Oculus Quest 2: El golpe de Facebook sobre la mesa

A estas alturas ya conocemos que varias empresas están metiéndose de lleno en el floreciente mercado de la Realidad Virtual. Un mundo que, pese a no ser nuevo, en los últimos años está teniendo un auge creciente debido a la oferta cada vez mayor de dispositivos para el hogar y la apertura de centros de experiencia de Realidad Virtual a pie de calle.

Hasta ahora esta tecnología tenía fama de cara y poco desarrollada pese al potencial que se le atribuye. Los juegos no son ni por asomo de la misma calidad que los grandes triple A a los que estamos acostumbrados ni tampoco la jugabilidad es la misma. Sin embargo, poco a poco todo esto va cambiando…

Facebook, HTC, Valve… cada vez más empresas se suben al carro de la realidad virtual

Facebook, quizá en un intento de ser la fuerza dominante en este mercado, ha apostado muy fuerte por la Realidad Virtual con la compra de Oculus e invirtiendo grandes cantidades de dinero en el desarrollo de sus productos. Para cualquier otra empresa esta maniobra supondría un serio peligro de bancarrota. Pero para una compañía que tiene unas cuentas tan boyantes supone un riesgo asumible.

Otras empresas con mucho menos poder económico, como HTC o Valve, tienen productos muy logrados que pueden llevarse una buena tajada del pequeño pastel dadas sus mejores prestaciones. ¿Y cómo ha respondido Facebook para adelantar a sus competidores? Pues más o menos lo que hizo Nintendo en el mundo de las videoconsolas para sobrevivir a la batalla entre Sony y Microsoft: ofrecer una innovadora experiencia al usuario. Todos recordamos la Wii y sus juegos de captura de movimientos.

Es por eso que Facebook está poniendo toda la carne en el asador con las con la línea Quest, y en concreto su nuevo producto Quest 2. Un dispositivo que es menos potente que sus rivales directos de HTC y Valve, incluso que sus hermanos mayores de Rift, pero con el que quieren marcar un nuevo camino. Son unas gafas de realida virtual stand alone o all in one. Esto quiere decir que no requiere de un ordenador como los otros modelos para poder funcionar. Puede correr juegos por sí solos como si de una consola portátil se tratase. Pero que además ofrece la posibilidad de conectarlo a un ordenador y que sea este quien se encargue de ejecutar el juego, pudiendo así acceder a juegos de mayor calidad de Rift.

Lo que resulta atractivo de esta gama es que, además de que no requiere PC, tampoco necesita sensores externos como sus hermanos mayores. Las propias gafas tienen un sistema guardián y cámaras con las que configurar una línea en el suelo que será tu campo de acción. Desde luego no te va a capturar movimiento completo del cuerpo, pero sí logra saber el desplazamiento y algunos gestos con la mano. ¿Y qué pasa si sales de la zona segura? Se activan las cámaras y puedes ver, con no demasiada calidad, el espacio que te rodea. Lo suficiente como para no golpearte contra un mueble o la cama. Es bastante idóneo para espacios reducidos. La conectividad se complementa con un wifi que puede trabajar con 2,4 Ghz, 5 Ghz y está preparado para 6.

Una apuesta con luces y sombras muy marcadas

Por suerte hereda la gama de juegos de su modelo predecesor y además, con el cable de conexión, se pueden ejecutar los de Rift. Facebook también ha dejado ver que Quest 2 podrá usarse no solo para el ocio, sino también para el trabajo. Ya hay aplicaciones que te permiten crear una sala virtual donde compartir el escritorio con tus amigos y otras para poder manejar el ordenador. Añadiéndole un teclado ya sea físico o virtual conseguiríamos una estación de trabajo.

Pero no todo en este producto son bondades. En mi opinión Facebook tiene aún mucho trabajo por realizar si quiere conseguir un producto verdaderamente rompedor. Como ya he dicho las cámaras que incorpora son suficientes para no golpearte, pero nada más. No tienen la suficiente calidad como para ver bien pantallas de móvil u ordenadores. Parece una tontería, pero si implementan el entorno de trabajo que aparece en el anuncio habría que quitarse las gafas en el momento en que se recibe un mensaje de texto en el móvil. Y teniendo en cuenta el uso desmedido que le damos al móvil, esto podría ser un inconveniente para personas con alta dependencia de la comunicación. Ofrecer WhatsApp en la propia Quest paliaría bastante este problema. No haría falta usar el ratón, ya que los sensores reconocen las manos y se pueden usar como ratón. El problema en este punto es que el reconocimiento es algo torpe e impreciso, y aunque te detecte los dedos no tiene configurados gestos más allá de juntar los dedos para realizar un click. Si implementaran más comandos con gestos diversos mejoraría bastante la experiencia de uso sin el mando.

En cuanto a la conectividad wifi, aunque soporte 2,4 Ghz, la latencia resultante impide poder jugar correctamente. Lo más recomendable es 5 Ghz. Hoy en día muchas compañías ya están poniendo routers con 5Ghz de wifi (Wifi Plus lo llaman algunas), aunque se muestran reacias a cambiar routers antiguos a por nuevos con esta tecnología.

Quizá una solución a este problema pasaría por un cable Oculus Link, y aquí hay otro inconveniente. El cable oficial tiene los dos extremos USB tipo C (el nuevo y ovalado que es imposible ponerlo del revés), pero muchos ordenadores no disponen de esta conexión. Aunque teóricamente con un adaptador de USB-C a USB-A 3.0 podría funcionar, lo cierto es que resulta bastante difícil encontrar un adaptador bueno. Por desgracia Facebook no parece haber prestado atención a este detalle y no ofrece ningún adaptador de fabricación propia u homologado que garantice su correcto funcionamiento. Una posible solución a este problema es comprar un cable de otra marca que directamente convierte USB-C de las gafas a USB-A del ordenador. En este caso volvemos a la misma situación que el adaptador: no hay garantía de que funcione y, de hacerlo, cuánto puede durar.

Y, francamente, si Facebook pretende popularizar la realidad virtual con este producto, debería pensar seriamente en solventar problemas de conectividad con equipos algo no tan nuevos pero que sí que pueden soportar la tecnología. Y más si encima el cable original ronda casi los cien euros. No incluir un adaptador por ese precio es algo que habla muy mal de la compañía.

Otro gran inconveniente es que han sacado las gafas Quest 2 con un ecosistema cerrado. Vale que te permita ejecutar los juegos de Rift si lo conectas al ordenador, pero no así a juegos de Steam, que hay que tener bien presente que tiene una gran cuota de mercado. Para poder jugar a los juegos de Steam dependes de aplicaciones externas (Virtual Desktop y SideQuest) y un proceso de configuración que, pese a que no es complejo, requiere de un tipo de usuario que quiera molestarse en meterse en indagar y configurar. Recordemos que Apple también apostó por un ecosistema cerrado, y por muy buenos que sean sus productos la realidad es que lo más usado es Windows. Facebook parece que quiere imitar a Apple, pero no parece haber aprendido de los errores de la compañía de la manzana y para colmo parece querer agravarlos forzando a los clientes a tener una cuenta en su red social.

¿La puerta a muchos nuevos caminos?

En definitiva, Facebook ha sacado un producto muy interesante que puede dar un gran impulso a la realidad virtual del hogar, pero parece que lo ha lanzado sin depurar, sin pensar realmente en una buena parte de los usuarios y con una serie de defectos que, pese a que pueden solucionarse si Oculus le pone empeño, resultan ciertamente molestos.

Mark Zuckerberg ha querido dar un golpe sobre la mesa con un buen producto con el que quiere hacerse con el liderazgo del mercado de la realidad virtual. Sin embargo que haya roto realmente la mesa o se haya roto la mano depende íntegramente de la respuesta del mercado. Y no hay que olvidar que ese mercado somos los usuarios.

Yo, particularmente, he comprado las Quest 2. Los problemas de los que he hablado los he experimentado (por cierto, el soporte técnico de Oculus es en inglés). En mi opinión hay que dar un paso hacia esta nueva tecnología si queremos que realmente mejore. Ofrece una nueva manera de disfrutar de los videojuegos que recomiendo a todo el mundo. Quest 2 me parece un buen producto para aquellos que, como yo, quieren iniciarse en la realidad virtual. No es caro, no requiere de ordenador potente y es portable. Puedes llevarlo a casa de un amigo durante una fiesta (cuando termine la cuarentena) y divertirte rompiendo alguna lámpara. Con la aplicación tus amigos pueden ver que lo que intentaste era golpear a uno de los cubos de Beat Saber.

Hay más competidores que podrán ver en Quest 2 un gran enemigo a batir. Lo mejor que nos puede pasar es que vean las orejas al lobo y desarrollen otros dispositivos mejores para competir. Su competencia es nuestro beneficio, pero para que ellos se pongan en marcha nosotros tenemos que movernos.

La realidad virtual te espera. ¿Vas a perdértela?

Escrito por: Abelardo

Con un mando en las manos desde que tengo uso de razón, empecé con una Super Nintendo y desde entonces no he parado. Lector ocasional, apasionado por los mundos de Miyazaki y nieto de Lolita y Juan.