Parasite Eve: El primer RPG cinemático

El proceso de ser marginado, despreciado, repudiado y excluido está formado por hasta tres etapas: experimentar los actos iniciales de ser ignorado o excluido, esforzarse por ser aceptado, y, finalmente, resignarse a la inclusión. Me pregunto por qué Squaresoft se tomó tantas molestias para que Europa quedase relegada a las sombras con algunos de los lanzamientos más destacados que llevó a cabo la misma, que no los más populares. Títulos como Chrono Cross o Xenogears se publicaron incluso en Estados Unidos, de modo que pasaríamos a depender de la importación para poder disfrutar de los mismos por estos lares.

Se dice habitualmente cometer un craso error cuando alguien lleva a cabo una equivocación tan grande cuyo apaño es bastante complicado. El mayor pecado cometido por la otrora Squaresoft fue lanzar la segunda parte de Parasite Eve en territorio europeo. Una segunda parte que va por otros derroteros y que no podía ser entendida del todo sin que la otra parte del rompecabezas estuviese presente. Tal es así que las referencias se convirtieron en una constante a lo largo de su desarrollo y siempre han ocasionado muchos dolores de cabeza para los jugadores.

Un juego de libro

Desde Street Fighter hasta intentos un poco más gratificantes como la adaptación a la gran pantalla de Silent Hill. Son muchos los intentos auspiciados por un puñado de productoras abocadas a trasladar la esencia y renombre de un videojuego de cierto renombre al lenguaje cinematográfico. Un poco más distinto es que un juego tome para sí la trama de una novela y que luego lo convierta en una experiencia jugable. Porque eso es lo que pasó con Parasite Eve, una adaptación de la novela y best seller de Hideaki Sena que toma, que no replica, el universo creado por el autor nipón y también farmacólogo.

Parasite Eve

Es más, el éxito de la novela fue tal que la productora Fuji TV tomó las riendas ese mismo año (1997) para realizar una adaptación a la gran pantalla. Empero, esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.

Una fantasía basada en la realidad

Hubo algo antes de que el malogrado Final Fantasy Versus XIII y la influencia de Shakespeare en pos de llevar a cabo una fantasía basada en realidad terminara acabando en tragedia. Parasite Eve se tomó muchas molestias para que la realidad prevaleciera sobre la ficción, que la sigue habiendo.

Las mitocondrias son los orgánulos celulares que generan la mayor parte de la energía química necesaria para activar las reacciones bioquímicas de la célula. La energía química producida por las mitocondrias se almacena en una molécula energizada llamada trifosfato de adenosina. Asimismo, las mitocondrias contienen su propio cromosoma. ¿No queríais una clase de biología? Yo tampoco, aunque se trata de algo necesario, y también justificado, para entender porqué este juego de Squaresoft se toma tantas molestias para abrazar la realidad.

Parasite Eve

Partiendo de una base científica y sumamente documentada (por suerte, no propensa a la sobreexposición), Parasite Eve añade algo de su propia cosecha. En este caso, para contarnos que las mitocondrias son también capaces de tomar conciencia propia y por eso tratan de poseer a los seres humanos. Casi todos ellos son víctimas de dicha posesión. Todos salvo Aya Brea, parte protagónica del descenso a los infiernos que nos ocupa, y Melissa Pearce, probablemente la responsable de todos los males acaecidos en este juego.

Sin embargo, con lo que no contaba esta última es que Aya no solo es capaz de controlar sus propias mitocondrias. También tiene la capacidad de usar unos poderes sobrenaturales que la llevan a embarcarse en una propuesta con una trama consistente (la base de una buena historia). Una trama ambientada en algunos de los lugares más emblemáticos de la ciudad de Nueva York.

Una acción cinemática

Chrono Trigger destacó sobre todos los demás gracias a un innovador sistema de combate a caballo entre los turnos y el tiempo real. Una evolución del Active Time Battle que acuñó años atrás la fantasía de Squaresoft y que a día de hoy se sigue manteniendo tan fresco como en su momento. Takashi Tokita, célebre desarrollador conocido por ser el director de este juego de ensueño; (de hecho, fue diseñado por un grupo llamado Dream Team); fue también el responsable de llevar la batuta para con el desarrollo de Parasite Eve.

Y esta coincidencia, lejos de ser baladí, es de máxima importancia, ya que trae consigo muchas similitudes entre ambos títulos. La que salta a primera vista es que los combates se desarrollan en el mismo escenario. En consecuencia, tenemos plena libertad de movimiento para desplazarnos a través de estos y así evitar los envites de los enemigos. A cambio, tenemos que esperar el tiempo suficiente para que se llene nuestra barra de ataque y de esta manera ejecutar la acción pertinente a partir de un completo arsenal de armas que tenemos a nuestra disposición. Una acción que puede ser más o menos efectiva dependiendo de la distancia y posición donde ataquemos, ya que no todos nuestros ataques son capaces de provocar el mismo daño.

ParasiteEve

El resto de los elementos que acompañan a esta suerte de acción cinemática son los que ya hemos visto en otras tantas propuestas hacia el género de marras y que no necesitan de presentación alguna. Más diferenciadores son los elementos de terror que también acompañan a este Parasite Eve y que subvierte la experiencia dinámica de los combates para dar paso a un desarrollo más pausado fuera de estos. Me refiero a componentes amparados en el éxito creciente de Resident Evil. Uno de los primeros (así como pocos) intentos de la compañía nipona para traer el terror al rol japonés. Un intento que, probablemente, sea el menos inspirado de todo el conjunto, ya que la investigación prima por encima de los sustos hacia el jugador.

Arrástrame al infierno

Aunque nos cueste creerlo, Square Enix no se olvida de una franquicia que, por desgracia, sigue sin dar señales de vida desde hace casi una década. De hecho, algunas de las cabezas pensantes de la propia compañía como Yoshinori Kitase, han mostrado su interés, de un tiempo a esta parte, por recuperar el alma descarriada de Aya Brea del infierno. Es hora de recuperar lo perdido y otorgar a esta saga el valor que se merece. Es hora de sumergirse en el terror cinemático que tanto tiempo ha profesado la serie desde sus orígenes y que permanece claro en mis recuerdos.

Escrito por: Alejandro Serrador

Técnico superior en Desarrollo de Aplicaciones Web. Amante del cine y los videojuegos, especialmente en lo que a títulos de rol y terror se refiere. A veces me da por escribir cosas. También me puedes leer en Twitter desde @npofficialsite