[RetroLegión] Análisis – Alan Wake

Stephen King dijo una vez que las pesadillas no están sujetas a la lógica, no tiene sentido explicarlas. La explicación es la antítesis de la lírica del miedo. En una historia de terror, la víctima no deja de preguntarse por qué. Sin embargo, no hay explicación, no debería haberla. El misterio sin respuesta es el que perdura, el que siempre acabamos recordando. Me llamo Alan Wake. Soy escritor”.

Han pasado 9 años desde que estas palabras dieron inicio a la aventura de aquel veterano escritor. Un tipo que necesitaba descansar de aquello que tanto le apasionaba y que, junto a su mujer, visitaba el pequeño pueblo de Bright Falls. Un viaje para descansar y reflexionar que acabó convirtiéndose en una de las mejores historias de la anterior generación.

Argumento, después el resto

Si por algo Alan Wake supo quedarse con los corazones de todos los jugones, fue por aquello que nos contaba. Su historia era digna de una buena novela negra, de un buen thriller. Sus personajes se desarrollaban dentro de la trama, a la vez que giraban con sus compases. El mundo recreado, más que un vago telón de fondo, se mantenía firme, vivo. Tenían muchas cosas que contarnos y se tomaban el tiempo necesario para narrarlo.

Porque sí, la historia era una narración. Ya estaba escrita. Alan, de hecho, era el que técnicamente la había escrito y se había convertido a sí mismo en su protagonista. Pero no lo recordaba. Las únicas pistas eran hojas de su próximo libro (que nunca llegó a sacar), que hablaban de hechos que aún no habían ocurrido. A todo esto, su mujer, Alice, había desaparecido en una casa que no existía desde hacía años.

Se trataba de un comienzo sobresaliente. Una base sobre la que construir un entramado de posibilidades magnífico, capaz de atrapar al jugador de la misma manera que lo hace un buen libro con el lector. Solo faltaban que entraran en acción otros dos detalles: la luz y la oscuridad.

La linterna: la pistola del indefenso

Remedy Entertainment sabe crear historias. Lo han demostrado con Quantum Break y lo hicieron con el bueno de Alan. Pero, ¿qué hay de la faceta jugable?

En Alan Wake, de alguna manera, lograron vincular las dinámicas básicas de los shooters en tercera persona sin coberturas con el propio argumento de la obra. Fue posible gracias a un elemento muy simple: la linterna. Un instrumento que acabó siendo tan importante como el propio protagonista.

Y es que, a fin de cuentas, todo el thriller se mantenía sobre esas dos fuerzas, luz y oscuridad. La linterna era la llave para poder avanzar, para poder enfrentarse al mal. Jugablemente, supuso toda una sorpresa el tener que “encandilar” antes que disparar. De hecho, parece ridículo, pero funcionaba; y junto a una iluminación muy cuidada y una ambientación que jugaba mucho con los extremos (o muy oscuro, o todo lo contrario), la fórmula fue muy efectiva.

Bright Falls, sonido y tecnología

Hablando de ambientación, aquel pueblo y aquellos bosques eran apabullantes. Todo había sido creado con mimo y la atmósfera era increíblemente absorbente. Los escenarios, si bien eran cerrados, denotaban una gran amplitud. Invitaban a explorar, medían la curiosidad y la enfrentaban con el miedo, el terror.

Todo el mundo en sí del videojuego, a pesar de su faceta “pasillera”, había sido construido como un open world. Luego lo cerraron, por motivos argumentales,  pero no por ello el trabajo que hicieron deja de ser sorprendente.

Por otro lado, una buena historia requería personajes a la altura. Para ello, en España el título recibió un doblaje de matrícula de honor, con actores de doblaje tan reconocidos como Lorenzo Beteta (Alan), Conchi López (Alice) o Salvador Aldeguer (Barry). Un repertorio que, junto a una banda sonora de mucha calidad, finiquitaban un acabado magnífico.

Así pues, simple en lo jugable, pero haciéndose horriblemente fuerte en lo argumental, Alan Wake supo cómo fascinar a gran parte del público. Salió en exclusiva para Xbox 360 en 2010 y más tarde dio el paso a PC. Con el paso de los años, los fans han pedido una segunda parte que continúe con la historia que habían contado, pero, quitando aquel American Nightmare más enfocado en la acción, habrá que seguir esperando a que el escritor recoja su bolígrafo.

Escrito por: Jon de Aguirre