Persona 5 Scramble – primeras impresiones

Es ligeramente doloroso ver el resultado de Persona 5 Scramble en pantalla. Hay algo raro en el juego, como si un amigo se fuese un par de años fuera y al volver estuviese idéntico pero distinto. Está reconocible y sigue siendo la misma persona, pero sus expresiones, maniqueísmos y manerismos son alienígenas para ti. Forma y contenido. Pero resulta que ese amigo te caía muy bien, así que además de tener comportamientos alienígenas estos también son ligeramente molestos, no son los mismos que tanto apreciabas. Y digo amigo porque Persona 5 ocupa un lugar en el espacio de los viedeojuegos que podían salir mal y no lo hicieron; a cambio su spin-off es un primo lejano que carece de todos los detalles y artesanía que tiene su figura a seguir.

Persona 5 Scramble

Persona 5 salió al mercado tras años de desarrollo (como todos los juegos) y varios cambios de diseño. En ediciones beta se podían ver varios tipos de personaje e ideas artísticas en cuanto al decorado y personajes que pululan el pueblo. Los menús, uno de los pináculos del diseño visual en el mundo del videojuego y el mundo artístico en general, se sometieron a múltiples modificaciones hasta llegar al punto álgido que conocemos. Persona 5 Scramble tiene esa esencia de spin-off en el que todo parece lo mismo pero nada es igual; como un restaurante con cambio de cocinero pero no de carta, a base de repetir metáfora.

Agradeciendo que hacer una cuenta japonesa de Nintendo Switch, he podido probar Persona 5 Scramble con extrema facilidad y ver hasta donde llega la mano de Omega Force, las gentes detrás del musou como género y como castigo a la humanidad por sus pecados.

Persona 5 Scramble: The Pantom Strikers – Primeras Impresiones

En un momento, hablando de la demo, usé la expresión de ‘’tufo a spin-off’’ a la hora de volver a ver el logo de Persona cargando la partida. Al igual que Persona 5, su primo musou comienza in media res para comenzar con tranquilidad lo que se consideraría una secuela canónica, con el protagonista en la época de verano (como indican las vestimentas) tras acabar el curso que jugamos en la entrega anterior. En verdad lo primero que podemos ver son unos dientes de sierra criminales que están por toda la pantalla. Los diseños y estilos limpios del juego no existen, e incluso en los perfiles que salen en los diálogos o los bocadillos de estos, no hay una sola línea recta. Sería permisible en otro juego, pero con Persona y su mimo a la identidad visual, resulta notorio.

Persona 5 Scramble

Tanto en portátil como en la televisión, los rostros que no están en primer plano tienen una pixelación que palidece con lo visto. No mejora la situación al llegar al propio control del personaje, con una repetición de modelos enemigos propia de lo esperable (para mal) de un musou, cargando la pantalla de elementos que pueden llegar a desentender la acción ocurrida. O podría, si no fuese porque las mecánicas de combate respetan las tradiciones de Omega Force de repetitividad a las que acostumbra, con un set de combos limitados y dos o tres innovaciones de terreno. Hay que reconocer cierto esfuerzo con la interacción con el escenario pese a que su efecto sea siempre el mismo, variando en el espectáculo visual para no aportar atosigamiento en el ojo espectador.

Phantom Thieves
Strikers

Durante estos
enfrentamientos, que funcionan tanto como espacios abiertos con
narrativa y como de forma de encontronazos de un Persona
tradicional, claramente sin la estraegia adictiva de los juegos de
Altus, o de cualquier clase de estrategia, en realidad. Para aportar
un plus al musou típico se resucita el sistema de debildiades y la
habilidad del trickster (la habilidad de control de Personas de los
protagonistas de la saga), al igual que los All out attack cuando un
enemigo pierde sus escudos. Lo que sonaría como aspectos muy
positivos y diferenciadores, en la práctica son mecánicas
descafeinadas que no consiguen el mismo efecto que en el juego base,
otra vez.

En si el repertorio
permite cierta personalización de los combos, Con el botón R
apuntas con la pistola y si el enemigo es débil a las balas y se
debilita podemos transportarnos con solo un botón, A, para darle la
tradicional paliza aberrante entre varios. Esto también se puede
producir con nuestra Persona, mediante RL podemos invocar a la
representación encarnada del inner self para usar sus poderes en un
falso turno como si fuese un juego de rol tradicional. Espejismos de
un sistema mejor en un juego que consigue llegar climax de una demo
de más o menos una hora con un par de escenas que abrazan la
monotonía.

Musou

Lo intenta, con cariño y con una calidad que está por encima del subproducto, pero faltará ver como se comporta en la larga distancia. Está la probabilidad de que la demo esté mal enfocada, con la intro y el primer palacio como tutorial, dejando espacio cero para lo verdaderamente importante de Persona 5 Scramble. Su estructura es idéntica a Persona 5, con las conversaciones por teléfono y los diálogos con animaciones, las cinemáticas narrativas y los segmentos de anime para escenas puntuales. Todo está ahí, los mapas de la ciudad plagados de gente y bullicio, los palacios con sus diseños de mazmorra. Todo está ahí pero mal, los mapas están mucho menos detallados por el desfase gráfico y el palacio que se puede jugar abusa de los grises y de los pasillos durante gran parte de la demo.

De toda la demo se resaltan dos puntos, además de la estructura tan interesante para un musou. El espacio abierto que representa a Shibuya, con el emblemático logo 106, es reminiscente del brillantísimo diseño estético de Persona 5 con unos colores vivísimos sobre negros de ciudad y neón. La otra, el propio concepto del juego. Esta secuela devuelve a los Phantom Thieves, ahora Strikers porque los musous carecen de sutileza o elegancia, a los palacios, y el primero que pudimos comprobar, de la mano de una nueva villana y un nuevo personaje secundario (otro ser de los mementos) Dicho palacio finalizaba su experiencia con un mid-boss más grande y que abría la posibilidad a estrategias, y es un ejemplo perfecto de mis sensaciones con el juego.

Persona 5 Scramble demo, Conclusiones

La Persona encargada de hacer de mid-boss también llega cuando nos enseñan a usar a más de una Persona y el sistema de rotura de escudos en propiedad. El combate es en una sala gris de seis caras sin decoración o forma, con un patrón de ataques que dista muchísimo de ser amenazante ante la movilidad de los Phantom Strikers. No hay una sensación auténtica que exija una estrategia de pautas y comportamientos como el Persona 5 base, y si vas a traer mecánicas del pasado al menos que vengan de la mano de los signos de calidad de dicha entrega. Y, aún así, no me he aburrido.

Persona 5 Scramble

Detesto los musou por todo lo que conllevan, una falta de cariño por la IP que tratan y en general un descenso de calidad tanto visual como mecánica respecto a sus hermanos mayores, y con Persona 5 Scramble he disfrutado. En parte gracias a todo lo que no es propio del juego, porque reunirse otra vez con los Phantom Thieves no tiene precio, aunque venga de la mano de un título menor. Aunque el ‘’una aventura más’’ sea más propio de una ova aniversario de un anime que de una secuela, estamos ante un juego que celebra el éxito de una saga desatendida hasta ahora. Que hayamos pasado de ver Persona como un juego de nicho a que cuente con varios juegos musicales, de lucha, y ahora un musou es un caso digno de investigación.

Escrito por: Rodrigo Losada

''Griffith did nothing wrong'' @rottvan