[RetroLegión] Análisis – Castlevania: Aria of Sorrow

Castlevania: Aria of Sorrow tiene como protagonista a Soma Cruz, uno de los últimos personajes diseñados con perfecta elegancia por Ayami Kojima. Su diseño, un joven de pelo blanco por encima de los hombros, tez pálida y cuerpo esbelto, con un jersey negro de cuello perkins ajustado y unos vaqueros de campana -que esperemos, jamás regresen del baúl de la moda-, para finalizar con un glamuroso abrigo blanco, bien podría pasar por uno de los flagrantes personajes de Hirohiko Araki, el poderoso señor tras el manga Jojo’s Bizarre Adventure; una herencia de la imagen del estilismo masculino de final de los noventa. Soma Cruz es una diva, su abrigo lo delata. Aunque, hay que admitir que es normal que sea bien puesto y estilizado, al fin y al cabo es la puñetera reencarnación del Conde Drácula.

Castlevania: Aria of Sorrow no es solamente bueno por tener a Soma Cruz, si no por ser un juego que puede mirar casi a la cara a la entrega protagonizada por Alucard, un juego que sirve como punto de reunión para personajes conocidos, jugadores de avanzada experiencia y novicios.

Este mayo en el que nos encontramos cumple 16 años, así que es hora de recordar una de las mejores entregas de la saga, uno de los mejores juegos de GameBoy Advance, y, obviamente, uno de los mejores husbandos del videojuego.

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Castlevania: Aria of Sorrow, la herencia merecida

Para empezar un análisis de un Castlevania hay que hacer la siempre necesaria introducción al género metroidvania; que a falta de Mark Brown, puede definirse como: Género donde la progresión en un mundo semiabierto se hace mediante la obtención progresiva de habilidades o/y objetos. A grandes rasgos. En este sentido Aria of Sorrow no busca innovar, si no todo lo contrario. Aprende de papá para ser mejor que el y evitar los errores del pasado.

Para tener una justificación diegética, Soma posee un poder heredado de Drácula. El dominio sobre los esbirros crea el sistema que dominará esta entrega y su secuela con su formato de captura de Pokémon. Con cada enemigo derrotado, según nuestra suerte, obtendremos su alma para formar parte de nuestro repertorio. Una tetrafurcación de habilidades, disparo, familiar, pasiva y mantenerte, forma el catálogo de almas, siendo la última la encargada de darnos la accesibilidad al mapeado y para mejorar nuestra movilidad en el castillo de Drácula. El resto también será necesario, algunas veces indispensable para acceder a distintas zonas alternativas e incluso finales y modos ajenos al juego »base». Considerando base como un formato similar al visto en las obras de Yoko Taro, donde el final A se considera el final »malo» y el resto continúa a partir de ese punto.

Ajo y estaca

Dejando claro la implementación diegética de lo metroidvania, pasemos al argumento. Simple, como siempre en esta saga. Soma Cruz es invitado al castillo Castlevania por uno de los posibles herederos de Drácula, Graham. Que, al igual que Soma, nació el día de la muerte del vampiro maestro -Lore de Castlevania- y cree que es el auténtico y único antecesor. Como hemos dicho antes el juego tiene 16 añazos y su estructura es maniquéa en ese aspecto. Avanza un par de zonas, encuentra un punto inaccesible, consigue una habilidad, diálogo para desarrollar la trama y mantener hasta que salgan los créditos.

Castlavania Demonio

Para que el jugador no se aburra y vea los engranajes a primera vista el juego plantea que las armas que Soma porta, una vez más alejándose del látigo matavampiros, se mejoren con las propias almas que recolectamos, obligando un sistema de gestión de recursos para acceder a las mejores herramientas de matación de demonios.

Estas mejoras son accesibles gracias a la tienda de Yoko Belnaldes. Tataranieta de Sophia Belnaldes, de Castlevania III recientemente vista en la serie de Netflix. Uno de los personajes que regresan de otras entregas y que, por excesivamente obvios que resulten, no vamos a spoilear en este texto, y resultan excesivamente obvios, rozando casi la comedia-.

Doble salto, abajo, abajo, patada

Una de las virtudes de Aria of Sorrow y su sucesor es dicha variedad de armas. Comenzamos con algo sutil y elegante, como espadas, lanzas o cimitarras, alguna katana, esas cosas. Y terminamos con la lanza Longinus, un arma que multiplica el tamaño de Soma varias veces y su animación viene acompañada de un jolgorio de luces y sonidos que anuncian su cualidad de leyenda. Como esta podemos ver muchas y variadas, con detalles como un lanzamisiles o una pistola, que pese a lo simple se vuelve extremadamente cómica en un juego sobre la influencia de Drácula-.

Castlevania: Aria of Sorrow esqueleto dragón

Y es que ya sean lanzas o pistolas todo arsenal va a ser necesario. Aria of Sorrow podrá ser un juego de GameBoy Advance, pero es duro y castigador si decide serlo. El juego mantiene las tradicionales salas de guardado y transporte, y nunca se sabe cuando puede aparecer un enemigo que reduzca la salud de Soma con tranquilidad y alevosía. Incluso una cabeza de medusa puede trastabillarnos la partida si nos petrifica en mitad de un salto. En especial los bosses; gracias a los diseñadores por la sempiterna zona de guardado cercana, son especialmente complicados y exigentes. Algunos pedirán un alma en concreto para facilitar la victoria, otros simplemente serán una fuerza de la naturaleza. Pero sea como fuere Soma tendrá un camino tortuoso a las profundidades del castillo.

Spoilers de Castlevania: Aria of Sorrow

Y quizás este viaje de Soma a través -del espejo- del castillo es uno de los más apreciados por los fans. No solo porque pese a la sustancial mejora de Dawn of sorrow la originalidad del primero y los diseños de Kojima le den un aire señorial a todo el asunto, que también. Aquí entra una parte crucial del juego, y es el propio tratamiento de Soma Cruz. El protagonista es heroico con su interés romántico, Mina Hakuba -en referencia a la Mina de la obra vampírica original- pero con el resto de personajes se muestra arisco y con un desdén atroz hacia todo el asunto de heredar el poder eterno del mal; comprensible por otra parte.

Soma cruz guapo

Conforme avanza la trama se profundiza en este rechazo, llegado un punto en el que Soma Cruz se vuelve el mismo mal, en caso de no cumplir ciertas condiciones. En ambos juegos esta situación desata una linea temporal alternativa en la que Soma, convertido en el señor oscuro, se vuelve un sádico tirano que debe ser cazado por los personajes corales de la obra, llevando a uno de los mejores homenajes de la franquicia, además de extender notablemente una historia relativamente corta de por si.

Porque Castlevania: Aria of Sorrow es así, Soma Cruz es un personaje que puede acabar triste y condenado, igual que la saga en la actualidad. Quizás para volver de las tinieblas, al igual que el joven fashion victim, solo haga falta un enlace con su parte humana para regresar; un poco de alma. O que alguien le compre la licencia a Konami.

Escrito por: Rodrigo Losada

''Griffith did nothing wrong'' @rottvan