Narrativa y videojuegos – La babysitter jugona: cuidando de los peques

Recuperamos nuestra sección especial dedicada a la peculiar relación entre narrativa y videojuegos. En esta ocasión nos acercamos a aquellos juegos que nos encargan una de las misiones más antiguas de la humanidad, proteger a alguien que nos es querido. Una tarea que hemos visto en infinidad de ocasiones pero ¿cómo afrontan estos juegos esa misión y la encajan en su narrativa? ¿De qué manera encajan historia, jugabilidad y esos locos bajitos? Hablemos de narrativa, videojuegos y nuestra función de babysitter.

Para la elaboración de este artículo hemos analizado relaciones de varios juegos, de los que habrá SPOILERS así que avisados quedáis. Estos juegos son: The Last of Us, God of War, The Walking Dead, Life is Strange 2 y Death Stranding.

Ellie y Joel, el corazón en un puño

La aventura postapocalíptica de Naughty Dog nos dejó a muchos con la boca abierta. Cierto es que no es el juego perfecto y que depende brutalmente de su estilo cinematográfico para contar su historia, pero si la mayoría de la gente lo considera de los mejores juegos de la década, será por algo. El road game de Joel nos lleva a cruzar los Estados Unidos escoltando a Ellie, la única persona conocida inmune al cordyceps.

El juego consigue tejer, con buena mano, un final que te deja encogido. Pasamos casi todo el viaje al lado de Ellie, sobreviviendo adversidades, descubriendo restos de la humanidad perdida. Esto enlaza además a la perfección con el viaje personal de Joel, quien vemos al principio como es destruido por las circunstancias desafortunadas del brote y pierde su humanidad, para recuperarla justo al final del viaje.

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Pero toda esta relación entre Joel y Ellie se desarrolla prácticamente en su totalidad mediante cinemáticas o scripts. No hay mecánica jugable que nos relacione con la joven y de hecho, puede pasearse por delante de los infectados a plena vista y no ser detectada. Nos asistirá en combate, pero su impacto será mínimo y la diferencia entre jugar nosotros solos o con ella es apenas perceptible.

Dicho esto, no quiero echar por el suelo el trabajo del estudio. No obstante al centrar tanto esfuerzo narrativo en elementos que no son propios de nuestro medio hacen de The Last of Us algo que podría funcionar perfectamente como película. Sí, dejaríamos de sentir la crudeza de su violencia y lo exigente de su sensación de juego, pero eso nos transmite la clase de mundo que vivimos y no el tipo de relación entre Joel y Ellie.

Kratos y Atreus, el camino de la paternidad

La evolución de Kratos en la última entrega de la saga es evidente a muchos niveles. Tras sobrevivir al que debería haber sido su trágico final, vemos como se ha reubicado en un escenario totalmente distinto y con una nueva familia. Pero también con un nuevo panteón divino al que combatir. Atreus, el hijo de Kratos, es el medio que nos llevará a explorar la paternidad, del que hasta ahora, había sido únicamente una máquina de matar. Pero no olvidemos que esto es God of War y lo que quiere la gente es ponerse espartana con sus enemigos.

Nuestra meta en el juego es llevar las cenizas de la madre de Atreus a Jötunheim. A lo largo del viaje exploraremos esta relación padre e hijo, que dista de ser funcional. Kratos, quien podría intuirse como un padre ausente por lo que dice su hijo, se debate entre ser duro con el chico y hacerle aprender con disciplina o abrirse a sus emociones. El constante debate entre ser la figura paterna que sufrió o la que quiso tener. Todo un viaje lleno de subidas y bajadas en su relación.

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Al igual que sucede con The Last of Us el problema aquí lo tenemos en la cantidad de peso que recae sobre las propias cinemáticas en cuanto a esta relación. Hay mucho del juego de Naughty Dog aquí y vemos saltar numerosos scripts donde los personajes hablan y se nos da más información sobre ellos o su mundo. Esos momentos en que Kratos sufre la posible pérdida de su hijo, o cuando hace el amago de ir a tocarlo pero se contiene, son brillantes porque nos dejan ver como la coraza espartana se agrieta pero no tienen representación en la jugabilidad.

Miento, hay algún pequeño factor jugable al respecto y algo que nos hace dar un salto desde el juego de Naughty Dog. La presencia de Atreus es mucho más notoria. Ya no solo ayuda en combate sino que además podremos usar sus flechas o habilidades a nuestro gusto. Y también serán necesarias estas flechas para avanzar por el camino. Una muesca del cambio de como Kratos ya no es él solo y sus circunstancias sino que tiene que avanzar junto a su hijo. Desafortunadamente no va más allá de ser jugablemente una herramienta más en combate.

Lee y Clementine, la brújula moral

Vale, esto es complicado. He criticado que el uso de la relación interpersonal de los anteriores juegos, se centra en los diálogos y cinemáticas. Y esto es algo que tanto The Walking Dead, como el siguiente título hacen. Sin embargo si están aquí es por algo. The Walking Dead fue un gran éxito y puso la aventura gráfica de nuevo en boca de todos. Y el principal motivo fue esa adorable niña a la que todos queremos como a nuestra propia hija.

La historia ya es conocida. Apocalipsis zombie, el mundo se empieza a ir al carajo y nos topamos con una niña sola en casa, cuyos padres están fuera de viaje y sin nadie quien se haga cargo. La receta parece encararse hacia la típica historia de ir detrás de la niña y evitar que se meta en líos. Pero este universo tiene ya suficientes problemas como para desaprovecharlos. The Walking Dead pone el foco sobre las decisiones individuales, en una situación entre la espada y la pared, y cómo esto afecta a la pobre Clementine.

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La jugabilidad aquí es escasa pero radica en los diálogos, mecánica que hace que esas escenas tomen un nuevo tinte en nuestra relación con la niña. Sí, las opciones son limitadas y hacia el final no cambiará mucho el desenlace de los acontecimientos. Pero The Walking Dead sabe que lo importante no es lo que vemos sino como nos sentimos al respecto. Clementine no existirá y tan solo serán un modelo 3D y líneas de programación, pero al plantearte sus preguntas te hace enfrentarte a la difícil situación de cómo vas a influir en ella.

¿Debo enseñarle a sobrevivir cueste lo que cueste o a mantener la fe en la humanidad? ¿Debería aprender a disparar o es demasiado pequeña? ¿Le doy la chocolatina que tanto le gusta o la guardo y que así aprenda a racionarse? Al final, Clementine funciona como brújula moral o medidor de karma, pero con un relativo silencio. No hay marcadores de que estés haciendo algo bien o mal. Pero al final del día volverás a recordar ese momento y pensarás ¿hice bien?

Los lobos hermanos, la educación fraternal

Life is Strange 2 parte de una premisa similar a The Walking Dead, además de compartir género. Los hermanos Díaz son perseguidos por las autoridades e intentan huir para ponerse a salvo pero ninguno de los dos es adulto. Sean, nuestro protagonista tiene 16 años y tiene a su encargo a Daniel su hermano de 9. Aquí no tenemos zombies, pero los lobos hermanos huyen de un accidente desafortunado y de una sociedad racista por su ascendencia mejicana.

La relación se lleva de la misma forma que en el anterior título, pero yendo un poco más lejos. El grueso se desarrolla en las cinemáticas, donde los diálogos tienen un papel importante. Pero también podemos interactuar con nuestro hermano en las escenas de exploración. No es algo complejo pero se consigue dotar de una cierta sensación de que estás con alguien y le pides que reaccione ante una determinada cosa.

life is strange 2

También, a diferencia de Clementine, Daniel sí mete en más problemas, toma un papel más activo en lo que sucede y, sobre todo, en función de nuestras acciones. Reprender a Daniel por usar sus poderes a la ligera puede acabar teniendo consecuencias. Y esto es algo que se refleja en el final del juego.

Life is Strange dejaba su resolución en manos de una elección final. Totalmente inmune a nuestras decisiones tomadas por el camino, a excepción de algún pequeño detalle. Aquí se lleva un poco más allá, dándonos también dos opciones pero teniendo Daniel voz en el asunto. Tras casi cuatro con Daniel y huyendo de la ley le hemos intentado educar lo mejor posible según las circunstancias. Dependiendo de nuestras elecciones se ha ido creando una opinión sobre el mundo y puede estar de acuerdo o no con nuestra decisión final y arruinar nuestros planes. Al final resulta ser una excelente manera de elevar la brújula moral y plasmarlo en un desarrollo narrativo de múltiples opciones.

Mi BB, ¿dónde está mi BB?

En un principio no iba a mencionar la obra de Kojima en este texto, pero tras darle algunas vueltas he cambiado de opinión. A BB nos lo introducen como una herramienta, o al menos así lo tratan los personajes del juego. Los BB son alta tecnología con la única finalidad de detectar a los EV y cuando dejan de funcionar se les prende fuego. Literal.

Pero Kojima suele irse mucho de la lengua y tardamos cero en ver que BB tendrá importancia. Sam no lo ve únicamente como una herramienta y la conexión y los flashbacks nos adelantan lo que está por venir. A pesar de ello, Kojima nos lanza misiones, mecánicas y paseos por el monte para distraernos. Para cuando te quieres dar cuenta ya das por sentado el uso del BB como esa herramienta de la que tan bien te han hablado. Y aunque lo ves en la sala de descanso donde puedes hacerle caso sigues a lo tuyo durante 20 o 30 horas más. Hasta que aparece Cliff.

Si algo hace bien Death Stranding, entre muchas otras cosas, es mantener rodando varias líneas argumentales. La tensión con BB y Cliff se mantiene en un segundo plano, pero siempre presente. Y para cuando llegas al final, te das cuenta de que te han engañado como a un niño pequeño. A BB no le pasaba nada, era todo cosa tuya.

death stranding

A nivel jugable e interactivo esta es una relación persistente. No hay mucho que podamos hacer con un bebé encerrado en una cápsula, pero podemos prestarle un poco de atención, jugar con él si llora y será nuestro detector de EV. Lo oyes a través del altavoz del mando e incluso cuando te detienes en unas aguas termales te lo llevas detrás. Con todo la relación se cimenta sin darte cuenta hasta el capítulo 6, donde te desprenden de BB y te cagas en todo. Es difícil hablar de Death Stranding por la envergadura que pretende abarcar. Sin embargo tras docenas de horas y todo nuestro camino con BB, el juego no podría terminar de otra manera, dándonos además (o al menos a mi) una lección sobre como no dar las cosas por sentado.

Cuidando de personajes, conclusiones

Son muchos más los juegos que hacen uso de personajes secundarios a los que proteger. Desde el aclamado A Plague Tale: Innocence a la saga Resident Evil. Es difícil realizar una comparación y hablar en términos de que juego integra mejor a estos personajes en su narrativa interactiva. Cada género tiene sus recursos propios. Sin embargo, el problema de fondo radica en como aprovechar dichos recursos para reforzar la relación entre personajes y que a su vez, sea propio de un medio interactivo. Lo consigue hasta cierto punto Death Stranding. Se vio también en Ico y como teníamos que ir de la mano con Yorda a todas partes.

Hay mucho potencial en este medio para permitirnos interactuar con esos personajes al otro lado de la pantalla. Desafortunadamente, hasta ahora las más de las veces se ha centrado en usarlo como un elemento de guión más y una herramienta jugable que como elemento narrativo. El videojuego tiene un potencial que todavía no hemos llegado a descubrir y cada año nos sorprendemos con alguna pequeña locura que nos hace avanzar.

Escrito por: Jaume Alto

Comunicador audiovisual y productor eventual. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera. En twitter @jaume_alto