La leyenda de los cristales rotos

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Los cristales han perdido la magia que atesoraban años ha. Un uso desproporcionadamente conservador los ha relegado a un papel de importancia efímera donde se presentan como protagonistas de una historia cuyo usuario poco tarda en desechar. Esta es la leyenda de los cristales rotos.

Recuerdo con gran fidelidad uno de los momentos más felices de mi infancia. Era uno de los primeros sábados que pasaba en el nuevo piso de Badajoz, tras la estancia en otras ciudades por la profesión de mi padre. Tenía yo apenas seis años y mis padres, en uno de los muchos gestos de cariño hacia su hijo, me regalaron el Pokémon Rubí de la Game Boy Advance. Recuerdo como si fuera ayer cómo me levanté al día siguiente con la euforia de un día de Reyes para escoger a Treecko como acompañante principal y poder disfrutar del videojuego de la que era por aquel entonces mi serie favorita. Sabía lo que me iba a encontrar: un mundo repleto de maravillosas criaturas e intensos combates donde los Pokémon serían mi familia virtual, y donde la historia la viviría yo. Sería yo quien decidiera, cual entrenador de un equipo de fútbol, quién iba a ser parte del equipo, cuál sería la táctica y cuáles serían los movimientos a realizar.

Tal fue el impacto que ese juego tuvo sobre mí que, tras echarle más horas de las que puedo contar sin aburrirme, me aventuré, sin saberlo, con otros títulos del género RPG, término completamente desconocido para el Alejandro de seis años. No sabría decir qué juego del género fue el que siguió la estela de mi Pokémon Rubí. Quizás fuera Golden Sun. O quizás fuera Final Fantasy Tactics. Puede, incluso, que el siguiente título que jugase fuera Pokémon Rojo Fuego. El caso es que en ese momento sellé un pacto con el género, y la magia, la fantasía y los mundos imposibles comenzaron a fluir por entre los transistores de las consolas venideras, y aún siguen haciéndolo. Es por ese inocente trato, aderezado con nostalgia y experiencia, que me duele tanto ver cómo tantísimas obras del rol-playing game siguen estancadas en aquellos maravillosos años.

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Se puede definir de muchas formas esto de los videojuegos de rol. Videojuegos donde los personajes se desarrollan a lo largo de una épica aventura, y las estadísticas y la habilidad son tan protagonistas como el héroe de turno. Sin embargo, para mí, el argumento siempre ha sido el eje central de estos juegos, y la narrativa, sus engranajes. Es posible que el peso que históricamente ha tenido el argumento en las entregas RPG sea la razón de un notorio miedo a innovar durante los últimos años por parte de algunos estudios. Y es ahora, con este aciago 2020 a punto de llegar a su fin, y tras una ingente cantidad de horas en los campos de la fantasía y la ciencia ficción, cuando traigo de vuelta un sentimiento que se generó hace ya varios años con respecto al exceso de conservadurismo en el RPG, en las historias que conforman la compilación del rol videolúdico.

Imaginaos una tierra de ensueño, donde criaturas, humanos y todo tipo de razas fantásticas pueblan los bellos y extensos parajes de un universo que sólo alcanzaremos a vivir en sueños. El uso de la magia se ha extendido por todo el planeta. Eruditos se encargan de desentrañar los misterios de esta extraña hechicería para su empleo en las actividades más mundanas y rutinarias, reconociendo siempre a la magia como la verdadera protagonista de su universo. Un día, el destino quiere que sea un chico introvertido de un pueblecito perdido en la montaña quien, junto a un grupo de aventureros que comparten ideales y objetivo, salve al mundo de un incomprendido villano que busca la total destrucción de la realidad que conocen. Aquí comienza la leyenda de…

Hasta aquí todo marcha más o menos bien. Puede parecer una historia más, una del montón, tradicional, poco innovadora. Y, de hecho, lo es, pero no por ello deja de funcionar. Un claro ejemplo de esto es Dragon Quest XI, ¿verdad? Todos mis sentidos estarían inmersos en esta nueva aventura que estoy a punto de vivir como fan acérrimo de las espadas y la magia. Sin embargo, solamente una palabra consigue sacarme de cualquier papel en el que pudiera haberme metido. A pesar de todo el trabajo que hay detrás del guión de este videojuego sin nombre, unas pocas letras consiguen romper todo el misticismo que el título se había labrado con cinemáticas, música orquestada y, en definitiva, una increíble puesta en escena. Y ante la rabia que surge dentro de mí, pregunto: ¿por qué? ¿Por qué siempre los dichosos cristales?

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“Los cristales mágicos, fuente inagotable de energía…”, “Estos cristales, los cuales otorgan protección al mundo…”, “Sin los cristales, la magia sería una mera ilusión…”. Cristales, cristales y más cristales. ¿No sabes cómo empezar una historia de fantasía? No pasa nada, métele cristales. ¿Qué falta un elemento que relacione al malo malísimo con la destrucción del mundo? Tranquilidad, aquí tengo una remesa de cristales recién salidos del horno de los sueños cuyo poder puede acabar con toda la vida del planeta. ¿Para qué vamos a trabajar el origen de la magia y sus entrañas? ¡Si tenemos cristales!

Estoy cansado de jugarme el pellejo por pedazos de vidrios relucientes, por mucha energía que posean en su interior, por muy necesarios que sean para el porvenir de la humanidad. ¿Sabéis por qué? Porque estos cristales perdieron toda su fantasía hace mucho tiempo. Como fuente de protección y magia que siempre han sido, los videojuegos han extraído hasta la última gota de misticismo que estos contenían. Y en mi realidad, el más reciente culpable y lo que ha propiciado el desborde de mi rabia ha sido una simple demo.

Recuerdo cuando se anunció el desarrollo de Bravely Default II. “Buah, este cae seguro”, dije. Desde entonces, esperé con ansias cualquier pequeño atisbo de información, tanto rumores como información oficial. Tenía verdadera expectación por un juego que confiaba me introdujese de nuevo en el trance que solo este género consigue generar en mí. Pero todo se acabó cuando se develó el argumento principal. De nuevo, los cristales serían el eje sobre el que giraría todo. Y, de nuevo, mi atención comenzó a virar.

Tras aquello, le di una oportunidad a aquella primera demo, aquella cuya dificultad exagerada te obligaba a grindear, y eso que se trataba de una prueba. Pero decidí confiar en lo que me pudieran ofrecer desde el estudio nipón. El apartado visual era uno de los puntos que más me llamaron la atención, a lo que se le unió un par de horas más tarde su sistema de combate. Nunca había tenido la oportunidad de jugar un Bravely, por lo que no pude descubrir la profundidad de sus combates hasta que no empecé a probar suerte con las habilidades Default y Brave. No es santo de mi devoción, pero he de reconocer que funcionan como elemento diferenciador.

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Terminé aquella pequeña introducción a Bravely Default II con esperanza. Confiaba en que lo mostrado en aquella prematura demostración estuviera sujeto a cambios que consiguieran encadenarme voluntariamente a la Nintendo Switch en un futuro. Por eso, cogí con ganas la “Final Demo”, que ofrecería la visión definitiva de lo que el juego nos deparará a partir del próximo 26 de febrero. Pero, si bien comencé con pasión y entusiasmo, no tardé mucho en darme de bruces con el muro del miedo a desechar ese elemento que tanto odio suscita en mí a día de hoy. Dichosos cristales.

Quizás, el hecho de jugar paralelamente a Persona 5 Royal y a esta demo haya influido en la percepción que me he generado de este último. Es posible que la excelsa y alargada sombra de la subsaga de Shin Megami Tensei haya pulverizado aquella pequeña esperanza que guardaba dentro de mí con respecto a las “obras tradicionales”. Al final, las opiniones también se deben al contexto en que se generan, pero otros títulos de rol consiguieron olvidarse de los cristales y ofrecieron experiencias igual o más mágicas que clásicos del género. En este punto pensé que lo mismo estos catalizadores ya no conseguían realizar su función, que estaban defectuosos, que ya no había magia que succionar de su interior. Llegué a pensar que eran vestigios de una época dorada en la que la mera presencia de los elementos más comunes y estandarizados garantizaban la atracción del público objetivo.

Craso error. Aún a pesar de todo, mientras escribía estas líneas me di cuenta de que, quizás, el problema no recaiga en los cristales. Quizás la fuente de odio no sea tanto la existencia de estos elementos mágicos como sí lo puede ser el uso que se hace de ellos, un uso excesivamente conservador, que no se sale de lo establecido, un uso, por desgracia, estandarizado. La forma en la que se han empleado los cristales para narrar historias de fantasía los ha relegado a un papel inferior, a pesar del protagonismo que, a priori, se les quería otorgar.

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No nos engañemos, los cristales seguirán siendo el pan de cada día en esto del RPG. Tal es el fantasma de la fantasía. Sin embargo, a lo largo de los últimos años no han sido pocas las obras que han buscado, de una u otra forma, con mayor o menor acierto, desligarse del lastre que pueden conllevar estos catalizadores. En la gran mayoría de estas siguen presentes, pero algunas disfrutan de la existencia de cristales con matices diferenciadores. Los cristales siguen ahí, sí, y me chirría, no voy a mentir, pero se encuentran en un plano más discreto. Recargándose. Descansando. La leyenda de los cristales rotos es verdad, cristales que han sido explotados hasta la saciedad, cristales que podrían haber disfrutado de un objetivo mayor, diferente y original, pero que acabaron siendo uno más en el montón.

¿Es esta la única razón de que una entrega del género no haya sido reconocida? No. Otros muchos factores afectan al resultado final de una obra, como bien sabréis. Mecánicas jugables, desarrollo de personajes, narrativa, música… Por suerte, los últimos indicios apuntan al resurgir del género. Parece que la fantasía se ha cansado de contar siempre la misma historia. Las princesas en apuros y el villano sin profundidad ni pasado dejan su lugar a androides carentes de sentimientos,  adolescentes que buscan romper con lo establecido, o a un antiguo miembro de una banda criminal que busca la verdad tras la traición del hombre en quien más confiaba. Así es, hablo de NieR: Automata, Persona 5 y Yakuza: Like A Dragon, grandes títulos de la generación que han demostrado que el RPG es más que depender de unos cristaluchos. El rol-playing game está volviendo al lugar que le corresponde, no lo estropeemos con el peso de las cadenas del pasado.

Escrito por: Alejandro Espacio

Estudiante del grado Ingeniería Industrial Electrónica y Automática. Gasto mis ahorros en mundos fantásticos para poder escribir y debatir sobre ellos. RPG y Acción y Aventura como escape de la realidad.