El problema del pirateo: verdades y mentiras de una cuestión de ética

Hace poco leí el tuit de un usuario que defendía la práctica del pirateo de videojuegos esgrimiendo una serie de justificaciones que ya había oído en varias ocasiones, y que pese a que ya las analicé en su momento movido por simple curiosidad, nunca me había atrevido a exponerlas públicamente.

Viví ese mundillo del pirateo hace años, y no es que me dedicase a ello, es que simplemente estaba ahí, a la vista de todos. Todos lo comentaban, todos lo hacían y, debido a mi profesión de técnico en microinformática, también me preguntaban al respecto. Esto último era básicamente por desconocimiento. Mi profesión no está ligada a esa práctica, pero para muchas personas (pero muchísimas) un informático es aquel que entiende de ordenadores… consolas, relojes, ascensores, lavadoras, máquinas de café… No es una exageración, realmente me han preguntado si arreglo lavadoras y han acudido a mí cuando el ascensor del edificio se ha estropeado.

Y dejando claro que mi profesión no tiene nada que ver con la práctica del pirateo, lo único que he hecho ha sido tener curiosidad e informarme. Algo que bien podría hacer todo el mundo con un poco de interés en cualquier área en la que no esté especializado. La información está ahí, al alcance de todos. Solo es cuestión de indagar.

Ahora bien, metiéndome de lleno en el tema principal, voy a pararme en analizar algunas de las razones más comunes que la gente que suele piratear usa como justificación de esta práctica. Trataré de ser objetivo, dejando mi opinión a un lado, para que cada uno se forme su propia idea. Para mí este problema es una cuestión de ética, y como tal cada uno debería resolverla por sí mismo.

Piratear no es igual que robar

La RAE tiene definiciones diferentes para ROBAR y PIRATEAR, por lo que no serían exactamente lo mismo. Sin embargo es una verdad a medias. El pirateo está definido como un acto delictivo contra la propiedad. Que las definiciones sean distintas NO quiere decir que piratear no sea un delito. Lo es, está estipulado en el código penal, definido en la propia palabra y aceptado por la sociedad como un acto delictivo que normalmente acontece contra la propiedad intelectual. Pero que también puede aplicarse a propiedades físicas, tales como contrabando de productos. Donde más se asemejan los dos actos sería en el asalto a barcos para apropiarse de la carga o pedir rescate. Y, aunque este no es el caso del pirateo de juegos, música o películas, hay que tener en cuenta que es una práctica que se sigue realizando comúnmente en los mares del sur de África.

«Los juegos son muy caros, no puedo permitírmelos«

Este punto tiene parte de razón y otra parte de hipocresía. Es verdad que entre los impuestos, la comisión del distribuidor, la de la plataforma y los beneficios de la desarrolladora (que intenta recuperar el gasto realizado en programación, diseño y promoción) el producto final se encarece bastante. Pero resulta bastante extraño que alguien tenga el dinero para comprarse una videoconsola bastante cara y que luego no tenga dinero para comprar algún juego. ¿Para qué comprarla entonces? Es más, incluso se compra la consola aún más cara que la vendida de fábrica solo por incorporarle un chip o una modificación en la ROM para poder ejecutar juegos piratas que inutiliza por completo la garantía del producto. Es decir, que si se te fastidia la videoconsola tienes que gastar aún más dinero en repararla o en comprarte otra, porque la garantía no te la va a cubrir. ¿Hay dinero para eso pero no para algunos juegos?

Y en cuanto a los usuarios de ordenador, ¿comprar un equipo con la gráfica de última generación que cuesta una barbaridad y luego alegar no tener dinero para comprar el Call of Duty de turno? Por poner un ejemplo.

Y con la guerra comercial que hay ahora, muchas plataformas como Steam, Epic, o las de Microsoft y Sony, ofrecen juegos gratis o a precios muy bajos muy en a menudo. Así que el precio excesivo no es realmente una excusa. Pero, claro, luego está el pequeño inconveniente de que uno quiere el juego de moda, el que acaba de salir, del que todo el mundo habla y el que han invertido bastante dinero en desarrollo y publicidad para que así sea. Vamos, un triple A de toda la vida. Y se quiere ya, en el momento, para jugarlo y luego descartarlo en cuanto se pase la moda sin esperar a que lo rebajen de precio en alguna oferta ya mencionada, que lo hacen.

Además, hay mucha variedad de juegos “gratuitos” (y lo de “gratuitos” lo remarco porque en realidad no es así) que se pueden adquirir fácilmente.

Clasismo videojuegos
League of Legends es uno de los títulos gratuitos más exitosos del mercado

Desde luego habría que ver las circunstancias de cada uno para alegar este punto, pero a priori resulta una excusa bastante endeble.

Si realmente se desea que los precios no sean tan altos, piratearlos no es la solución. El capitalismo suele regular los precios de cualquier producto mediante oferta y demanda. Si ofreces algo a un precio elevado y no se vende durante un tiempo lo que harás será bajarlo un poco para incentivar las ventas y encontrar un equilibrio para, como mínimo, recuperar lo invertido o tener ganancias.

Piratearlo es básicamente dar una excusa muy buena al desarrollador para que mantenga un precio alto con la esperanza de recuperar la inversión. Y cuando lo consiga, aunque haya tenido un éxito arrollador de crítica con una legión de fans, si no ha obtenido beneficios suficientes no habrá nuevo proyecto que continúe con la saga.

¿Y cómo puede saber un desarrollador que su producto está siendo un éxito encubierto y comúnmente pirateado? En realidad no se puede saber a ciencia cierta, pero a veces destaca bastante. Con números bajos se ve mejor. Pongamos que somos un desarrollador que ha lanzado un nuevo videojuego al mercado que ha levantando una gran expectativa. Pones foros y ves que bullen de comentarios acerca del juego. Ves internet y todos hablan maravillas de él, o todo lo contrario y lo ponen a caldo hasta el punto de tildarlo de lo peor de la historia. Cualquiera de los dos extremos vale. El caso es que nosotros tenemos un dato fijo: número de ventas. Si tenemos por ejemplo 100 ventas en los 3 meses de vida del juego y luego miramos que nuestros propios foros tienen 500 usuarios únicos hablando del mismo… algo no cuadra. Y si en internet vemos aún más foros y páginas que se dedican a hacer una comunidad con aún más usuarios únicos… ya hay algo raro, ¿no? Solo 100 ventas reales, y una estimación aproximada de 1000 personas que parecen haberlo probado.

Desde luego es una exageración para hacer entender mejor la idea mediante contraste. Con cifras altas y una comunidad enorme es mucho más difícil dilucidar esa diferencia, pero en ocasiones se puede apreciar. Y las grandes empresas suelen tener dos áreas que se dedican a hacer números: ventas y marketing. Aunque marketing no parezca cuadrar, suelen hacer estudios y sondeos de aceptación del producto antes y después del lanzamiento para ver clientes potenciales. En pocas palabras: lo que has vendido y lo que parece que deberías haber vendido observando al público.

La cultura debería ser gratuita

Esta frase es mítica en el pirateo de libros, música y películas. En juegos apenas la he escuchado, pero alguno se ha atrevido a soltarla en ese ámbito, así que la expondré de todas formas. Aquí sí me veo obligado a verter mi opinión. Pienso que es verdad, que la cultura debería ser gratis… ahora es cuando viene el “pero”. Un juego NO es cultura, es entrenamiento. Al igual que lo es una película de Marvel, el último libro de Juego de Tronos, o el último disco de… espera, con el maldito reggaeton de moda ahora la música casi no se podría considerar ni cultura ni entretenimiento.

Aquí considero que deberían promulgarse una serie de leyes que diferenciasen exactamente en qué punto un producto derivado de la propiedad intelectual puede pasar de considerarse entretenimiento a catalogarse como cultura. En la literatura es un poco más fácil. Una obra pasa a ser de dominio público, y por ende pudiendo ser utilizada por cualquiera y de forma gratuita, cuando pasan 70 años después del fallecimiento del autor, que es cuando caducan los derechos de propiedad intelectual. Aunque no se hace mención a que una obra, pasado ese tiempo, pase a ser considerada “cultura”, es lo más próximo que he logrado ver. Así podemos disponer, de forma gratuita, obras clásicas como La Odisea, Los Miserables y básicamente casi toda la literatura del siglo XIX hacia atrás.

La música tiene otra legislación, y, según tengo entendido, con hacer un mísero arreglo a una canción ya la puedes proteger con derechos X años más.  Desde luego no me parece justo que canciones como “Sweet Child o Mine” de Guns n’Roses siguiera teniendo derechos vigentes a mediados del siglo XXII y que la discográfica siguiese cobrado por su explotación y uso en ese futuro tan lejano donde, supuestamente, el último de los integrantes de la banda estaría ya por su segunda o tercera reencarnación.

Debería haber leyes que diferenciasen entre producto cultural y de entretenimiento, que estableciesen el paso de uno a otro y regulasen su explotación. ¿Un producto sería “cultura” si obtuviese un éxito determinado en ventas, si tuviese repercusión en otras artes, si pasara un tiempo estipulado…? Sería un terreno más propio de un legislador. Una idea podría ser que un videojuego pudiera considerarse “cultura”, y por ende pasara a ser gratuito, unos 15 años después del fin del soporte del mismo por parte de la desarrolladora. Teniendo en cuenta que muchos dejan de darlo entre 2 y 5 años tras su lanzamiento para centrarse en nuevos proyectos, podríamos tener juegos gratis de 20 años de antigüedad, lo cual no me parece una exageración. Pero querer tener el nuevo Cyberpunk 2077 (y todos sus bugs incluidos) completamente gratis desde el principio no es lo lógico. No es cultura se mire por donde se mire, y nadie va a invertir dinero que sabe de antemano que no recuperará.

«La industria no pierde nada si pirateo un juego que no tenía pensado comprar«

Ciñéndonos al sentido literal, esta afirmación es verdad. Para perder algo primero hay que tenerlo. No se pierde dinero si previamente no se tenía. Sería más acertado decir que “deja de ganar”, pero si no se tenía intención de comprar tampoco se dejaría de ganar dinero.

Ahora bien, el hecho de piratear un juego conlleva bastantes más cosas de las que se pueden pensar en un primer momento. Muchos cometen el error de pensar que simplemente es gratis, que nadie sale perdiendo.  Pues NO es gratis, y hay otros que sí que salen ganando. Si compras un chip para jugar juegos pirata en tu videoconsola ya le estás dando dinero al vendedor del chip y al fabricante. Personas que en ningún momento han intervenido en el desarrollo de GTA V, por ejemplo, o del videojuego ese que tanto te gusta y que es tan caro que prefieres pagar a otros que no tienen nada que ver, que no han aportado nada al producto, que solo se benefician de la necesidad de jugarlo. Es decir, se benefician del propio jugador.

Antiguamente los juegos piratas venían en CDs con multitud de ellos ya crackeados y sin cinemáticas para que cupiesen todos. No recuerdo muy bien si los llamaban “mix” o algo así, pero normalmente se pagaba por ellos. Es decir, había un flujo de dinero que iba del consumidor… a otras personas que tampoco habían aportado nada en el desarrollo del videojuego que luego se disfrutaba. Se beneficiaban nuevamente del jugador.

Con las películas igual. El top manta no ofrecía películas “screener” gratis, cobraba por ellas a la gente que no tenía internet de banda ancha o era demasiado perezosa para bajarse la película.

Ahora que la banda ancha se ha popularizado y la figura del mantero es innecesaria… sigue sin salir gratis. No porque algo no cueste dinero significa que sea gratis. No solo el dinero es moneda de cambio. La privacidad también lo es. Y aunque el usuario final no comercie con su propia privacidad, terceras partes sí que lo hacen. Esas webs desde las cuales se bajan las películas, videojuegos o libros suelen contener publicidad con la cual se financian, algunas te piden registrarte y es probable que luego vendan la base de datos de direcciones de correo de los usuarios registrados al mejor postor, quien puede lanzar una campaña publicitaria, phising o timos (si has recibido alguna vez correos de VIAGRA, enhorabuena, tu cuenta de correo fue vendida).  Esa suele ser la práctica más suave. Otros, directamente, optan por poner malware en el ordenador nada más conectarte a la web o camuflado con algún ejecutable del juego pirateado. Con ello meten publicidad aún más agresiva en forma de addware, usan el ordenador infectado como zombi de una botnet para usar los recursos del ordenador sin el consentimiento del usuario y minar bitcoins, realizar ataques, o sencillamente meten un troyano para controlar el ordenador, robar claves o cifrar datos y pedir un rescate más adelante (no es tan habitual, pero sigue realizándose esa práctica).

Resumiendo, no hay nada “gratis”. Es solo que el flujo de transacciones va a parar a otras manos que no tienen nada que ver con el desarrollo del producto y se benefician directa o indirectamente del usuario, nunca del propio producto.

Aquí sí que entramos en un problema ético de gran calado. ¿Le darías dinero a una serie de personas que no han contribuido a la elaboración del producto que estás disfrutando? Por poner un ejemplo mediante contraste, ¿le comprarías el periódico a un frutero que no es su trabajo venderlos ni ha escrito ninguno de los artículos que contiene? Te lo vendería más barato, sí, pero ya de paso te intentaría vender un melón, un kilo de manzanas (publicidad). Quizá estaría asociado a un carterista que intentaría robarte el dinero del bolsillo (malware, ramsonware, keylogger…). O puede que simplemente se dedique a cotillear en el vecindario que eres de X afiliación política deduciéndolo del periódico que has comprado y luego te hagan buzoneo de partidos de esa ideología que tú no pediste (venta de privacidad y bases de datos).

Y esto no solo pasa con el pirateo, también es una práctica de los desarrolladores. Muchos intentan hacer que los usuarios se registren ofreciendo cosméticos gratuitos o potenciadores en sus juegos y así tener los datos del usuario y ofrecerles publicidad mediante newsletters o cedérselas a terceras partes. La diferencia es que los desarrolladores tienen que hacer esas prácticas de forma transparente e informar al usuario mediante los Términos y Condiciones de Uso de qué pueden y no pueden hacer con tus datos y así que cada uno decida si cedérselos o no. Mientras que los que ofrecen servicios de pirateo no van a informarte de nada, no tendrán responsabilidad legal alguna y tampoco podrás ejercer tus derechos de modificación o cancelación de datos para evitar que otros te envíen publicidad. Así de simple.

«La piratería beneficia a las empresas porque hace publicidad de sus productos y así llegan a más gente«

Evidentemente llega a más gente, más consumidores potenciales. Algunos lo probarán y posteriormente lo comprarán porque les ha gustado y quieren fomentar que se elaboren más juegos como ese. Pero volvemos a los puntos 2 y 4. De nada sirve que un videojuego lo conozcan 1000 personas si solo vendes 100 ejemplares y necesitabas 400 para cubrir gastos. Los que primeramente tiraron por la piratería y finalmente compran el producto deben de tener en cuenta de que primero han beneficiado directa o indirectamente a terceras partes que no han intervenido en la creación del videojuego y que, por supuesto, no se merecerían ningún beneficio derivado del mismo.  

Hace años sí que ayudaba mucho a dar a conocer juegos, como fue el caso de Doom o Duke Nuken, pero hoy en día la mayor publicidad que se puede realizar sobre un videojuego son los streamings, no el pirateo. Así que este punto queda completamente obsoleto.

«Los juegos pirata son solo una pequeña parte, apenas se notan en las ventas«

En verdad no se puede medir con exactitud qué porcentaje del mercado queda en la sombra de la piratería. Como ya he dicho antes, las grandes empresas hacen números, y estos suelen dar una idea más aproximada. La matemática es una ciencia bastante precisa, pero también manipulable. Estoy seguro de que las desarrolladoras de videojuegos saben más o menos la extensión del pirateo de sus productos. Eso sí, yo no me fío tampoco de una empresa que esgrime datos y cálculos para denunciar que un producto ha fracasado por culpa de la piratería. Que un videojuego no llegue a las expectativas de venta puede deberse a múltiples factores (targeting erróneo, mala estrategia de marketing, pésima relación calidad precio…).

Aquí puedo hablar de lo que he observado a lo largo de los años, y eso que tampoco me metí mucho en el tema. En los 90 y principios de los 2000 abundaban mucho los juegos pirata en ordenador. Triunfaban los cd de mix de juegos y las aventuras gráficas con un sistema de códigos que se podía fotocopiar. También se podían grabar juegos en cintas de audio (los cassettes de toda la vida) teniendo simplemente una minicadena con doble pletina. El pirateo era tan fácil que apenas recuerdo haber visto juegos originales. En cuanto a las consolas había imitaciones de la NES y cartuchos con juegos de calidad muy pobre, pero muy baratos. Con la introducción de la Playstation en el mercado todo cambió. Se abrió la veda del pirateo en las videoconsolas y se formó una guerra entre fabricantes y hackers que a día de hoy sigue perdurando. Los grandes beneficiados: los dueños de tiendas de videojuegos que por un poco más de dinero te instalaban el chip.

Sin embargo unos años después, con la subida del ancho de banda y la proliferación de los juegos online y “Free to Play” comencé a ver cada vez menos juegos pirata. Añadiendo el hecho de que cada nueva videoconsola potenciaba los sistemas antihackeo, cada vez compensaba menos instalar alguna modificación en la videoconsola (chip, ROM personalizada…).

Hoy en día ya no veo juegos pirata a mi alrededor. Sé que si uno se pone a buscar, encuentra. Haberlos hay. En cambio yo ya no sé de nadie a mi alrededor que consuma esos productos. Quizá sea debido a que he crecido y el pirateo sigue siendo cosa de la juventud que busca agenciarse entretenimiento acorde a los escasos ingresos que tenga. Evidentemente yo ya no me muevo por esa parte de la sociedad. Debido a ello es posible que no perciba el pirateo como antes.

Así que no se puede decir que los juegos pirata son un porcentaje muy bajo porque es imposible medirlo.

«Todo el mundo lo hace«

Esta premisa suele ser el último recurso de alguien a quien se le ha rebatido todos sus pretextos. Curiosamente entra en conflicto con el punto 6. Primero trata de minimizar el alcance de los hechos indicando que apenas se causa daño a las compañías o que estas ni se enteran y luego se escuda diciendo que como todo el mundo lo hace, pues él también. Lo primero, no todo el mundo lo hace. Eso es falso. De lo contrario la consecuencia lógica sería la siguiente: las desarrolladoras apenas venderían juegos, no recuperarían la inversión y no obtendrían beneficio. Así que las empresas se dedicarían a otros productos y mercados. Así de simple. Si ves títulos nuevos cada año es porque el sector suele ser rentable, porque tiene ventas, porque hay más gente que compra el producto de la que se lo agencia de forma ilícita. Las empresas no son ONGs. Si no hay dinero, no se mueven. Incluso las ONGs funcionan con dinero, de lo contrario no podrían seguir adelante. La única diferencia es de dónde viene ese flujo de capital, si de un cliente a cambio de un bien o servicio, o de una donación de particulares, empresas o el estado.

Lo segundo, ampararse en el movimiento de la masa para justificar los actos de un individuo solo convierte a ese individuo en un pelele, en un peón, en un sujeto sin voluntad ni pensamiento propio. Yo lo tengo claro: no trabajo porque “todo el mundo lo hace”. Lo hago porque me dan dinero a fin de mes para emplearlo en lo que yo quiera. Trabajo en lo que yo quiero, no en lo que trabajan los demás. Lo hago porque me siento útil y realizado como persona y ocupo el tiempo. No juego a videojuegos porque “todo el mundo lo hace”. Juego porque me divierte, porque me gustan las historias que cuentan. De hecho no juego al Fortnite, como todo el mundo hace. No me gusta, y eso para mí ya es razón suficiente. Y cuando conduzco no lo hago a 150 Km/h por la autopista como “todo el mundo hace”. Básicamente porque ni tengo necesidad de adrenalina ni tengo ganas de llegar al cementerio antes de tiempo.

Es absurdo alegar hacer algo simplemente porque el resto de la sociedad, o buena parte de ella, lo hace.

Fortnite Temporada 10

Bonus

La piratería disminuye el valor que se le da a un producto. Esto es verdad. No se le da el mismo valor a las cosas si las obtienes aportando un sacrificio tangible por tu parte (ya sea dinero o trabajando para conseguirlo) que si te lo dan gratis. En el primer caso has luchado por conseguir algo que querías y en el momento de obtenerlo el cerebro recibe una pequeña recompensa en forma de satisfacción por alcanzar la meta. Si te ha costado mucho esfuerzo conseguirlo, valorarás más ese objeto y te sentirás más orgulloso y realizado, aunque sea solo un poco y apenas lo notes.

Esto es un arma de doble filo, ya que si compras un producto que te cuesta X y te enteras que en otro sitio lo venden a X-10, da bastante rabia e inconscientemente merma el valor que se le atribuye al producto.

Si por el contrario obtienes ese mismo producto sin ningún esfuerzo, no lo tendrás en tan alta estima. Se tiende a banalizarlo y restarle importancia. Por ejemplificarlo un poco, mucha gente tendrá un juego original de decoración en una estantería, en un lugar visible, casi como un trofeo, mientras que los juegos pirateados los tendrá en una tarrina, guardados en un cajón y olvidados. Da igual que haya jugado muchas más horas a Skyrim pirateado que al Tomb Raider original porque gustase mucho más.

Es psicológico, no nos solemos dar cuenta de ello, pero sucede. Con los libros, la música y las películas pasa lo mismo. ¿Alguien tiene la fotocopia de la primera parte de Harry Potter en una estantería? No creo que haya muchos. ¿Y ese DVD con cientos de canciones en mp3? Supongo que guardado en algún cajón, aunque tenga canciones tan míticas como “It’s My Life”, de Bon Jovi. El que un producto pirateado solo sea funcional y no esté pensado para exhibirse no es una excusa. Si algo te gusta de verdad, lo cuidas. He visto gente que se ha currado carátulas para poner en la cajita donde va su película favorita bajada de internet. Porque realmente les gustaba el producto y lo valoraban. Luego, cuando podían, se compraban la versión extendida con más contenido.

Pasa lo mismo con los productos no pirateados que ofrecen gratis, como los de la Epic Store. Estarán en la librería, esperando a que algún día sean instalados y jugados. Muchos de ellos nunca se jugarán, porque a fin de cuentas no costó nada, no genera ese deseo de disfrutarlo, ese pequeño y efímero pedazo de autorrealización por lograr una pequeña meta. Es, simplemente, afán de acumulación. Yo, particularmente, no me engaño. Soy consciente de esto último. Tengo un montón de juegos que la Epic Store ha dado gratis y he jugado a algunos, pero ni en broma voy a probarlos todos. Y si instalo alguno será más por curiosidad o aburrimiento, no por deseo ni satisfacción.

En definitiva, dejando aparte el hecho de que el pirateo de videojuegos es un delito tipificado por el código penal, su práctica abre un debate ético en la sociedad que cada uno es libre de resolver por sí mismo. Eso sí, con este artículo pretendo desnudar esas falacias que rodean el problema y de las cuales se sirve mucha gente como pretexto para consumir material pirateado, como si cualquiera de esas excusas le eximiera de toda responsabilidad.

Si alguien decide piratear un videojuego, libro, canción o película, que al menos lo haga sin engañarse a sí mismo ni a los demás. Que sea consciente plenamente de la realidad en la que vivimos. En la que nada es gratis, en la que los proyectos y empresas funcionan con dinero para hacer las cosas realidad, y que sin ese dinero no existirían esas historias interactivas que tanto nos gustan. Que la moneda de cambio no siempre es tangible y que la práctica del pirateo, hoy por hoy, no sirve como medio de protesta (nunca sirvió para eso) ni como modo de ahorro económico (hay infinidad de juegos y entretenimiento a precios muy bajos o “gratuitos”).

El dilema ético que se desprende de esta práctica es el siguiente: sabiendo que hagas lo que hagas va a haber una transacción a tu costa (dinero, privacidad, datos personales…), ¿se lo darías a gente completamente ajena al producto del que serías beneficiario tan solo para ahorrarte unas monedas o se lo entregarías a quienes han podido convertir ese producto en realidad y apoyar que sigan creando contenidos?

¿Y tú? ¿Conoces a algún Jack Sparrow que todavía siga navegando por los mares de internet en su Perla Negra?

Escrito por: Jorge Daza Martin

Escritor y aficionado a los videojuegos. Siempre en busca de una buena historia.