al Tártaro y puede que perdamos un par de días bastante importantes o que incluso tengamos que enfrentarnos a un jefe final con la salud de nuestro grupo mermada, porque recordad, el tiempo corre y nunca se detiene.

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Todo esto nos lleva al acto final, cuando se nos desvela que Ryuji (un misterioso alumno de intercambio y que tiene especial fijación por nuestro personaje) se presenta como el propio Avatar de Nyx, una fuerza de la naturaleza que representa el propio concepto de la muerte y que es la causante de la aparición de las Sombras y del Síndrome de la Apatía que sufre la población. En este momento Ryuji nos propone algo que puede cambiar directamente el final del juego: matarlo y olvidar todo acerca de los Personas, las Sombras y la propia Nyx y esperar a la llegada de esta Diosa, viviendo un par de meses más para acabar muriendo en paz o revelarse contra el propio destino e intentar luchar contra Nyx aunque nos encaminemos a una muerte segura.

Como podéis ver, el concepto muerte y tiempo se unen literalmente en el final de juego y no solo acaba ahí, si decidimos enfrentarnos a Nyx, después de una batalla final contra la verdadera forma de Ryuji, el protagonista se enfrenta a la propia Nyx no nata y aquí entra en juego la mayor de las medidas de tiempo, la propia duración del juego, que termina con la inevitable muerte del protagonista usando su propia fuerza vital para sellar a Nyx en lo más profundo de la consciencia humana.

Persona 3 es un juego que usa sus mecánicas y su narrativa en conjunto para comunicar algo muy visceral e importante al jugador. La muerte es inevitable, no tienes ningún tipo de control sobre el flujo del tiempo así que en lugar de preocuparte por esas cosas, disfruta de lo que tienes, haz amigos que hagan que tu vida merezca vivirla, sigue tus sueños y ambiciones pero sobre todo vive el momento.

Persona 4: Nostalgia y fraternidad

Persona 4 se trata sin duda de la entrega más famosa de la saga hasta el momento, con unos cuantos «spin offs» a sus espaldas, a uno realmente le entra curiosidad de por qué este título ha sido tan aclamado tanto por crítica como por usuarios. Y realmente merece toda la buena prensa que se ha llevado (y sigue llevándose) así que voy a intentar aportar mi granito de arena a que esta gran franquicia sea reconocida por lo que realmente es, empezamos.

Si Persona 3 trata el tiempo y la muerte como sus temas principales, Persona 4 utiliza la “verdad” y la aceptación de uno mismo como sus estandartes.

Con un tono mucho más amigable y colorido que su predecesor, Persona 4 comienza con nuestro protagonista viajando a la pequeña localidad de Inaba, donde pasará este año escolar viviendo con su tio y su prima pequeña. Una vez allí, una serie de extraños asesinatos pondrán en vilo al rural pueblo japonés y que parecen estar estrechamente relacionados con una extraña niebla que últimamente llena el pueblo en determinadas noches. Como es natural, nuestro protagonista y su dispar grupo de amigos descubrirán que pueden obtener el poder de los Persona, representaciones de sus personalidades y su poder interior así que deciden atrapar al misterioso asesino y culpable de todo el misterio.

De forma resumida, Persona 4 puede parecer sospechosamente similar a Diamond is Unbreakable, el cuarto arco argumental de Jojo’s Bizarre Adventure, cuyas “coincidencias” son bastante obvias dicho sea de paso (estoy nombrando mucho a Jojo y a riesgo de ser pesado estoy seguro de que la saga se ha inspirado fuertemente en la obra de Hirohiko Araki), y pecar de poco profunda a diferencia de lo que suele ofrecer la saga, pero no os dejéis engañar por el aspecto cómico y desenfadado de su trama, oculta bastante más de lo que parece. Para empezar, el concepto de Sombras que introdujo Jung se representa de forma literal en el juego, cada vez que un nuevo miembro de nuestro grupo obtenga su Persona, primero tendrá que hacer frente a su “Otro Yo, en otras palabras, a su Sombra. Cada Sombra representa la parte oscura de nosotros mismos, la parte que no queremos aceptar y tan solo una vez aceptada esa parte desagradable y mezquina que todos llevamos dentro somos capaces de sacar todo nuestro potencial, de utilizar nuestro Persona.

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Persona 4 no tiene un argumento tan espectacular y épico como Persona 3 y la historia de los asesinatos y el misterio de Inaba no es más que una excusa para hablarnos de los problemas que la sociedad (no estrictamente la japonesa) afronta día a día. Los temas varían desde como las grandes empresas y el corporativismo destruye la pequeña economía de los autónomos (Todo el tema del centro comercial Junes y la responsabilidad de Yosuke), como el mundo del espectáculo es cruel e irrespetuoso con quienes trabajan en él (La privacidad de Rise viéndose constantemente comprometida en pos de su vida en el mundo del espectáculo), la presión social y familiar al querer elegir un futuro que no entra dentro de los planes de nuestros primogénitos (La oposición de Yukiko a tomar el relevo del negocio familiar), la homosexualidad reprimida y como aceptarse a uno mismo (Las dudas de la sexualidad de Kanji) e incluso la discriminación de género en el mundo social y laboral (Naoto deseando ser un hombre, vistiendo y actuando como alguien del sexo masculino a causa de la decepción de su abuelo al no poder seguir la tradición de detectives). Todo esto juntado a una constante sensación de nostalgia, jugando a este juego te puedes encontrar rememorando días pasados sin ni siquiera saberlo, algo que Persona 4 sabe utilizar muy bien a su favor.

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Esta vez nuestro grupo no se conforma por gente que se ha visto arrastrada por situaciones trágicas a unirse por un motivo en común. En Persona 4 nuestro grupo son nuestros amigos, amigos que vamos formando a lo largo de todo el año y que llegados a un punto, incluso si alguno de ellos nos parece molesto o no nos llega a gustar demasiado, acabamos cogiéndoles un cariño terrible. La música y escenarios no ayudan a dejar de lado este sentimiento de nostalgia, hablando desde la experiencia personal, criarse en un pequeño pueblo como Inaba (cuando la famosa marca de supermercados “Mercadona” llegó a mi localidad, muchas tiendas de alimentos tuvieron que cerrar a causa de la llegada del magnate alimenticio, tal y como ocurre con Junes y los pequeños comercios de Inaba) ayuda a meterme de lleno en este título y de hecho, la sensación general que el juego despierta es la de estar en un eterno verano, disfrutando de la compañía de amigos e incluso conociendo el amor. Las buenas vibraciones que desprende el juego son tal, que el factor tiempo no es tan opresivo ni asfixiante como lo era en Persona 3, el tiempo sigue siendo un factor a tener en cuenta y si nos relajamos demasiado puede terminar la partida, pero en contraportada con el anterior título, nuestros protagonistas disfrutan de ese tiempo.

Verdad

La búsqueda de la “verdad” esta siempre presente en Persona 4, ya sea de forma literal (la búsqueda del asesino) o de forma figurada (la lucha contra las Sombras y la aceptación de uno mismo) y no es ninguna sorpresa que la televisión sea la forma en la que el grupo puede prevenir los asesinatos así como entrar en ese mundo paralelo donde viven las Sombras, la TV siempre se ha visto como un aparatado de control de masas (“dinos como pensar”) y casi literalmente es el caso junto a los rumores del “Midnight Channel” que rápidamente se esparcen como la pólvora por todo el instituto y se convierten en todo un fenómeno urbano, pero la verdadera verdad, valga la redundancia, es el irrefutable hecho de que la vida sigue. Un amigo apoya a otro, los amigos crecen y cada uno experimenta cambios en su vida junto al paso del tiempo. Algo que el villano del juego, el en apariencia inofensivo Adachi no parece comprender y culpa a todos los demás de los fracaso en su vida, usando el “TV World” como una excusa para divertirse y asesinando a las mujeres que lo rechazaron como forma de venganza contra la sociedad en sí misma.

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El discurso que el villano nos suelta justo antes de enfrentarnos a él no es más que una manera extremadamente pesimista de ver la vida, Adachi describe tanto al mundo como a la verdad de este como “un lugar molesto y patético” y realmente no le falta razón, el mundo dista mucho de ser el lugar ideal que muchos de nosotros nos hacemos cuando somos adolescentes, tal y como Adachi advierte a nuestro grupo protagonista, que ve la verdad del mundo de forma completamente opuesta al agente de policía. Pero también nos deja ver un poco al interior de la psique de este personaje, una persona débil que ha pasado su vida intentando agradar a los demás y que a causa de ello ha perdido el respeto de todos aquellos con los que trabaja, podemos ver esto de forma directa en como Dojima prácticamente maltrata psicológicamente a Adachi a lo largo del juego (aunque lo haga con buena intencion) o como descubrimos que Adachi fue transferido a Inaba por un enorme incidente laboral del que pocos detalles se conocen. Cualquiera en su posición tomaría como enemigo mortal a su alter ego, la otra cara de la moneda: nuestro popular y entrañable protagonista, al cual ve como una enorme molestia y odia con todo su ser.

“Seamos honestos. No hay nada genial acerca del mundo real ¿verdad? Es un lugar molesto y patético. Nadie acepta las cosas como son… tan solo se conforman con ello porque tampoco pueden negarlo. Aquellos que triunfan en la vida… esos simplemente han nacido con un billete mágico bajo el brazo llamado “talento”. Si no lo tienes, no puedes aceptar o negar este hecho hasta que mueras. Esa es tu única elección. ¿No seria mejor si esa clase de realidad fuera borrada de la existencia?”

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Adachi simboliza todo lo malo que hay en nosotros mismos, algo en lo que podemos llegar a convertirnos, incluso el protagonista de P4 puede convertirse en alguien como Adachi, de hecho, sus Arcanas y Personas son muy similares, representando que ambos son las dos caras de la moneda. Si no sabemos como afrontar la “verdad” de nuestra vida, no seguir nuestros sueños y ambiciones y dejarnos influenciar por agentes externos, si perdemos nuestro camino en la vida probablemente terminaríamos convirtiéndonos en alguien tan mezquino como Adachi.

En definitiva, Persona 4 es una síntesis maravillosa de varios conceptos “ordinarios”: amistad, nostalgia, problemas personales, familias muy unidas, familias desestructuradas… cosas simples cuando los miramos superficialmente pero increíblemente complejas cuando uno se mete de lleno en este tipo de situaciones. Mientras que Persona 4 no es definitivamente una historia tan “épica” en comparación a Persona 3, la simplicidad del juego fomenta la sensación de credibilidad; el juego tiene algo que el jugador puede identificar a un nivel emocional y personal, ofreciéndonos un nivel narrativo más minimalista y sencillo en teoría, pero que como la vida misma, conforme destapamos la verdad acerca de las cosas que nos rodean, todo se vuelve reconfortantemente complejo.

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Los personajes tienen problemas humanos que hemos visto e incluso sufrido en nuestra vida cotidiana, tanto tu lector, como yo. El pueblo rural de Inaba crea una atmósfera y un ambiente vivo que dejando de lado las explicaciones pseudocientíficas sobre el origen de las Sombras, la forma de invocar a los Persona o incluso la propia naturaleza del “TV World” te invita a pasar horas y horas delante de la pantalla y perderte por ese eterno verano en este pequeño pueblo rural.

Por mucha y otras razones, siempre habrá un motivo para volver a salvar el mundo en Iwatodai o resolver los extraños asesinatos de Inaba. Siempre hay algún motivo para volver a revivir las maravillosas historias de Persona.

Persona 5: Eres un esclavo ¿Quieres emancipación?

Después de hablar de estos fabulosos juegos de rol japoneses no podía faltar comentar la esperadísima quinta entrega de Persona, que ya llevamos esperando 3 años.

Poco os puedo decir que ya no os haya dicho mi compañero Alsergim en su avance de Persona 5, pero intentaré desentrañar el mensaje del juego que de momento hemos podido ver gracias al material que Atlus ha distribuido.

Para comenzar, olvidaos de ser un estudiante de secundaria que es transferido a otra escuela en circunstancias normales donde todo el mundo lo recibe con los brazos abiertos. En Persona 5 el protagonista viaja hasta la bulliciosa ciudad de Tokyo a causa de un injusto altercado con las autoridades y una persona bastante influyente en el lugar donde vive, como es natural, los rumores acerca del carácter delictivo y la causa del traslado corren como una virulenta enfermedad por toda la escuela, donde prácticamente todos los estudiantes tratarán casi como basura al pobre héroe de esta entrega, algo que realmente es novedoso e interesante ya que en los anteriores Persona todo el mundo quería ser tu amigo, este cambio de registro es probablemente lo que más emoción me produce de esta nueva entrega.

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Como ya nos tienen acostumbrados el Persona Studio, pronto obtendremos el poder de invocar a nuestro Persona, adoptando además un atuendo muy especial. Gracias a la ayuda de Morgana, una extraña gata (¿o gato?) humanoide el protagonista y sus compañeros de infortunios formarán un grupo de ladrones cuyo objetivo es ni más ni menos que cambiar los corazones de la gente e intentar modificar la sociedad para mejor, buscando a aquellos individuos completamente corruptos que se aprovechan de los demás gracias a su posición jerárquica y robando su corazón para hacerle confesar sus crímenes.

Con esto como principal pilar y tema del juego, es obvio ver como la libertad y la rebeldía contra el sistema jugarán un papel fundamental en la narrativa del juego, de hecho, hasta el estilo gráfico del juego es mucho más estilizado. Cuando adoptamos nuestra vestimenta como Phantom Thief y nos ponemos nuestra máscara todo esta lleno de colores vibrantes y todo respira un aire gamberro que representa muy bien esa libertad que ha sido otorgada a los personajes del juego, mientras que lo que hemos podido ver de la vida escolar se nota más frío y deprimente, un muy buen contraste para diferenciar la doble vida que llevaremos en el título.

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Todos los miembros de los Phantom Thieves son en menor o mayor medida marginados sociales que han sufrido los efectos directos de una sociedad corrupta y decadente que solo se preocupa por los intereses propios por lo que formarán equipo para reconducir a la humanidad por el buen camino, aunque… ¿Cumplirán su cometido o fracasarán y quedarán en el olvido?.

De momento no podemos saber mucho más de la trama del juego, pero sus temas adultos no dejarán indiferente a nadie así que marcad el 4 de abril en vuestro calendarios (si, el juego se retrasó en Occidente otra vez) y reclamad vuestro corazones.

Escrito por: War

Llevo enganchado a las maquinitas desde que tengo uso de razon. Crecí entre Bandicoots y llamadas de Codec. Aficionado al RPG, sobre todo japones, aunque no le hago ascos a nada. También me muevo por el mundo de la literatura y el anime. Si quieres leer mis desvarios estoy por Twitter, @BlackSoulWolf