Reportaje – Códigos de regulación de videojuegos

Hoy en día la mayor parte de los videojuegos están calificados para que los consumidores sepan elegir sus juegos en base a la edad recomendada que se muestra en la portada, aunque luego en la práctica esto no se aplique del todo.

Pero, ¿cuál es el origen que ha llevado a que a día de hoy estén regulados? Para quien tenga cierto conocimiento retrospectivo del mundo de los videojuegos sabe de sobras que en los años 80-90 no existían estas regulaciones y el mercado de los videojuegos seguía su curso sin mayores pegas. Eso es lo que con este reportaje se va a tratar de analizar con cierta profundidad.

ORÍGENES: LA POLÉMICA DE «NIGHT TRAP» Y «MORTAL KOMBAT»

Aunque ya hubo ciertos casos previos en los años 70 y 80 con juegos como Death Race, una recreativa que seguía las premisas del posteriormente exitoso (e igualmente polémico) Carmageddon tratando de sacar rentabilidad (a su vez) de la película homónima, y Custer’s Revenge, juego de Atari de contenido sexual en el que el jugador tomaba el papel del conocido general norteamericano y que tenía la premisa de avanzar esquivando flechas para llegar a un poste donde se podía forzar a una india, no fue hasta la salida de los juegos Night Trap, título de Sega CD, y Mortal Kombat, que fue un fenómeno de masas en los arcades por aquella época y que posteriormente daría el salto a consolas, los que impulsaron la creación de uno de los primeros códigos de regulación de videojuegos existentes: el ESRB americano.

nigh_trap_cover

Si bien la polémica fue un tanto dispar. En el caso de Night Trap la polémica venía por el hecho de que los medios sensacionalistas lo vendían como «el juego en el que se podía matar a colegialas» cuando en realidad el objetivo del juego era, precisamente, proteger a todo ser viviente en todo momento siendo el jugador parte de un cuerpo de seguridad, encargado de activar los sistemas de protección ante la aparición de unas criaturas llamadas Augers, que invaden la casa donde habitan los personajes protagonistas del juego.

En el caso de Mortal Kombat pesó bastante su violencia explícita de los «Fatalities» donde se podía ver cómo el personaje escogido por el jugador podía arrancar la cabeza de su oponente, quemarlo vivo o lanzarlo por los aires para posteriormente caer en un suelo cubierto con cuchillas que atravesarían su cuerpo.

mortal_kombat_arcade

Posteriormente juegos como Doom o Lethal Enforcers también serían objeto de polémica mismamente por sus propuestas violentas en una época en la que mayoritariamente los videojuegos estaban encuadrados a «divertimento para niños», a diferencia de hoy en día donde el target se ha expandido incluyendo ya no sólo a jugadores infantiles sino a adolescentes y gente de mediana edad.

Antes de la implantación del sistema ESRB hubo otros anteriores que trataron en cierta manera, y tras la polémica generada, de regular las calificaciones de edad para videojuegos en territorio norteamericano como el Videogame Rating Council (VRC), aplicado por la propia SEGA, el Recreational Software Advisory Council (RSAC) y el 3DO Rating System, utilizado para los juegos de la consola homónima.

En 1994 finalmente termina implantándose el sistema ESRB como sistema regulador de videojuegos en territorio americano, concretamente en el mes de abril de dicho año. Como dato curioso, denotar que SEGA quería que el sistema VRC se utilizara como estándar, pero representantes de Nintendo se opusieron argumentando que no podían asociarse con el trabajo de su principal competidor.

TIPOS DE CALIFICACIÓN VIGENTES

Actualmente en el mundo existen un total de 15 sistemas de regulación de contenidos que se aplican tanto a videojuegos como a otros menesteres como el cine, esto último en ciertos países. A continuación se detallarán algunos de ellos.

PEGI

PEGI Rating

Abreviatura de Pan European Game Information, este sistema lleva implantado en territorio europeo desde 2003. Fue establecido para permitir a los compradores decidir qué tipo de juegos adquirían considerando el ratio de edad al que va dirigido y el tipo de contenidos que incluyen.

USK

A pesar de ser un sistema que se aplica para todos los países que forman parte de la Unión Europea, Alemania aún conserva su propio sistema, el Unterhaltungssoftware Selbskotrolle (USK), el cual es conocido por los inmensos sellos que suelen llenar buena parte de las carátulas de los juegos de importación de este país y en la serigrafía de los discos en general. A su vez su sistema es bastante duro con algunos juegos pudiendo prohibir su venta si se considera demasiado violento.

Unterhaltungssoftware_Selbstkontrolle

BBCF

Abreviatura de British Board Film Classification. Este sistema ha sido adoptado por Reino Unido desde principios del siglo pasado, concretamente 1912, pero por entonces sólo se dedicaba a calificar películas cinematográficas y también a aplicar censura si era requerido.

BBFC_Rating_System

Actualmente no posee requerimientos para calificar contenidos de videojuegos, recayendo dicha responsabilidad sobre el Videogame Standards Council que usa el sistema PEGI, pero sí que, en el caso de que haya contenidos sexuales o violentos en los juegos, se permite que el BBFC use su calificación.

ESRB

ESRB Rating

El Entertainment Software Rating Board es el sistema que se usa principalmente en Estados Unidos (impulsor y creador del mismo), Canadá y México. Fue el pionero en la regulación de contenidos y el más antiguo de los que hay a día de hoy, como ya se ha explicado anteriormente.

En líneas generales este sistema delimita sus contenidos en base a letras junto al ratio de edad pero sin utilizar paletas de colores para diferenciar como hacen actualmente otros sistemas.

CERO

rating_mark

Abreviatura de Computer Entertainment Rating Organization. Este sistema es el que se utiliza actualmente en Japón para videojuegos de consola desde el año 2002. Por contra los videojuegos de ordenador como novelas visuales, eroge, date sims y doujin soft los regula la Ethics Organization of Computer Software (EOCS).

La característica más notable de este sistema es que no sólo marca el ratio en la portada como en otros sistemas sino también en el lomo. Se caracteriza por utilizar letras y una paleta de colores algo más amplia.

CERO Themes Rate

Como dato adicional, este sistema se usaba también en China de la misma forma que en el país nipón, aunque cambiando las letras por caracteres chinos. En 2012 se cambió para dotarle de un estilo nuevo. El nombre del sistema chino es Game Software Rating Regulations.

Taiwan Rating System

GRB

Llamado Game Rating Board, este sistema es el que se aplica en Corea del Sur. En comparación al resto de sistemas es de los pocos que apenas tiene ratios de edad, solo cuatro, para delimitar los contenidos.

GRAC Rating System

Por otro lado los símbolos de los diferentes temas que catalogan a los juegos también difieren en aspecto e iconos.

GRAC Themes

CB

El llamado Australian Classification Board. Este sistema es, obviamente, el que se aplica en Australia. Fue creado en 1970 con el objetivo de clasificar todo tipo de contenidos de entretenimiento, aunque hasta 2005 los videojuegos no entraban en este sistema.

Se considera uno de los más duros que existen en occidente y ha tenido diversas polémicas con varios títulos a lo largo de estos años, siendo Grand Theft Auto uno de los blancos más recurrentes.

Al ser parte del sistema PAL, la calificación se suele mostrar en los discos de juego en ciertos casos independientemente del territorio en el que salga a la venta.

acb_system

En líneas generales la mayoría de códigos de regulación atienden a los mismos parámetros, pero diferenciando el tipo de regulación siendo en ciertos casos más o menos flexibles en algunos aspectos. Asi pues, la próxima vez que compres un juego y veas alguno de estos códigos, piensa que está calificado por varios estamentos reguladores que determinan la edad pertinente y los contenidos que incluyen.

Escrito por: Aarón Rodríguez

Gamer desde los tiempos de la Atari y el Spectrum que con el tiempo ha digievolucionado en un fan incondicional de títulos de corte nipón desde lo más natural hasta lo más nicho.