Lost Odyssey: La obra infravalorada

Hay leyes inamovibles en el videojuego, reglas de verdades naturales que no se pueden contradecir; que Lost Odyssey es uno de los mejores JRPG (y videojuegos en general) de la historia, es uno de ellos. Tampoco es que hubiera otra posibilidad ya que Lost Odyssey es de esa clase de obras que están destinadas a convertirse en clásicos atemporales gracias a la unión de creativos con tanta fuerza por individual como armonía en conjunto. Y en verdad no hace falta un motivo para hablar de la obra de Mistwalker a día de hoy, indispensable en las estanterías del rol y curioso como lanzamiento de Xbox 360, Lost Odyssey se conserva tan resultón a día de hoy que todavía es más importante resaltar lo indigno de su menosprecio en su lanzamiento.

Lost Oddyssey portada

Asumo parte de mi culpa, con un 2007 en el que rechazaba los juegos por turnos gracias a un Blue Dragon que me gustó más bien poco, una época en la que, por un motivo incierto para mi yo actual, no abrazaba el trabajo visual de Takehiko Inoune como el profeta artístico que es, simplemente conocía Lost Oddyssey por conocidos y por ser la carátula eterna en las estanterías de Xbox 360; no en la mía, que estaba pasando por su etapa edgy de acción palomitera en tanto que preámbulo al gafapastismo posterior.

Sea como fuere, llegué tarde a Lost Odyssey, Llegué tarde a una obra que tardé un año en completar, no por problemas de ritmo o falta de ganas y/o tiempo. Hay que ir con cierta fortaleza mental a esta obra que nos ocupa, con fuerza suficiente para aguantar la infinita elegancia en su tratamiento de la vida, muerte y eternidad.

Lost Odyssey: La obra infravalorada

Siempre hablamos del
videojuego como medio para contar historias, de como se hacen
concesiones para encajar una narrativa en un formato que debe tener
mecánicas apropiadas para su género y su público. Y no vamos a
hablar de la archiconocida disonancia ludonarrativa, no. Y la
historia de Kaim, el inmortal, la tiene, su propia escena
introductoria lo demuestra.

Lost Odyssey comienza con una cruenta batalla entre dos ejércitos. Entre medias se encuentra un mercenario de pelo lacio y armadura de protagonista de JRPG dando espadazos en una coreografía que, aún a día de hoy, destaca por su elegancia y por lo mucho que se puede aprovechar el movimiento de un personaje para expresar su personalidad. Kaim lucha con desidia, con un desinterés en la adrenalina propia de un personaje que ha vivido mil vidas. Y a lo largo del juego se consigue expresar esa paz intranquila que posee el personaje, mayormente con su ritmo. Esto no quiere decir que el combate sea aburrido, justo después de esa sólida introducción cinematográfica pasamos a un combate tutorial, donde atestiguamos la dirección de Sakaguchi, padre de Final Fantasy, para regalarnos un sistema de turnos acelerado y estratégico. Incluso en niveles altos se castiga el atacar sin cabeza.

Inmortal

El combate es uno de los (muchos) ejemplos de por qué Lost Odyssey es tan bueno. Tenemos un sistema de anillos para agilizar la mecánica; cada ataque físico incluye un juego de ritmo donde se deben sincronizar dos anillos, estos varían en su efecto y fuerza para personalizar estrategia. A esto debemos sumar las magias, que no funcionan inmediatamente y si atacan al personaje la acción escogida se retrasa. Para aumentar la diégesis, los personajes se dividen en mortales e inmortales, los dos tipos de seres del mundo del juego. Los personajes inmortales no pueden aprender habilidades por nivel y son personalizables en clase, mientras los mortales evolucionan en un ritmo específico y tienen habilidades propias. La historia y mithos va de la mano del gameplay, aunque no se podía esperar menos de Sakaguchi, la verdad.

El tema de la vida y muerte es recurrente a lo largo del juego, pero quiero evitar hablar de la trama de Lost Odyssey, a riesgo de que suene como una falsa glorificación de ‘trama adulta’ porque use conceptos gubernamentales y bélicos; es adulta, no nos engañemos, pero su ambiente está en uno pausado. Es un juego que puede romper el ritmo porque se toma su tiempo y no se preocupa en hacerte esperar media hora porque estás en un momento narrativo de contemplación. Queda a elección del público decidir si es cosa de la artesanía y una mentalidad sosegada o de un problema de ritmo, personalmente abogo por la primera. En parte por el trabajo de Takehiko Inoue en el diseño de personajes.

El Dream Team de Lost Odyssey

Takehiko Inoue es conocido por su manga deportivo Slam! Una obra que apareció en el momento justo y que conjuntaba el humor, los amoríos adolescentes y la adrenalina del deporte de forma resplandeciente. Su autoría en unos dibujos anatómicos y un pincel agresivo es incuestionable, y una sola imagen basta para reconocer sus trabajos.

Para Lost Odyssey, Inoue usa siempre acuarelas de tonos grises y apagados, y el juego responde con una solemnidad perpetua de la mano de un humor, no sé si intencionado, gracias a unas expresiones faciales y movimientos de cámara que siguen, hoy en 2020, sin comparación posible en los videojuegos. A veces se alcanza un uncaney valley de expresiones faciales, cierto. Es decir, la tecnología de 2007 no es la actual, pero es casi cómico lo bien que entra con el arte de Inoue, el cual sabe un poco del humor fuera de lugar y la fusión con la narrativa más sobria, como podemos ver en Vagabond.

Porque si de algo puede fardar Lost Odyssey es en la sobriedad y respeto con los que se trata el concepto de vida. Kaim, y otros personajes, son inmortales. Seres que no envejecen y que con el paso de los años han olvidado muchísimas secuencias de su vida; normal por otra parte si vives mil años. El juego repite la diégesis al incluir los recuerdos. Eventos que se suceden en textos (o cartas) que nos relatan momentos concretos de la vida de Kaim y personajes relacionados. Un paraje, un npc, o una frase; entre muchas otras posibilidades, pueden disparar estos recuerdos. Y son el motivo principal por el que Lost Odyssey me costó un año de mi vida.

Como cualquier cosa que dijese sería injusta con su calidad, de la propia mano del escritor Kiyoshi Shigematsu, voy a dejar uno de los recuerdos del primer disco (de cuatro). Justo al llegar a Numara, Kaim se fija en una joven recogiendo flores, y se nos ofrece el recuerdo llamado No me olvides, vale?

No me Olvides, vale?

-Hermanote!

Oye gritar a alguien a sus espaldas mientras e abre paso en el gentío del pueblo.

Al principio Kaim, que busca hospedaje para pasar la noche, no se da cuenta de que es a él a quien llaman.

Sin embargo, siguen gritando con insistencia: -¡Hermano mío! ¡Hermanote!

Qué raro.

La última vez que visitó este pueblo fue hace ochenta años. No puede quedar nadie que lo conozca.

-¡Espera, hermanote!¡No te vayas!

Cada vez se extraña más, pues la voz que lo llama ‘hermanote’ es la de una anciana. Sin bajar la guardia, se gira poco a poco.

Exacto: Es una mujer
mayor.

La viejecita, ataviada con ropa de niña, mira fijamente a Kaim y sonríe emocionada.

– Creo que se ha equivocado -le dice Kaim sin ocultar su fastidio.

– No, de eso nada – dice la anciana sacudiendo la cabeza y ensanchando la sonrisa -. ¡Tú eres mi hermanote Kaim!

– ¿De qué…

– ¿Qué pasa, Kaim, ya no te acuerdas de mí?

-Er…bueno…Yo…

A Kaim no le acaba de sonar esta mujer. Aunque al final la reconociera, sabe que no conoce a nadie en este pueblo. Se pregunta si no se habrá reencontrado con alguien que conoció algún día en el camino. No, está seguro de que no la conoce y, lo que resulta aún más extraño, ¿por qué esta mujer que podría ser su abuela lo llama’’hermanote’’?

¡No finjas que no me conoces, Kaim! ¡No seas malo!

La viejecita grita tanto que la gente se detiene a mirarlos.

No solo porque la anciana esté voceando, claro. En estas calles bulliciosas todo el mundo se ve obligado a levantar la voz para hacerse oír. Pero no llama la atención solo por eso. Los gritos de la viejecita suenan distintos a los de un adulto normal. Más bien recuerdan a los chillidos de una niña vociferando a pleno pulmón.

Los viandantes miran extrañados a la anciana y enseguida se desentienden. Su confusión es comprensible. La viejecita lleva su pelo cano y liso sujeto con un lazo colorido y su vestido tiene el mismo estampado de flores y las mismas mangas holgadas que el de una niña. Muchos de los transeúntes la miran entre complacidos y apenados. Poco a poco, Kaim lo va entendiendo. Se trata simplemente de que esta mujer está demasiado mayor. Pro eso el pasado, encerrado en su memoria, se ha vuelto más auténtico para ella que la propia realidad.

Un hombre de mediana edad que pasa junto a ellos tira del codo a Kaim. -Yo en su lugar no le haría caso. No le deje que le líe. Solo le traerá problemas.

-Es verdad – confirma la esposa del hombre al tiempo que asiente con la cabeza-. Como usted no es de aquí, no lo sabe, pero está mujer está senil.

Puede que tengan razón, pero el caso es que la viejecita sabe su nombre. La niña que vive en su cabeza cree que es su ‘’hermanote’’.

Kaim se esfuerza por recordar.

La última vez que estuvo aquí, hace tanto tiempo, apenas se quedó unos días. No llegó a conocer a mucha gente y ya no puede quedar nadie que se acuerde de él. Al ver que Kaim no se aparta de la anciana, el matrimonio entrometido se ofende.

-Intentas ayudar, ¿y cómo te lo agradecen?. -resopla el marido.

-Déjalos, ellos verán -añade la esposa-. Vayámonos. -Sin más, siguen por su camino.

La anciana afila la voz al máximo y les grita mientras se alejan airados: -¡No me olvidéis, ¿me oís?!

Lost Odyssey: La obra infravalorada, conclusiones

Qué el recuerdo esté inacabado es intencionado. La versión completa es larga, esto equivaldría a un cuarto del original. Como este, hay catorce más. Catorce micro cuentos que resumen la experiencia Lost Odyssey y que definen la obra que enfrentamos. Una que no hace concesiones y que si tiene que parar la acción para meterte varios párrafos de texto porque sabe que son necesarios para comprender lo que puede llegar a sentir alguien que ha vivido tanto tiempo que ha olvidado gran parte de su vida, lo hace.

Me hice con una segunda edición del juego hace menos de un año y he vuelto a él de tanto en tanto para digerirlo muy despacio, y cada vez que pienso en el desprecio que se le hizo por no tener el título de una saga detrás, o haber salido en exclusiva para Xbox, pese a las críticas. Se me aparece un pensamiento constante de que el valor otorgado a ciertos productos como conjunto social es una pantomima. Y con el tiempo solo espero que cierto remaster, o el regreso de Mistwalker a la sobremesa, pueda volver a regalarnos un juego de tal calibre moral.

Escrito por: Rodrigo Losada

''Griffith did nothing wrong'' @rottvan