[Retrolegión] Análisis – NieR

NieR es un juego de Yoko Taro. Fue un juego que se lanzó sin pena ni gloria. Es un juego de culto. Entre esas tres verdades encontramos una de las sagas más particulares del videojuego que ponen auténtico significado a la definición de evaluación continua; el segundo es mejor que el primero, el tercero es mejor que el segundo. Sucesivamente mejorando hasta, si las predicciones son correctas, que Yoko Taro cree el magnum opus del videojuego y desaparezca en el proceso, habiendo dejado toda su esencia impregnada en una obra. El juego que nos ocupa hoy, que ha cumplido su aniversario hace nueve años, es mediocre en el baremo. Tiene problemas de ritmo, las mecánicas caen en la repetición y para disfrutar al 100% de él se nos exige una dedicación que roza lo paranoico. Y aún así, aquí estamos hablando de él, nueve años después.

NieR

NieR Gestalt/Replicant

Entremos en materia, un poco de lore y de esas frases pregrabadas al hablar de NieR. Gestalt/Replicant son las dos entregas que recibió el juego en Oriente y Occidente según la plataforma y lugar de destino. En Occidente tuvimos Gestalt en Xbox 360 y PlayStation 3, una versión en la que el protagonista es un padre musculado -indicado para el público objetivo- que cuida de su hija. Mientras que en Japón PlayStation 3 recibió Replicant, con un joven adolescente en el rol de hermano mayor, Onii-chan, y que adecua a los estereotipos de los tópicos japoneses. Canónicamente el Onii-chan, o Replicant, es el canónico dado que uno de los finales, encontrado en un CD-drama, que enlaza con NieR Automata habla de un joven de pelo blanco.

Esto último es marca de la casa, el meta. La segunda frase por excelencia sobre NieR es que su origen es una broma. Exactamente porque NieR es una secuela del final E de Drakengard, videojuego de PlayStation 2 . Dicho final se hizo únicamente para referenciar a un desconocido anime llamado Neon Genesis Evangelion, pero al final fue el usado como conexión entre ambas sagas; creando así un universo mucho más complicado de lo que debería. Uniendo mundos de fantasía medieval, endogamia, crítica sobre los estereotipos y el tratamiento de la muerte en los videojuegos, el factor humano, la propia definición de humano, el sexo, y en general todo lo que se le pasa por la cabeza pensante a Yoko Taro. Temas en los que no voy a indagar porque necesitaría un mes para hacerlo con decencia.

Sistema Nervioso

Hablando del juego en si, nos encontramos con un Action-RPG peculiar. Y digo peculiar porque le tengo mucho cariño a este juego y no quiero usar palabras más realistas. El combate era tosco en su momento, y ahora tras Automata las costuras afloran sin esfuerzo. Disponemos de distintas armas como lanzas, espadas pesadas o espadas ligeras, además de un libro, el mejor amigo del hombre, que sirve como arma a distancia y alivio cómico del juego. Grimoire Weiss es, literalmente, un libro mágico. Interpretado por Peter O’brien, será el encargado de acompañar a NieR en la totalidad de su aventura y de aligerar algunos de los momentos jugables con diálogos entre ambos.

NieR

Esto es algo que vemos constantemente, un toma y daca entre la narrativa y la jugabilidad. El personaje, al que llamaremos Nier, no puede usar armas pesadas en la primera parte del juego porque en la versión japonesa tiene 14 años, y obviamente no tiene cuerpo para portar semejantes titanes -aquí se vulnera un poco la ley del mithos japonés de que un adolescente de pelo puntiagudo puede, por defecto, blandir armas de varios kilos como papel-, reafirmando un poco lo canónico de la edición Replicant.

ATGC

La correlación ludonarrativa se transmite a la estructura de juego también, realizando un trabajo pasable en cuanto a la sensación de hacernos sentir en un hogar. Tras cada misión, en un mundo abierto con pequeñas regiones y mazmorras, volveremos al pueblo donde residimos, donde se suceden las conversaciones con mayor exposición e interactuamos con los personajes que vamos conociendo. Si todavía no he dicho de qué va el juego es porque éste tampoco se esfuerza mucho en contarlo. Nier tiene una hija con una enfermedad; que la niña sea a modo narrativo un mcguffin -objeto que da pie a la historia pero se diluye en importancia al empezar a sucederse los eventos de la historia- ésta pierde importancia.

NieR

Y cuando inviertes decenas de horas viendo distintas regiones y estableciendo relaciones con personajes interesantísimos y eventos que rozan el drama mayúsculo el juego te da una hostia en la cara y te recuerda que tienes una niña y que a ver si le haces caso que llevas tres semanas con la pandi por ahí de aventuras. Pero ese es otro problema de NieR, la consistencia de sus historias, inversamente proporcional a la de sus personajes.

I’ll shall fight, now…and forever

Los personajes de NieR, y por ende de Drakengard, siempre han sido uno de los puntos de fuerza máxima de Yoko Taro. En esta entrega los más destacados son Kaine y Grimoire Weiss, obviamente sin atreverme a despreciar a Emil y al propio Nier. Aquí debemos agradecer la excelente interpretación de los actores de doblaje, por supuesto. Pero no podemos dejar de lado una creación de personajes totalmente consistente. Todos ellos tienen un origen, una progresión y un desenlace acorde a su propia personalidad, tratada con un mimo y esmero digno de elogio. Sin caer en el spoiler encontramos momentos en los que uno podría caer en el indigno arte de pedir un remake solamente para poder disfrutar de unos gráficos equivalentes a una dirección artística y de cámara que dota cada plano y cada escena de una solemnidad que se graba en las retinas.

Por supuesto aquí NieR juega con ventaja. No sólo por construir muy respetables personajes o por una dirección de arte y de cámara que nos obliga a perdonar sus defectos gráficos, si no porque cuenta con una banda sonora que, aún a día de hoy, se considera uno de los puntos álgidos -al menos yo y cualquiera con criterio lo hacemos- de las bandas sonoras de videojuegos. Un claro ejemplo de cubrir las flaquezas -jugabilidad y gráficos- con sus fortalezas -todo lo demás-.

Delete Yourself, Nier

Los problemas están ahí, seguro. El juego peca de repetitivo en varios momentos y se adolecen problemas con el desarrollo -todos los bosses tienen el nombre de personajes de los Hermanos Grimm porque antes de ser una secuela de Drakengard iba a ser un juego sobre folklore europeo-. La historia es sublime pero obliga a rejugar una porción amplia para llegar a los distintos finales; así como la puñetera manía de Taro de obligarnos a mejorar todas las armas al máximo. Si a día de hoy hubo drama con Automata porque el juego claramente decía que solamente se había completado la rama A de la historia y el resto eran cronológicamente posteriores, imaginad cuando en éste no teníamos noción de cambio alguno hasta llevar un par de horas de la nueva partida.

NieR

Con todo esto no quiero justificar a NieR. Un juego al que he vuelto varias veces desde que me hice con una entrega de segunda mano tras leer un texto de »mejores finales de un videojuego». Incluso en preparación para este texto he vuelto a distintos vídeos y me he visto muy tentado a escribir varias veces »joya» hasta cansarme. Por supuesto he vuelto a ver el canal de Youtube de Clemps -como si necesitase excusa para verlo por millonésima vez- una enorme recomendación.

Atesoro NieR, por eso me reservo comentarios ulteriores sobre él. Si has llegado a este texto y tienes interés, Amazon suele tenerlo por cerca de 20 euros, y me niego a quitarle a alguien la cara que suele quedar al terminar el juego en el final E. La misma cara que se me quedó a mí al ver el anuncio de Automata; extrañamente similar aquella vez que me caí de un árbol. Como siempre, te quiero, Yoko Taro.

Escrito por: Rodrigo Losada

''Griffith did nothing wrong'' @rottvan