Origen e historia de los videojuegos de terror – Parte 3

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¿Qué es lo que nos hace pasar miedo? ¿Los clásicos sustos que nos hacen levantarnos del asiento cuando menos nos lo esperamos? ¿O tal vez sea la sensación de vulnerabilidad ante la falta de recursos que nos permitan hacer frente a las amenazas que se ciernen sobre nosotros? Lo que sí es seguro es que cada uno tiene su propia percepción de lo que es el miedo, por lo que raramente van a haber dos experiencias iguales. Por desgracia, hasta hace unos años existió una creciente preocupación entre los jugadores para con el género que nos ocupa, el terror, el cual estaba pasando por momentos difíciles.

Porque guste más o guste menos, Resident Evil 4 fue en gran parte responsable de la muerte del Survival Horror. Y es que pasar de un juego de terror clásico en el que la supervivencia era el eje central, a un título con muchas más dosis de acción, supuso que este último fuese pasto de una popularidad inusitada así como el reconocimiento de la crítica especializada. Por supuesto, esto fue un mensaje de cara a otras desarrolladoras, que en vistas del éxito que cosechó esta cuarta entrega, decidiesen abandonar los pasillos oscuros y enemigos que nos pusiesen contra las cuerdas.

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Pero hubo algunos que resistieron. Un puñado de estudios trataron de ofrecer su visión del género sin por ello ignorar aquello que los define, y pese a pasar un tanto desapercibidos, no cesaron en sus empeños de que el terror volviese a brillar con luz propia. Estamos hablando, evidentemente, de Dead Space, título que originariamente iba a ser la tercera parte de System Shock 3 (de hecho, había miembros del equipo original) y que pasó a ser una obra con claras reminiscencias a la franquicia de Alien.

Y es que Dead Space fue lo que debía haber sido Resident Evil a posteriori y al final no resultó ser. Sí, el título desarrollado por los chicos de Visceral Games tomó prestada la base de la cuarta entrega, pero al mismo tiempo añadió una serie de elementos que lo hacían brillar con luz propia. Tener un toque de ciencia ficción siempre es bienvenido, sí, y el sistema de juego albergaba ciertas reminiscencias con el juego antes nombrado, pero éste se vio mejorado con un mayor abanico de movimientos y una gestión de objetos mucho más cómoda de cara al usuario. Si bien, lo que más llamó la atención a la hora de hacer frente a los necromorfos, que son la principal amenaza que nos ocupa, es que podíamos desmembrarlos a placer. Porque la única forma de vencerlos era ir cortando las extremidades de estos hasta que no fuesen nada más que sacos de carne descompuestos.

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Sea como fuere, Dead Space no fue un éxito a corto plazo para con los intereses de EA, propietaria de la marca, pero sí obtuvo el empuje suficiente como para justificar el desarrollo de una secuela, y más tras los hechos acaecidos en el final del título original. Dante’s Inferno, un Hack and Slash ambientado en el infierno tuvo una acogida bastante discreta, pese a la calidad que atesora, pero EA confiaba en el potencial de Visceral Games; confiaba en que la segunda parte de Dead Space elevase la saga hacia al estrellato, y así fue, en parte.

Lejos de ser un calco del primero, este segundo episodio cogía prestado el mismo concepto pero añadiendo diferentes elementos jugables y expandiendo el universo con puntos muy interesantes, como es el caso de la Uniología. Malogradamente, los elementos de terror no eran tan acusados como en las aventuras del USG Ishimura, aunque seguían estando presentes (sobre todo cierto capítulo que constituyó un regreso al pasado), así como una propensión un tanto descarada de cara a los pasajes palomiteros, muy en la línea de la saga Uncharted, pero eso supuso que el juego llegase a un mayor número de usuarios.

Por extensión, Dead Space 3 elevó a la enésima potencia todos esos elementos que tanto gustaron en la secuela y que tan poco caracterizaban a lo que era la saga en cuestión, pero esta entrega no corrió la misma suerte que la segunda. Tanto es así que se malogró cualquier posibilidad de lanzar un Dead Space 4, supuestamente en desarrollo, y que los chicos de Visceral Games pasasen a desarrollar títulos de sagas asentadas, como Battlefield y Star Wars. He aquí una serie de terror con mucho potencial que nació y murió en la misma generación de consolas, fruto de seguir el camino equivocado.

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Capcom, por su parte, se amparó en el éxito cosechado en Resident Evil 4 (siendo uno de los títulos más adaptados a otras plataformas que se recuerden) a fin de desarrollar un quinto juego continuista; tremendamente continuista. Porque lo que funcionó bien allá por el año 2005, no lo era tanto en 2009, con un sistema de juego que había sido refinado hasta límites insospechados y que en la entrega que nos ocupa se mantuvo intacto, para bien y para mal. Pero más importante que eso, es que no resultaba tan fluido como en el cuarto episodio, lo que unido a un diseño de niveles y desarrollo no tan inspirados, así como promesas incumplidas (que el ardiente sol de África iba a ser como un enemigo más) hizo que Resident Evil 5 fuese un título solo apto si jugábamos en compañía, algo que sin duda fue la inclusión más destacada de este.

Pero pese a todo triunfó, siendo éste el más vendido de la saga. Y claro, desde Capcom no hicieron oídos sordos ante este panorama, desarrollando años después la sexta entrega numerada y resultando en un éxito similar, aunque no necesariamente en un juego mejor. Sí, Resident Evil 6 cogía todo lo malo de RE5 y lo elevaba hasta límites insospechados. La introducción de tres campañas, diferentes entre sí pero con un mismo fin, era una buena idea, pero simplificar más si cabe los elementos de anteriores obras no lo era tanto. Menos aún si una saga que popularizó el género pasaba a convertirse en juegos de acción muy poco destacables, pero eso es harina de otro costal. Lo que importa es que la saga nipona había perdido el rumbo.

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Konami tampoco estuvo muy lúcida a la hora de dirigir Silent Hill tras la disolución del Team Silent. Y no porque fuesen malos juegos, ni mucho menos, sino por una mala comunicación para con los usuarios. Cierto es que la saga nunca ha tenido mucha notoriedad, pero sí la suficiente como para justificar el desarrollo de nuevos capítulos. Silent Hill Origins, una precuela del Silent Hill original, era de naturaleza portátil y pese a su posterior salida en PlayStation 2, no cosechó el renombre suficiente, sobre todo porque la pasada generación ya estaba entre nosotros.

De hecho, ya estaba en marcha Silent Hill Homecoming, título que se amparó en muchos de los elementos de la película, que a su vez era una adaptación del original. Precisamente esa falta de originalidad le jugó una mala pasada, y la saga pasó a otro estudio que desarrolló el que posiblemente sea el mejor juego de la era post-Team Silent. Porque Shattered Memories, cuyos responsables eran los mismos que Origins, destacaba mucho a nivel argumental, pero no tanto a nivel jugable, siendo este apartado más repetitivo de lo que nos gustaría.

Downpour era lo más parecido a un Silent Hill de entonces. Sí, tenía algunas taras a nivel jugable pero lo compensaba con la inclusión de misiones secundarias tan o más interesantes que la historia principal, la cual bebía mucho de Silent Hill 2, aunque ese es un rasgo que se había extendido desde la entrega de PSP. Tristemente, vendió mucho menos de lo esperado, desencadenando el cierre de Vatra Games, y que Silent Hill, uno de los últimos reductos del terror, se convirtiese en una sombra de lo que era.

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Resumiendo que es gerundio. Resident Evil siguió virando hasta convertirse en títulos de acción al uso. Tampoco nos atreveríamos a decir que fuesen malos juegos, sobre todo si nos centramos en su vertiente cooperativa, pero estaban muy lejos de las raíces de la serie, aunque no es menos cierto que éstas han sido muy cambiantes desde la salida de Resident Evil 3.

Otras franquicias como Parasite Eve y Clock Tower habían pasado al olvido, mientras que Alone in the Dark cavó su propia tumba cuando se gestó un reinicio del mismo allá por el año 2008, terminando de rematar la faena con una suerte de juego de acción que poco tenía que ver con lo que era originariamente la saga. Con Dead Space pasó lo que pasó, y Forbidden Siren no fue más allá debido a que el carácter episódico no estaba tan asentado como hoy en día. Konami, por otro lado, fue pasando Silent Hill entre varias desarrolladoras, y pese a que la calidad que atesoraban no era nada desdeñable, no tuvieron mucho éxito entre los usuarios.

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Para más inri, muchos fans que crecieron con los juegos de terror desde la década de los 90 eran conscientes de que éste se encontraba moribundo. Sin embargo, la misma industria cambiante que condujo el género a la muerte, también iba a ser la artífice de su resurrección.

Escrito por: Alejandro Serrador

Técnico superior en Desarrollo de Aplicaciones Web. Amante del cine y los videojuegos, especialmente en lo que a títulos de rol y terror se refiere. A veces me da por escribir cosas. También me puedes leer en Twitter desde @npofficialsite