[Reseña] Replay: la historia de los videojuegos

¿De qué nos sirve la historia? Esta pregunta la he escuchado cientos de veces y en algunas ocasiones hasta la he realizado, sobre todo en mi etapa de estudiante en el instituto, cuando uno no sabe nada de la vida. Sin embargo el tiempo me ha dado perspectiva y hoy en día me doy cuenta de quan necesaria es. En un tiempo en que el futuro es totalmente incierto y las perspectivas son, en muchas ocasiones, negativas es necesario poder reflexionar sobre el pasado para conocer el presente. Replay: la historia de los videojuegos repasa la historia de nuestro medio y con ello ayudarnos a comprender la situación actual.

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El átomo y los pioneros

Cuando Dayo empieza su serie de vídeos sobre la historia del videojuego habla de la bomba atómica. Aquí se puede ver la influencia de Replay como bibliografía de su gran trabajo. El libro hace un repaso exhaustivo a los origines del medio, remontándonos a los primeros ordenadores usados en la II Guerra Mundial. Guerra y tecnología van siempre de la mano.

La bomba atómica se relaciona con el videojuego a través de William Higinbotham, quien trabajó en el desarrollo de este instrumento de muerte pero fue también el creador de Tennis for Two un juego que desarrolló en 1958 en el laboratorio nacional de Brookheaven, siendo considerado uno de los primeros videojuegos.

Tennis for Two acabo desmantelado y hasta muchos años después no se reconocería su existencia. Pero la historia no es lineal y los eventos suceden de forma simultánea en distintos sitios. ¿En qué año acabó la prehistoria? Depende de que en zona geográfica mires.

Otros pioneros iban saliendo por el mapa de los Estados Unidos. En 1962 los miembros del club de modelado ferroviario del MIT crearían Spacewar!. A mediados de los 60 Ralph Baer, diseñador de equipo de la proveedora militar Sanders, ideó el concepto de consola. Y aunque tardó años en llevarse a cabo por falta de financiación creo la primera, la Magnavox Odyssey en 1972.

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La Odyssey fue la primera consola y además de tener el juego de ping pong que Atari copió llamándolo Pong.

Poco antes, en 1971, aparecerían las primeras recreativas. Máquinas que permitirían el juego a cambio de unas monedas y que recreaban Spacewar!. Por un lado Bill Pitts y Hugh Tuck crearon Galaxy Game que recreaba el juego del MIT al detalle pero era carísimo para los negocios. La otra iniciativa fue la de Nolan Bushnell y Ted Dabney con Computer Space que adaptaba el juego a un sistema más económico. Su idea iba bien encaminada y daría lugar al nacimiento de Atari.

El nacimiento de la industria del videojuego

Nolan Bushnell pasaría a crear un imperio y una industria. Pero esto no es solo su historia. La importancia que le da Tristan Donovan a su figura es enorme, correspondiente incluso a la cuota de mercado que acapararía su compañía. Pero también pone el dedo sobre otros lugares. Como he dicho, la historia no es lineal.

La popularidad creciente de los videojuegos hizo que muchas empresas se subieran a bordo. Y aunque en otros países la situación no era tan próspera como en Estados Unidos, se acabó extendiendo el videojuego de una forma u otra. También se ha de tener en cuenta la popularización tecnológica.

El Apple II fue el primer ordenador doméstico producido en masa. Al tener un mayor alcance muchos curiosos empezaron a poder desarrollar desde sus casas. Ejemplo de ello es Ultima de Richard Garriot en 1981 y una de las sagas más longevas del videojuego. Algo similar sucedió en Europa con los ordenadores ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC que vieron un crecimiento enorme en los 80 y dieron lugar a clásicos como La abadía del crimen. En Japón también tenían sus propios ordenadores como el MSX, conocido por ser el sistema donde nació Metal Gear.

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A callarse, que no escucho el himno de mi españita.

Esta cobertura de los brotes de los videojuegos alrededor del mundo que hace el libro es bastante extensa. Y aunque podría recopilarse con más detalle al tratarse de una historia general es imposible hacerlo sin acabar manejando un volumen de miles de páginas. Sin embargo los acontecimientos de los 80 y 90 cambiarían la industria para siempre.

La crisis del videojuego y el ascenso de Nintendo

No os creáis eso de que E.T. el videojuego tiene la culpa de la crisis del videojuego. El atentado de Sarajevo desató la I Guerra Mundial pero la situación era ya insostenible de antes, igual que este título provocó una reacción a una serie de acontecimientos que empujaban a la industria al borde del abismo.

El gran número de consolas, videojuegos y recreativas hacían que el mercado estuviese saturado. En esta época todo el mundo se quería subir al carro e incluso se crearon videojuegos publicitarios de empresas como Purina o McDonalds. Esto unido a una Atari que crecía sin control alguno convertían la industria en una bomba de relojería. Si le sumamos la popularidad del vídeo doméstico que parecía competir con el videojuego, apaga y vámonos.

E.T. sería un juego infame, desarrollado en cinco semanas con muchísima presión. Pero no es culpa del juego ni de su desarrollador, Howard Scott Warshaw. Atari pensaba que la película provocaría ventas como churros y creo miles de cartuchos de un juego que era infame. La codicia era ya una cualidad en la industria.

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Atari se vino tan arriba que fabricó demasiadas copias de E.T. y acabó enterrando en el desierto todo lo que no vendió.

El descalabro hizo que muchas empresas se bajasen del negocio y otras tuvieran que echar el cierre. Pero dejar el mayor mercado del videojuego sin juegos era desperdiciar una oportunidad de oro. Y entonces llegó Nintendo. La NES fue todo un éxito en Japón y Estados Unidos. Los populares juegos de Miyamoto y compañía se convirtieron en iconos y la compañía aprovechó su dominio para instauran ciertas normas de las cuales algunas siguen vigentes. Nintendo se negaba a rebajar el precio de sus juegos. Los juegos baratos suponían una amenaza para títulos de calidad ya que el consumidor apenas tenía herramientas para informarse sobre las compras. A día de hoy Nintendo sigue sin ofrecer grandes rebajas de sus principales juegos.

La composición de la industria actual

Nintendo tenía el dominio pero no era la única en liza por el mercado. Durante años SEGA pudo mantener un duelo contra la gran N. Y aunque siempre ha estado por detrás en número de ventas es innegable la buena acogida de sistemas como Master System en Europa o la innovación de algunos de sus juegos. Esta rivalidad también originó la guerra de consolas como la conocemos actualmente.

Respecto a los ordenadores, el aumento de la potencia y la estandarización del PC dieron lugar a una nueva época. Los fabricantes creaban ordenadores pero que compartían sistema operativo (ocupando la mayoría del mercado los SO de Microsoft y Apple) por lo que los juegos desde entonces ya no se desarrollarían para Commodore o MSX sino para PC.

Esta situación de la industria es la que se ha venido reproduciendo desde entonces (aunque habría que añadir el importante papel de la distribución digital). A partir de este punto Replay empieza a variar y en lugar de contar una historia de forma cronológica se centra en acontecimientos que han ido amoldando el medio. La aparición de Sony y Microsoft en el mercado de consolas. La era de Internet y los MMO. Corea del Sur y Starcraft. O la popularización del juego de mundo abierto.

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Starcraft y Corea una relación condicionada por muchos factores que ha dado lugar a esta timeline donde los coreanos son los dioses de los e-sports.

Evidentemente es imposible abarcarlo todo. Pero Replay es un estupendo libro de historia general del medio. Un trabajo impresionante al que acudir si uno quiere tener un primer acercamiento. Por supuesto que si quieres aprender sobre Nintendo o una saga de videojuegos concreta hay otros libros que te aportarán mucha más información. Pero Tristan Donovan consigue aquí dar una visión general completa de casi todo el cuadro y como paso a paso se ha ido configurando la situación actual.

Si estáis interesados en el tema y no sabéis por dónde empezar Replay es un punto ideal. Ya no solo para conocer los orígenes del medio sino también para conocer a personas clave como Molyneux, Yu Suzuki o John Carmack y John Romero, entre muchísimos otros. El libro está disponible en castellano publicado por la editorial Héroes de Papel. Disponible (hasta ahora) en tapa blanda y tapa dura cuenta además con un prólogo escrito por Alberto Venegas además del prólogo original de Richard Garriott.

Escrito por: Jaume Alto

Comunicador audiovisual y productor eventual. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera. En twitter @jaume_alto