Reseña: Blood, sweat & pixels, 10 historias para no dormir

Hacer videojuegos. Una maravilla en la que muchos jugadores seguro que hemos pensado desde nuestra más tierna infancia. Una fantasía que con el paso de los años algunos dejan detrás, pero otros persiguen hasta el final. Y en el caso de otros, pues llegan a ello como una oportunidad profesional más que les ha salido por el camino. Sin embargo, más allá de lo que podamos amar el medio e idealizar la profesión, la industria esconde una faceta muy oscura, de como estas personas dedican horas y horas en un trabajo que posiblemente luego se venga abajo. De esto trata Blood, sweat and pixels. El autor del libro es Jason Schreier, al que algunos conocerán por su enorme trabajo en Kotaku entre otros medios.

blood sweat pixels

Rompiendo fantasías

Ya en el prólogo del libro, Schreier nos advierte lo que está por venir. Todos conocemos de oídas historias de crunch , esas «maravillosas» etapas donde los miembros del equipo deben trabajar muchas más horas de las estipuladas para poder terminar el juego en fecha. Pero no es solo esto, también se conocen los casos de desarrolladores tan agotados que una vez terminado el juego no hay alivio, ni satisfacción, solo cansancio y hastío. Y lo peor de todo, que las más de las veces ese no es el punto final ya que los desarrollos a día de hoy siguen en marcha tras el lanzamiento en forma de parches, actualizaciones, DLC y demás.

Así pues y a través de 10 capítulos, que reflejan 10 desarrollos distintos, Schreier documenta cada una de estas penitencias. Tenemos la creación de Pillars of Eternity como un proyecto independiente, que salvaría a Obsidian del abismo. Proyectos indie como Shovel Knight o Stardew Valley, con la arriesgada apuesta de sus creadores. El cambio que sufrió Bungie cuando se embarcó en Destiny o el trabajo post-lanzamiento de Diablo III. Pero no todo iban a ser desenlaces felices. Encontramos también las historias de Halo Wars y Star Wars 1313 sobre como Ensemble Studios o Lucas Arts terminaron echando el cierre.

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Diablo 3 tardó dos años y una expansión en arreglar todo lo que hacía mal.

A través de entrevistas con miembros de los diferentes equipos, distribuidoras o hemeroteca, Schreier crea un relato de cada desarrollo. Lejos queda la imagen esterotípica que pudiéramos tener de niños, o la que pueda tener alguien totalmente ajeno al medio. Jornadas de trabajo intensas y cuyos resultados pueden acabar por los suelos a causa de los procesos de iteración o una mala planificación. Bugs imprevistos que causan problemas y que al solucionarse crean otros tantos. Batallar con el motor del juego porque no está pensado para juegos en tercera persona.

El crunch no crea espartanos, rompe vidas

Mucho se ha hablado sobre el crunch y son varios los defensores del mismo. Según algunos, sirve para distinguir de los desarrolladores buenos e implicados de los demás. Mientras que otros defienden que de otra manera sería imposible poder hacer videojuegos. Nada más lejos de la realidad, el crunch es una práctica que se ha venido repitiendo desde los orígenes del medio.

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Qué bien Disney comprando Star Wars para hacer nuevas películas, ¿verdad?….¿verdad?….

Según narra David Kushner en Maestros del Doom, John Romero hablaría del «calendario de muerte» para esos periodos en los que el equipo trabajaba a destajo desarrollando la tecnología que luego les llevaría a crear Wolfenstein 3D y Doom mientras hacían juegos para terceros. Algo que alejó al propio Romero de su mujer e hijos. La imposibilidad de conciliar una vida social y familiar con una vida laboral tan estresante es muy baja y son conocidos los casos donde las esposas de los desarrolladores envían cartas a los estudios para reclamar que dejen ir a sus maridos.

«El crunch no es obligatorio» dicen muchos. Pero claro, en una industria donde la más de las veces te despiden al acabar un proyecto ¿te volverán a contratar si no has sacrificado tu tiempo personal en trabajar? La precariedad, la explotación y el miedo son una constante, algo que por suerte cada vez se visibiliza más y que empieza a cambiar con los primeros sindicatos, pero queda mucho camino.

En Blood, sweat and pixels dos de los capítulos hablan de Uncharted 4 y The Witcher 3. Los estudios detrás de estos juegos son de los mejores del mundo, pero ¿a qué precio? El crunch en Naughty Dog fue brutal. Y un equipo que venía de trabajar a destajo en The Last of Us se vio en la situación de tener que volver a darlo todo en la última aventura de Nathan Drake.

El caso con The Witcher 3 es ligeramente distinto. El estudio se empeñó en querer hacer el siguiente «gran juego» del medio, algo que superase todo lo visto. Y lo consiguieron. El mundo de The Witcher 3 es enorme y lleno de misiones o tareas interesantes que hacer. Pero para poder llenarlo de actividades el departamento encargado de desarrollar las misiones tuvo que hacer una barbaridad de contenido, el cual se acaba en muchas ocasiones cancelando porque no alcanzaba la calidad que querían para el juego. ¿Habría hecho algún daño que alguna misión fuera irrelevante o hubiera zonas más desiertas?

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No negaré que Uncharted 4 sea un portento técnico pero ¿no se podía hacer sin absorberles las almas a los desarrolladores?

Precisamente estos dos estudios han anunciado recientes retrasos para sus próximos juegos: The Last of Us 2 y Cyberpunk 2077. Lejos queda el debate de si un retraso está bien o mal ya que implica que el producto final será mejor. ¿Pero será mejor para los trabajadores? Uno podría pensar que con ese tiempo extra no sería necesario que hagan jornadas maratonianas…pero no. Adam Kicinski, CEO de CD Projekt Red ya ha dejado claro que es inevitable en esta etapa del desarrollo.

El hombre se come al hombre

Si bien Schreier hace un esfuerzo a lo largo del libro por hablar con todo tipo de personas implicadas en los desarrollos en ocasiones esto no es posible. Y es que a lo largo de los capítulos se discierne la tónica entre desarrolladores y distribuidores. En muchas ocasiones los estudios de desarrollo están vinculados a los distribuidores y son quienes pagan los costes de desarrollo. Sería normal pensar que puedan tener cierto control sobre el producto, pero esto en ocasiones se escapa de las manos.

Pero si nos remontamos a nuestra edad antigua del medio vemos como esta relación no siempre ha sido justa. Por poner un ejemplo Howard Scott Warshaw era un desarrollador para Atari cuya obra se compone de dos de los mejores juegos de la VCS, Yar’s Revenge y la adaptación de Raiders of the lost ark. Todo un genio al que le dieron el proyecto de adaptar E.T. Todos sabemos como acabó aquello y no fue culpa de la pericia de Warshaw sino de la propia Atari por darle tan solo cinco semanas para desarrollar el juego y lanzarlo en navidades. Warshaw jamás volvería a trabajar en videojuegos y la mayoría de personas le recuerdan por lo malo y no por lo bueno.

En un producto de alta tecnología de programación, como son los videojuegos, es imposible prever como funcionarán las cosas. Esto es algo que sucede en el proceso creativo de cualquier medio, pero especialmente en el nuestro. Una idea puede sonar espectacular, pero a la hora de ejecutarla no ser divertida. Este proceso, que requiere la constante revisión del proyecto a medida que avanza, necesita tiempo y en ocasiones un cambio importante puede echar por los suelos meses de trabajo. Es por ello que se debe normalizar la flexibilidad de las fechas de lanzamiento.

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Dejad de echarle las culpas por la crisis del videojuego y apuntad en dirección a la codicia de Atari.

Pero no solo eso, las distribuidoras deben saber también que es lo que tienen entre manos. La práctica habitual hasta ahora ha sido la de entregar proyectos dentro de los plazos determinados y retrasar las cosas lo mínimo posible a costa de la sangre y sudor de los desarrolladores. Esto debe de cambiar, pero en la mayoría de las ocasiones las grandes compañías solo ven números. Al final esto impregna todo el proceso. Un mito que desmonta el libro es el propio E3, al que los estudios muchas ocasiones asisten con presión, ya que han tenido que desarrollar algo expresamente para el evento, aunque el juego esté muchísimo más verde. Es por lo que en muchas ocasiones vemos downgrade o elementos que no salen en los juegos finales. La presión de las distribuidoras y del mercado para atraer la atención sobre algo que todavía está en el aire.

Una lectura educativa y agridulce

Blood, sweat and pixels revela algunas de las verdades incómodas de la industria que muchos quisieran tapar. La industria necesita un cambio y mejorar las condiciones de los desarrolladores, algo que pasa por cambios tanto en las distribuidoras como por los propios usuarios. Es nuestro papel en esta lucha la de apoyar a los desarrolladores cuando lo merecen. Lamentar un retraso, sí, pero sin por ello echar culpas o ponerse a tirarse de los pelos. Exigir unas mejores condiciones para nuestros desarrolladores, a los que casi nunca ponemos cara (porque claro, así es más difícil que nos sintamos mal por ellos), y dejar de pedir que cada juego sea «más y más».

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De todos los capítulos el de Eric Barone, desarrollador de Stardew Valley, es el más relajado y aún así hay mucha tela que cortar.

Blood, sweat and pixels no puede evitar tener también una cierta visión romántica del medio. Al final, su autor es un apasionado del medio, al igual que muchos de nosotros. Es por ello que queremos que esto siga adelante y poder seguir disfrutando de grandes videojuegos. Pero también debemos ser conscientes de lo que hay detrás de todo ello, y está en nuestras manos intentar cambiar las cosas un poco a mejor.

*Blood, sweat and pixels no ha sido publicado en español.

Escrito por: Jaume Alto

Comunicador audiovisual y productor eventual. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera. En twitter @jaume_alto