La innovación de SEGA en el mercado de las vídeoconsolas

Dentro de poco se cumplirán 20 años desde que la compañía japonesa SEGA anunciara el cese de fabricación de vídeoconsolas para dedicarse al desarrollo de videojuegos. De esa forma puso fin casi a otros 20 años de lucha encarnizada con su rival en el sector del entretenimiento doméstico: Nintendo. Los que vivimos esos tiempos recordamos aún la eterna discusión de qué vídeoconsola era mejor. La misma que se vive hoy en día, solo que con cambio de protagonistas. Sé que hubo más actores en el panorama como SNK o Atari que merecerían sendos artículos sobre su historia, éxito y caída. Pero hoy me centraré en la compañía nipona del erizo azul.

SEGA vs Nintendo: Un conflicto que hoy en día se antoja imposible

Dejando al margen esa batalla dialéctica que ni antes ni ahora lleva a ningún sitio, hay que reconocer que SEGA apostó bien fuerte por mejorar la experiencia del usuario con el desarrollo de tecnologías bastante adelantadas a su época, que por desgracia no tuvieron el éxito arrollador que cabría esperar y contribuyeron a profundizar la crisis económica que la compañía sufrió a finales del milenio.

La rivalidad entre SEGA y Nintendo se recuerda desde la competencia en el mercado de las consolas Master System y la NES, ambas de 8 bits. Puede que esto de los bits suene raro hoy en día, pero se llevaba mucho en los 80 y 90. Básicamente era la tecnología del procesador (no confundir con “bytes”, con “Y”, ya que es una medida de capacidad de disco) y limitaba las instrucciones hasta 256 posibles combinaciones. Es decir, pongamos que tenemos 8 casillas, cada una pudiendo admitir solo 2 estados: 0 o 1. El máximo número de combinaciones posibles serían 28 (256 posibilidades). Vale que los ordenadores de mediados de los 80 ya tenían procesadores de 32 bits, pero eran excesivamente caros y aún no estaban metidos como ahora en el mundo del entretenimiento.

Casi en la década de los 90 ambas compañías dieron un salto de calidad pasando a videoconsolas con tecnología de 16 bits: SEGA con su Mega Drive y Nintendo con su SuperNintendo. De nuevo el consumidor debía elegir un bando, y en muchos mercados era Nintendo quien se llevaba buena parte del pastel. Pero es a partir de la Mega Drive cuando SEGA empieza a hacer “cosas raras”, por así decirlo. Ya la compañía pensó en los usuarios que se habían comprado la consola previa y Mega Drive dispuso de un adaptador para poder disfrutar de los juegos de la Master System. Esa retrocompatibilidad que supuso un éxito en la PS2 años después y que fue tan criticada en modelos posteriores de SONY, pues SEGA ya lo vio en su momento.

La innovación y diversificación: a la larga, el principio del fin

Para competir con su gran rival en las consolas portátiles, SEGA lanzó la Game Gear, tratando de eclipsar a la todopoderosa Game Boy con tecnología punta. Pantalla a todo color que te hacía sentir estar jugando a la consola de sobremesa en la propia playa. ¿Jugar en una pantalla a todo color fuera de casa? ¿Y por qué no también ver la tele? Dicho y hecho; sacaron un sintonizador de televisión con antena para poder verla desde cualquier sitio. A mi juicio fue una de las ideas más originales que he visto en el mundo de los videojuegos.

Supongo que algunos pensarán que ahora, con la Switch, Nintendo ha sido innovador al crear una consola capaz de ejecutar juegos de sobremesa con una gran portabilidad. Nuevamente SEGA se adelantó a su tiempo lanzando la Nomad, una consola portátil que usaba los juegos de Mega Drive. Y estamos hablando de 1995, cuando todos empezamos a ver los famosos Pantallazos Azules de la Muerte de Windows (qué tiempos aquellos).

Game Gear Micro, la revisión mini de su consola portátil más icónica

Pero alguien de SEGA debió pensar que por qué no ir un poco más allá en innovación. Así que, cuando buena parte del sector seguía usando cartuchos para sus videoconsolas, SEGA vio el potencial de un nuevo formato físico y su capacidad: el CD (Compact Disc). Así que, ni corta ni perezosa, la compañía sacó al mercado el accesorio Mega CD para su Mega Drive, que le proporcionaba un lector de CD para poder ejecutar juegos específicos en dicho formato. Dada su gran capacidad en comparación con los cartuchos, los juegos sacados en dicho formato mejoraban bastante en calidad de sonido. También nos abrió las puertas a juegos tan peculiares para la época como “Road Avenger”, donde desatábamos la furia de la carretera mediante pulsaciones de los controles en momentos dados. Más o menos como el QTE (Quick Time Events) que a mí, particularmente, me parecía difícil y estresante.

Una mala decisión tras otra comenzó a condenar a SEGA

Desde luego no se le puede culpar a la compañía de ser conservadora. Su departamento de desarrollo debía echar humo. Alguien debió pensar que 16 bits no eran suficientes y SEGA lanzó un periférico para Mega Drive, cómo no, que ampliaba el procesamiento a 32 bits. Esto no era para mejorar el rendimiento de los juegos ya lanzados, sino para intentar desbancar a Nintendo sacando títulos que movieran objetos 3D, tan de moda e innovadores en aquellos años (como el éxito de recreativas “Virtua Fighter”). De juntarse los periféricos 32X y Mega CD conseguíamos una videoconsola extremadamente potente para la época. Una bestia que consumía una gran cantidad de recursos económicos… pero que no fue aprovechada con cantidad y calidad de títulos acorde a las prestaciones ofrecidas.

Viendo el potencial del CD, SEGA se aventuró a sacar una verdadera, e infravalorada, joya del mundo de las videoconsolas: la SEGA Saturn. Dos procesadores de 32 bits, soporte CD, capacidad de mover polígonos con bastante fluidez… ¿Para qué vitaminar la Mega Drive si se puede sacar todo en una sola consola y dejarse de caros accesorios? Esta videconsola fue la competencia directa de la Nintendo 64, quien seguía apostando por los cartuchos, y la nueva en el jardín PlayStation, quien también apostó por los CDs.  ¿Pero de dónde salía este nuevo competidor que provocaba tanta curiosidad como recelo? Como es de costumbre en el sector de la tecnología, todo lo ya inventado es aprovechado. Cuando SEGA lanzó su Mega CD, Nintendo vio un problema y trató de contraatacar sacando un dispositivo que también le proporcionara lectura de dicho formato. Para ello se alió con Sony, pero finalmente el proyecto fracasó y fue cancelado. Pero ya Sony debió ver el potencial del mercado y desarrolló por sí misma su propia videoconsola. Así que, se podría decir que hoy tenemos a PlayStation gracias a SEGA. Aunque sea de forma indirecta. Hasta en eso SEGA fue innovadora; creándose competencia de terceros tratando de derribar a su mayor rival.

Los CDs comenzaron a popularizarse debido a su abaratamiento y potencial. En ordenadores pasábamos de los disquetes de 1,5 MB de capacidad, o los ZIP con la astronómica cifra de 100 MB en sus inicios, a los CD con 700 MB. El CD ganaba también por su compatibilidad. Podía usarse tanto como almacenamiento para datos de ordenador, videojuegos en consolas, música en minicadenas o incluso películas. Desde luego tenía las de ganar, y lo hizo. Las empresas de videoconsolas abandonaron los ya obsoletos cartuchos para abrazar las bondades del nuevo formato. Bondades que también traía un gran perjuicio: la piratería. Las grabadoras y regrabadoras también se estaban extendiendo en las casas, y los juegos corrían el riesgo de ser grabados fácilmente. Quizá esa fue la maldición, y a la vez bendición, de la primera PlayStation.

Muchos se lanzaron a comprar una consola teniendo en cuenta que luego podrían agenciarse los juegos que quisieran por un precio mucho más económico. Eso sí, piratas. De ahí su éxito de ventas que golpeó fuerte sobre una mesa, hasta entonces, casi bipartidista. Ni Nintendo ni SEGA querían arriesgarse a que las ventas de los videojuegos cayeran, aunque se vendieran más consolas. Así que idearon formas antipiratería que radicaban en el propio formato. La Game Cube de Nintendo con sus minidiscos y la Dreamcast de SEGA con su gigacd. Ninguno de los dos formatos era compatible con los reproductores y grabadores convencionales, así que básicamente dejaron la pista libre para Sony, quien posteriormente sacó su PlayStation 2 para competir con las dos anteriores y las sobrepasó ampliamente con un lector Digital Versatile Disc (DVD) que permitía hasta 4,7 GB de capacidad para que los desarrolladores diesen rienda suelta a su imaginación en sus videojuegos.

«Prefiero morir de pie que vivir arrodillado»

Pero SEGA, hasta en su última apuesta en videoconsolas, la Dreamcast, siguió apostando por la innovación con tal de ganar ventas. Como allí en Japón no pueden tener ideas normales como en todo el mundo (uno de los encantos del país asiático) no se les ocurrió otra cosa que poner una pantalla y un mando incorporados a la tarjeta de memoria para poder jugar a minijuegos de tus títulos favoritos o ver animaciones divertidas en la pantallita mientras emprendes aventuras. ¿Quién de los usuarios de Dreamcast no se acuerda de los pequeños Chaos que conseguías jugando al Sonic Adventure y alimentabas como si fuesen tamagochis? Incluso te la podías llevar al colegio para jugar un poquito en el recreo.

Por desgracia en 2001, y debido a los problemas financieros de la compañía, derivados del poco éxito sus productos, que sin dudar de su calidad, eran un poco caros, SEGA se retiró de la fabricación de videoconsolas para enfocarse en el desarrollo de videojuegos, algo en lo que siempre destacó y le funcionó bastante bien. Es por eso que, hoy en día, hemos podido ver títulos donde el emblemático erizo azul compartía cartel con el fontanero italiano. Algo que en 1992 hubiera sido impensable.

Salvo Nintendo con sus accesorios para una interacción más profunda del jugador, sin tocar la costosa realidad virtual, a mi juicio el sector de las videoconsolas ha sufrido un estancamiento en innovación. La carrera se centra en potenciar el hardware, pero no hacer algo verdaderamente rompedor con él. Parece que las compañías confían en que sus ventas estén basadas en la calidad de los juegos, pero no ofrecen otras vías de exploración para que los desarrolladores sorprendan más allá de la calidad gráfica.

Se echa de menos alguien que sorprenda, que lance algo rompedor al mercado y sea adelantado a su tiempo. En mi opinión, si SEGA hubiese seguido fabricando videoconsolas, sospecho que se habría enfocado en la realidad virtual pensando que es el futuro del sector. Y cuando un caballo quiere ganar, quiere destacar y desmarcarse de sus competidores, el resto pone todo su empeño por alcanzarle, haciendo que la carrera sea mucho más interesante. En el marco comercial, eso se traduce con mejores ofertas, con productos innovadores y con inversiones en investigación de nuevas vías de entretenimiento.

Ojalá SEGA volviese al sector. ¿Alguno firmaría una petición?

Escrito por: Abelardo

Estudiante de Filología Hispánica. Empecé con una Súper Nintendo y jamás dejé esta afición. Veo películas, y a veces leo, pero con la frecuencia con la que pasa un cometa.