La problemática de las patentes en la industria del videojuego

En estos últimos días ha salido a la luz una noticia polémica y curiosa: la gente de Warner Bros. Interactive ha conseguido asegurar la patente del sistema Némesis, que fue la estrella los juegos La Tierra Media: Sombras de Mordor y Sombras de Guerra. Este sistema permitía que la IA del título se estableciera en torno a jerarquías y que, dependiendo de las acciones del jugador y del desarrollo del juego, cada uno de los personajes tuviera motivaciones, enemistades y vínculos concretos con el resto, algo bastante innovador y que podría dar pie a propuestas únicas y aún más interesantes y rompedoras. ¿Pero qué ocurre ahora que WB Interactive tiene la patente asegurada de este sistema? Simplemente, que todo aquel estudio que quiera desarrollar una idea en base a este sistema deberá o pagar una cantidad elevada de dinero, o prescindir del mismo y buscar una alternativa.

Esta situación no es la primera que se da en la industria, que en los pocos años que lleva vigente ya ha visto como muchas de las grandes ideas que se han desarrollado se han intentado patentar. Ya desde el inicio encontramos este tipo de prácticas en casos disparatados, como el intento de Nintendo de patentar el salto (pensad por un momento qué habría sido de la industria si en muchos videojuegos no se pudiera saltar), aunque por suerte esto solo quedó en un breve pensamiento en la mente del joven Satoru Iwata. Ha habido muchas de estas ideas fallidas, fruto de la ambición totalmente ajena a la coherencia, pero también ha habido casos de patentes exitosos (exitosos para la compañía que busca patentar la idea, claro). Hablamos, por ejemplo, del caso de Bloober Team, equipo desarrollador detrás de obras tales como el reciente The Medium o la saga Layers of Fear, quienes consiguieron asegurar la patente del sistema que permite plantear el gameplay de un juego para un jugador en dos mundos paralelos, es decir, se presentan dentro del juego dos realidades al mismo tiempo que se pueden controlar.

La simple idea de patentar un concepto así, que en manos de otros estudios podría dar pie a conceptos únicos y totalmente distintos a los de Bloober Studios, es ruin y despreciable, ya que rompe con la idea más básica del arte. Y es que el arte se nutre de más arte, desde siempre la creatividad ha estado impulsada por otras obras, ideas ya concebidas. Difícilmente se pueden crear conceptos totalmente novedosos sin estar influenciados por otras obras e ideas, y solo hay que mirar la industria del videojuego. Los grandes nombres de la industria existen a raíz de la influencia de otros proyectos anteriores, sean o no de la misma industria: Sonic se inspiró en Mario, Metal Gear en la películas de acción de los 70s y 80s, y Final Fantasy en las ideas planteadas por Dragon Quest que, a su vez, se basaba en las ideas planteadas por títulos occidentales como Ultima… Y estos, al mismo tiempo, se basaban en las partidas de Dungeons & Dragons. La historia del arte es una historia cargada de influencias, y el problema está cuando los intereses y ambiciones de las compañías entran en juego.

Porque el problema no está en patentar algo. Al fin y al cabo, cuando una empresa crea una nueva licencia y unos nuevos personajes, lo más normal del mundo es que se registren con el objetivo de que no lo puedan usar otras empresas sin consentimiento o sin un acuerdo, es lo más lógico y lo más coherente. Pero no es lo mismo que lo que estas empresas están haciendo, que es romper con la misma idea que en un primer momento les hicieron ganarse un nombre y sobresalir. Y es que tanto el equipo detrás de los juegos de La Tierra Media como la gente de Bloober Team, deseosos de controlar algo creado (supuestamente) por ellos, ya han tenido polémicas anteriores relacionadas con el plagio, la inspiración y la creatividad. ¿Os acordáis de Sombras de Mordor, verdad? ¿Y de la polémica que surgió hace tiempo en relación a este título? Por si no la recordáis, os refrescaré la memoria: Charles Randall, diseñador de Assassin’s Creed 2, acusó al equipo de utilizar el código fuente de este juego en el título ambientado en la franquicia de Tolkien. Movimientos como el asesinato aéreo o el parkour eran muy, muy parecidos, y la cuestión del plagio quedó en el aire.

Con Bloober Team ha pasado algo muy parecido. Antes de conseguir un gran éxito con Layers of Fear, los juegos de este estudio polaco eran pequeños títulos basados claramente en otros juegos más conocidos. De hecho, tuvieron de hecho un pequeño lío con su título Double Bloob, originalmente llamado Double Pang, pero que tuvieron que cambiar debido a problemas con la licencia. Juegos como A-Men o Basement Crawl copian descaradamente títulos de la talla de Lemmings o Bomberman, e incluso sus obras más conocidas, como Layers of Fear, resultan un batiburrillo de ideas extraídas directamente de obras como P.T. ¿Qué ética hay en copiar descaradamente otras obras sin ningún tipo de problema, pero al mismo tiempo bloquear la creatividad del resto de la industria al restringir el uso de la única idea original que puedas tener? Que, de hecho, en el caso de Bloober Team ni siquiera es una idea original, pues ha habido juegos anteriores donde ya se hacía gala de la idea antes mencionada.

Es interesante observar como, en ambos casos, encontramos estudios que claramente han mirado a otras obras para crear sus títulos, demostrando lo importante que es la inspiración en el ámbito artístico, pero que al mismo tiempo tienen la cara de limitar la creatividad en el resto. Es por ello que considero que es una práctica ilógica e injusta, y desde esta humilde posición me gustaría dedicar unas palabras a todos los desarrolladores que puedan estar leyéndome: Sed creativos, inspiraos en todos los títulos que haga falta, en los que os guste y en los que no. Pero jamás limitéis esa creatividad, hay otras formas más lícitas de ganar dinero con vuestras obras.

Escrito por: Antonio Gallardo