Impresiones de la demo de Monster Hunter Rise

La cacería ha vuelto. ¡Y cómo ha vuelto! Capcom tenía, y tiene, ante sí uno de los mayores desafíos de la saga hasta la fecha: lograr superar la calidad, repercusión y, por supuesto, ventas del que es a día de hoy el juego más vendido del estudio japonés en toda su historia. De hecho, Monster Hunter: World se corona como el líder del catálogo con una cifra de ventas que supera los 16 millones de unidades, una cifra estratosférica para una saga que volvió a las sobremesa por todo lo alto. ¿Será Rise, como su nombre indica, la escalada que buscan los de Osaka? ¿Logrará superar, siquiera igualar, el éxito de su hermano mayor? Todavía es pronto para saberlo, pero las sensaciones son muy halagüeñas. A continuación, os cuento mis impresiones tras jugar varias horas a la demo de Monster Hunter Rise.

impresiones demo monster hunter rise

Un desafío digno de un cazador experimentado

Como digo, Capcom se enfrenta a una tarea harto difícil. Nunca es fácil superar la calidad de tu mejor título, esto es un hecho indudable, y es algo que se ha repetido durante los últimos muchos años. Sin ir más lejos, tras el éxito, tanto de crítica como de consumidor, de Resident Evil 4 llegó una quinta entrega que no terminó de gustar a los más enamorados del survival horror, y, para más inri, Resident Evil 6, a pesar de los grandes números, supuso el punto de inflexión para la franquicia. Como se suele decir, cuanto más alto se está, más dura será la caída, y la compañía japonesa lo aprendió por las malas en esa ocasión. Por suerte, la vuelta a las raíces del género con Resident Evil 7 volvió a colocar a la franquicia donde le corresponde.

Volviendo a Monster Hunter, y teniendo en cuenta lo mencionado, no sería de extrañar que Rise no fuera la entrega que las expectativas podían esperar. No son pocas las veces que he escuchado o leído aquello de “bah, será más de lo mismo, seguro”. Bueno, querido anónimo de Twitter, lo mismo no es “más de lo mismo”, sino “algo más que lo de siempre”. Y esto es lo que nos han intentado mostrar a lo largo de los últimos meses de campaña de marketing y que hemos podido probar, aunque poco, con la demo de Monster Hunter Rise.

A modo de resumen, la nueva entrega, exclusiva de Switch, apunta maneras. Así, sin más. Apenas dos misiones, repetidas varias veces, eso sí, han conseguido que le dé mi voto de confianza a un título que, ya de por sí, por mis gratas y extensas experiencias con la saga, siempre miraba con el rabillo del ojo, “supervisando” que las características, mecánicas y demás elementos mostrados cumplieran lo que yo concibo como el estándar de calidad para la saga. Y la primera barrera, y la que ha resultado ser la más gratificante, era el uso del cordóptero en batalla.

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Movilidad, rapidez, reflejos

El antes llamado cablebicho, ahora cordóptero, otorga muchísimas posibilidades que no existían en anteriores entregas. Lo más evidente de ver son los nuevos ataques de cordoamarre, algunos de los cuales nos permitirán realizar un salto en la dirección deseada y terminar el movimiento con una poderosa ejecución; otros, nos permitirán movernos rápidamente para realizar esquives casi instantáneos, algo realmente útil para armas lentas como la ballesta pesada; y, por último, una suerte de parries, o contraataques, que, activados en el momento oportuno, nos darán gran ventaja frente a nuestro oponente.

Sin duda, grandes alicientes que consiguen darle ese toque de frescura necesario para aquellos cazadores curtidos con cientos de horas en la saga. El hecho de que se hayan implementado todo el set de movimientos de cada arma es también de agradecer, por supuesto, y es que nuestras afiladas y dañinas herramientas se sienten exactamente igual que en World y Iceborne, con una salvedad. Si antes al usar una de las armas pesadas te sentías lento, aquí te dará la sensación de ser un poquito más liviano.

El cordóptero, además de las mencionadas habilidades, ofrece una movilidad endiabladamente divertida con el cordoesprint. Una de las claves para sobrevivir a los enfrentamientos más duros era la de saber el momento oportuno para realizar el salto de invulnerabilidad y evitar, así, los ataques más complicados y peligrosos. Este movimiento sigue estando presente, como no podía ser de otra forma, pero el abanico de posibilidades para evadir estos ataques se ha incrementado gracias a este bichito. Por ejemplo, en la misión del Mizutsune, este ejecuta un rayo de agua  que ataca de forma horizontal, una habilidad complicada de esquivar sin este salto invulnerable si estas cerca de él. Ahora, podremos, simplemente, saltar por encima, siendo esta la opción más elegante y óptima. ¡Incluso podremos recuperarnos de un ataque al instante gracias a la cordocaída!

Fue en el momento en que me percaté de esta posibilidad cuando se me inundó la mente de posibles jugadas que mis manos no son capaces de llevar a cabo pero que gente como @SunhiLegend podría perfectamente.

Huelga decir que semejantes ventajas tienen sus contras, y es que tendremos entre dos y tres cablebichos, dependiendo de si hemos encontrado alguno por el camino, que se ‘descargan’ cuando los usamos. Es decir, si realizamos un salto con la espada larga, uno de los cablebichos entrará en enfriamiento, por lo que tendremos que esperar unos segundos hasta que se recupere de nuevo. La movilidad, por tanto, no será infinita y tendremos que estar seguros de cuándo gastar estas ventanas de oportunidades.

Exploración, a lo largo, a lo ancho, y, ahora, a lo alto

De igual forma, los cablebichos también necesitan descansar si los usamos mientras exploramos el mapa. En las cuatro misiones que podemos jugar en esta demo -dos de cacería y dos de tutoriales-, el único ‘campo de batalla’ al uso que podemos visitar es el de Templo Olvidado, una suerte de bosque de bambú que esconde un templo derruido y abandonado tras la frondosa vegetación y las exuberantes montañas, demostrando el sentimiento japonés con el que querían imbuir a este título.

Sobre la exploración, he podido experimentar cambios concretos que otorgan un interesante atisbo de luz que no se puede evaluar con una demo. Gracias, otra vez, al cordóptero, podremos explorar toda la zona, tanto en vertical, como en horizontal. La recurrencia del mencionado mapa nos ofrece la oportunidad de exprimir hasta el último recoveco al que se nos permite acceder, con todas las novedades que el nuevo mundo tiene para nosotros. Ya sea realizando un cordoesprint para alcanzar un montículo, correr por las paredes o ascender a base de saltos con el cordóptero, parece que la libertad de exploración ha alcanzado un nuevo estado en la saga. Sin embargo, es necesario patear unos cuantos parajes más para conocer el verdadero alcance de esta libertad, algo que no está permitido en esta prueba gratuita.

Eso sí, parece que será necesario, casi obligatorio, explorar un poco, dar unas cuantas vueltas, antes de ir de cabeza a pegarnos con la presa de turno. La fauna local ha ganado importancia con las últimas entregas y siempre ha sido una de las máximas en la franquicia. Pues bien, en esta ocasión, la familia ha crecido con nuevas especies que seguro serán un factor determinante en el devenir de nuestra misión.

Un ecosistema apabullante y lleno de vida

Un ecosistema rico y vivo es lo mínimo que podíamos pedirle a un nuevo videojuego de la saga, dados los excelentes antecedentes. En esta ocasión, nos toparemos con algunos ejemplares ya conocidos, a los cuales se les han unido otros tantos muy interesantes. Por ejemplo, las animaves son unos pequeños pajarillos rechontetes y de cresta punky que nos beneficiarán con diferentes mejoras en función del color de su pelaje. Las verdes nos aumentarán la barra de vida en una pequeña porción, mientras que las rojas nos aumentarán el ataque.

Como podéis ver en la imagen, comenzaremos las misiones que con la ‘desventaja’ de tener las barras de vida y stamina capadas. Será a través de la recolección de estas animaves como podremos aumentar ambos parámetros. De primeras, puede parecer un fastidio, pero en realidad es un curioso avance, dado que estos beneficios durarán un cierto tiempo que se puede ampliar. ¿Cómo?, os preguntaréis. Pues con el petalazo. Este objeto de gracioso nombre hace las veces de brazalete, el cual se crea de igual forma que cualquier otro equipo para el personaje, y nos facilitará la absorción de los beneficios de las animaves, ya sea aumentando el tiempo que estas duren o la potencia de las mismas. Aun nos falta conocer si la comida también otorgará estas mejoras, algo que sería obvio pensar, así que tendremos que esperar para resolver esta duda.

Pero volviendo al mundo animal, otros compañeros, nunca mejor dicho, nos seguirán a lo largo de esta nueva serie de cacerías. Los Canyne, esos perretes adiestrados para la lucha y la caza, son los nuevos fichajes para nuestras salidas individuales al campo. Además de luchar codo con pata con nosotros y nuestro siempre inseparable Felyne, también harán la función que en su día realizaban los buscatrufos, esa que consiste en ser nuestra montura siempre que le peguemos un silbido. La función es la misma, sí, pero los Canyne también son capaces de realizar grandes saltos, lo que nos puede ayudar a la hora de empezar un combate, y de derrapar, lo que les confiere un buff de velocidad durante escasos segundos. ¿Esto último es esencial? Pues tampoco, pero mola bastante la sensación de velocidad cuando vas encima de un perrito con armadura.

impresiones demo monster hunter rise

El proceso de monta

En Monster Hunte Rise tampoco se han olvidado de incluir la monta de monstruos. Esta vez no basta con saltar una y otra vez para conseguir que el software quiera conseguirnos una plaza en el lomo del monstruo, sino que tendremos que realizar cordoataques, cuyo daño en pantalla se motrará de color diferente, que llevarán a la bestia a un estado de vulnerabilidad, donde se nos dará la oportunidad de montarlo.

El proceso de monta ha cambiado, pero una vez arriba las opciones se han multiplicado. Por un lado, lanzar al monstruo contra las escarpadas paredes de la montaña para que caiga aturdido al suelo sigue siendo una posibilidad. Por otro, también podremos controlar sus movimientos para atacar a otras especies que se encuentren a nuestro alrededor. Sí, has leído bien. Podremos, por ejemplo, montar una Rathian y atacar con bolas de fuego y nuestra venenosa cola a un ahora indefenso Gran Izuchi, así como esquivar cuando creamos conveniente. En el momento en el que montemos al monstruo, aparecerá una pequeña barra que se rellenará a medida que golpeemos a nuestro adversario y, una vez llena, podremos realizar un devastador ataque, el Vengador montado, único de cada monstruo. Pero el tiempo disponible será limitado, y este se reducirá con cada golpe encajado.

La mecánica, desde luego, es interesante, aunque no puedo decir que me haya entusiasmado en una primera instancia. De hecho, con lo poco que he podido probar he sacado un par de conclusiones. La primera es que el movimiento de los monstruos montados es bastante tosco, algo comprensible dado el tamaño de algunas bestias que montaremos. Esto hace que se pierda una pizca del dinamismo que se había logrado en el combate al uso, pero lo peor no es eso. Si bien te sientes poderoso a lomos de una Rathian, también da la sensación de que los reyes de la cadena alimenticia pierden algo de majestuosidad y peligro cuando eres tú quien controla todos sus movimientos.

Me gustaría probar algo más en profundidad esto de la monta, con otros monstruos aún más feroces y de diferentes dimensiones, así que este punto, pese a la novedad, he decidido dejarlo en stand by.

En resumen

Como dije al comienzo del texto, Monster Hunter Rise apunta maneras. Cuenta con elementos innovadores nunca antes vistos en la saga y eso es de agradecer. El “renuévate o muere” debería ser siempre uno de los pilares en toda franquicia de videojuegos, y desde Capcom quieren mantener una línea de éxito basada en dicho principio. Existen muchos alicientes para darle un tiento a un título que seguro no decepcionará, pues cuenta, al menos en lo que a la demo respecta, con casi todo lo que hizo de World un gran título. Personalmente, me duele la ausencia de la eslinga, pero eso es un deseo personal que me vais a permitir.

Me quedan en el tintero otras muchas cosas de las que me gustaría hablar, como el sorprendente rendimiento del juego en Nintendo Switch. Ya no es solo que no existan caídas de frames ni ralentizaciones, es que el título se ve genial y gran parte recae sobre el excelente uso que parece haberse hecho del RE Engine.

Faltan muchos elementos aún por descubrir, así como monstruos que enfrentar, lugares que visitar, como la Aldea de Kamura y mucho más, pero la semilla de la ilusión ha empezado a germinar. Entonces, ¿logrará Rise superar, siquiera igualar, el éxito de su hermano mayor? Tendremos que esperar al próximo 26 de marzo, así que evito responder mientras me despido con una sonrisa de acérrimo fan hypeado.

impresiones demo monster hunter rise

Escrito por: Alejandro Espacio

Estudiante del grado Ingeniería Industrial Electrónica y Automática. Gasto mis ahorros en mundos fantásticos para poder escribir y debatir sobre ellos. RPG y Acción y Aventura como escape de la realidad.