Origen e historia de los videojuegos de terror: Parte 2

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¿Qué ha sido eso? ¿Era un grito lo que acabo de escuchar al final del pasillo? ¿Eso que acabo de ver es una sombra o ha sido producto de mi imaginación? Si habéis jugado a un título de terror, es muy probable que os hayáis formulado estas preguntas en algún momento. Porque de todos los géneros habidos y por haber, solo el terror consigue despertar nuestros instintos más primarios: luchar o salir por patas. Además, hacer frente a algo que incita temor es una sensación bastante difícil de conseguir. Sea como fuere, ¿cómo comenzó todo? Y más importante aún, ¿cómo se volvió un género tan popular?

Si echamos la vista atrás, no fueron pocos los juegos que trataron de dar a conocer el género de marras, pero no fue hasta el año 1996 cuando se popularizó dicho término con Resident Evil, siendo éste utilizado para la comercialización del mismo. Un juego que comenzó siendo un remake en primera persona de Sweet Home, lanzado para la ya veterana SNES y que Shinji Mikami, una de las cabezas pensantes durante su desarrollo, decidió sustituir en pos de utilizar una jugabilidad en tercera persona similar a lo que vimos en la saga Alone in the Dark.

Un giro de tuerca que dio en el clavo, porque cambió por completo la forma en que la gente veía los videojuegos de esta índole mediante la inclusión de la supervivencia como objeto último de la experiencia. Eso, la falta de recursos, el uso de cámaras fijas, toneladas de contenido adicional y unos enemigos que nos pusiesen contra las cuerdas, no solo popularizó el género, sino que también contribuyó al éxito de la primera PlayStation. Tanto fue así que nuevos contendientes entraron en escena mientras Capcom se encontraba inmersa en el desarrollo de nuevas entregas que expandían la experiencia del original, ya fuera a base de nuevos personajes, enemigos icónicos como Némesis y la ampliación del propio universo de la saga, siendo Resident Evil 2 una de las mejores secuelas de cualquier franquicia que se precie.

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Y es que allá por el año 1999, la otrora legendaria Konami ofreció a los jugadores una experiencia totalmente nueva y aterradora, como es el caso de Silent Hill, desmarcándose del resto de juegos por el tipo de terror que suscitaba. No era miedo a morir, de estar sin munición, sino simplemente miedo de seguir hacia adelante en un universo tan poco saludable como retorcido, acompañado de música y malestar como sensaciones disonantes. Asimismo, el juego de marras se centraba en un elenco de personajes muy bien construidos, un arsenal de criaturas que aún a día de hoy son la mar de inquietantes y una historia que sigue dando mucho de qué hablar.

También salió a la palestra Parasite Eve, un título que por desgracia no llegó a territorio europeo y ofrecía muchos de los elementos tradicionales del género en cuestión aderezado con el sabor característico del RPG, muy estilo de Final Fantasy (algo que no es casualidad, ya que Hironobu Sakaguchi fue partícipe en el desarrollo del mismo). Y dado el éxito del proyecto, Squaresoft decidió desarrollar una continuación, también para PlayStation, que en esta ocasión sí llegó a Europa, aunque a diferencia de su predecesor, Parasite Eve II abandonó los elementos de rol en casi toda su totalidad en pos de pertenecer enteramente al género Survival Horror.

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Afortunadamente, este tipo de terror suscitó la aparición de otros tantos juegos de la misma índole, sobre todo a partir de la era de PlayStation 2, donde el género mantuvo la vitalidad de siempre y siendo Project Zero (título desarrollado por Koei Tecmo y conocido en América como Fatal Frame y en territorio nipón como Zero), uno de los casos más sonados y que no hace mucho recibió una nueva entrega para Nintendo Wii U. Porque al contrario que las franquicias antes nombradas, aquí no disponíamos de armas de fuego para hacer frente a los enemigos, sino de una cámara fotográfica que posee la capacidad de capturar la energía de estos entes y neutralizarlos por consiguiente.

La generación de los 128 bits, por su parte, permitió que compañías como Capcom o Konami expandiesen sus respectivas sagas, añadiendo más acción a Resident Evil en títulos de menor envergadura (Survivor o Dead Aim) o perfeccionando la fórmula con Silent Hill 2, uno de los máximos exponentes del terror psicológico en lo que a videojuegos se refiere y que lejos de ser una continuación de la primera entrega, abordaba nuevos personajes, con un trasfondo que daría pie a muchas páginas, y una nueva historia que se va desvelando poco a poco de forma satisfactoria, con mucha preponderancia a otro tipo de terror, mucho más sutil, en detrimento de la orgía de sangre, vísceras y metales oxidados que presentaban otras entregas, y con uno de los mejores finales que nos ha ofrecido la industria.

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Incluso los estudios que desarrollaban por y para PC tampoco se dormían en los laureles, teniendo ahí nuevamente a Looking Glass e Irrational Games llevando a cabo una nueva entrega de System Shock que mejoró por mucho respecto a su predecesor y que destacaba por la forma que tenía a la hora de desarrollar la historia, ya sea con registros de audio (que luego copió la saga Bioshock, siendo creada por estos últimos) y la propia narrativa visual.

Nintendo inclusive se aventuró en este género con Eternal Darkness, que gracias al buen hacer de Silicon Knights, consiguió un juego de terror bastante original que destacaba por los efectos relacionados con la cordura. ¿Qué quiere decir esto? Que cuando el medidor de este último alcanzaba cotas muy altas, el personaje en cuestión comenzaba a volverse loco, traduciéndose en numerosos efectos que juegan incluso con el propio jugador, tales como manchas de sangre donde no debería haber o enemigos que en realidad no están presentes, y no son pocas las veces que se ha pedido una segunda parte que continuase y expandiese la idea del original.

Por otra parte, puede que a muchos no os suene, pero Keiichiro Toyama fue el creador de Silent Hill y fundador del Team Silent, y pese a formar parte activa de dos de sus secuelas (por aquel entonces se estaba gestando la tercera entrega de la saga), no tardó en abandonar las oficinas de Konami en pos de aventurarse en un nuevo proyecto bajo el amparo de Sony Computer Entertainment, que no es otro que Forbidden Siren, un título que aportaba una visión distinta a otros del mismo género ya que el sigilo era una parte predominante en el desarrollo de la historia debido a la inmortalidad de los enemigos que habían presentes, los shibitos, aunque esto tenía una explicación argumental.

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Por desgracia, el modelo comenzaba a quemarse, y muchos jugadores se estaban cansando de jugar a títulos con controles ortopédicos, puzles a mansalva y de desarrollo clónico. Sí, la llegada de Resident Evil Remake sentó cátedra en aras de una colaboración con Nintendo, lo que supuso que este fuese exclusivo durante unos años, y que lejos de ser un simple lavado de cara visual, fue completamente rehecho con nuevos escenarios, nuevos puzles y nuevas escenas que expandían la historia del original, elevándolo todo al cubo. Sin embargo, Resident Evil Zero, que vendría a representar los orígenes de la saga, no salió tan bien parado, ya que aunque se trataba de un buen juego, bebía mucho del REmake y no resultó tan inspirado. Fue entonces cuando una Capcom en estado de gracia, puso todo al revés.

Resident Evil 4 era completamente distinto respecto a anteriores juegos de la serie. Sí, era un título donde seguía primando la tensión, en cierta medida, pero los controles tipo tanque, las cámaras fijas y los rompecabezas fueron sustituidos por unos controles más intuitivos, una cámara en tercera persona sobre el hombro y un nuevo enfoque para con los enemigos. Fue una jugada muy arriesgada por parte de la compañía, pero al final funcionó, tanto que no tardaron en salir a la palestra un sinfín de imitadores, siendo uno de los casos más sonados Gears of War, que popularizó el género de acción en tercera persona y trajo a su vez otros tantos competidores, más o menos inspirados.

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Respecto a Silent Hill, también tuvo una nueva entrega titulada The Room, el cual iba a formar parte originariamente de una nueva serie que por unas cosas u otras, no terminó por materializarse, ya que los chicos del Team Silent se dieron cuenta a mitad del desarrollo que el juego tendría una mayor acogida si éste formase parte de la saga que nos ocupa, a pesar de no guardar relación con esta.

Así pues, éstos se encargaron de desarrollar una nueva trama a partir de algunas referencias diseminadas en pasadas entregas y modificar el sistema de juego, que alternaba la vista en primera y en tercera persona (antes de formar parte de la saga, el uso de la primera persona iba a ser predominante, pero al final se redujo a un mero navegador por el apartamento en el que nos encontramos en un principio). No fue una mala entrega, pero llegados a este punto, era evidente que la serie denotaba serios síntomas de agotamiento.

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Sea como fuere, nadie podía imaginar que estas últimas jugadas por parte de ambas compañías supondrían que el género pasase a un segundo plano, pese a los últimos coletazos de algunos juegos, y elementos como la escasez de munición y puzles varios se convirtieron en reliquias del pasado durante unos años.

Escrito por: Alejandro Serrador

Técnico superior en Desarrollo de Aplicaciones Web. Amante del cine y los videojuegos, especialmente en lo que a títulos de rol y terror se refiere. A veces me da por escribir cosas. También me puedes leer en Twitter desde @npofficialsite