Sistemas de Combate y dificultad mal

Jugando a The Witcher 3, un enano me partió un martillo en la cabeza en medio de un combate. Fue en mitad de una trifulca, una vez llegado a Novigrado. En si la molestia no es volver a cargar partida o que el tiempo de carga de para hacer un café y veinte magdalenas. La molestia está en que jugando en modo difícil y con dos niveles por encima del mío, ese enano tenía más potencia de fuego que un grifo o la propia Caza Salvaje. Esto ocurrió una semana más tarde de estar atascado durante días en un minijefe de Kingdom Hearts 3, la muñeca de Toybox, el mundo de Toy Story. Dicha muñeca cuenta con dos ataques que en el modo de juego más difícil significa una muerte instantánea; dicho ataque también cuenta con cero telegrafía audiovisual.

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El ataque, y la lucha por correlación, es la principal forma de comunicación entre dos entes en un videojuego, por eso resulta tan extraño que con más de treinta años en la industria, tenga un lenguaje tan obtuso para con la persona a manos del mando (y/o teclado o pantalla táctil). En el caso de The Witcher ese enano molesto no es que tenga un hacha +5 o algo, es que esos dos niveles, que tú puedes entender por un incremento de stats, significan que Geralt de Rivia, brujo de profesión, no tiene por qué estar en esa zona en ese momento, porque los niveles marcan la delimitación del mundo abierto.

Hoy, porque se han alineado los astros para (re)catar The Witcher 3 y Kingdom Hearts 3 en la misma semana, vamos a hablar de esos sistemas de combate tan vistosos y accesibles y todos los fallos y problemas que presentan, esos que a cuanta más dificultad, más dejan ver sus costuras.

Sistemas de Combate y Dificultad mal

Hay muchos más ejemplos en esos dos juegos que representan el poco dominio de los picos de dificultad de todo lo que no sea From Software. Porque pensando en malos sistemas de combate hay que pensar en buenos sistemas, y en Sekiro en especial. Y para que esto no se convierta en un texto de apreciación a Sekiro, intentaré ser lo más escueto posible. En la obra de ninjutsu de From Software podemos ver de dónde nos caen las ostias. Simple y sencillo, la agilidad y los recursos son el arma contra toda la plebe endemoniada que nos quiere acribillar mediante unos ataques totalmente telegrafiados.

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Telegrafiar un movimiento en videojuegos se trata de todos los mensajes audiovisuales que el juego te transmite para que sepas que hace que te baje la barra de vida. Sonido, una imagen, un brillo rojo, un icono, gritos; hay mil formas de hacer que sepamos esta información, y esto es tan antiguo como los propios videojuegos. ¿Qué pasa en estos dos? Que salvo en momentos puntuales (el compañero Rubén está haciendo una guía que argumenta esto) no hay telegrafía, y los combates se basan más en el ensayo y error, o la repetición de estrategias sólidas, que en un diseño satisfactorio. Esta sensación se incrementa de la mano de la dificultad.

Modo de Dificultad

Los modos de dificultad van de la mano del sistema de combate. Hay casos como los de Devil May Cry o Bayonetta, que juegan con el incremento de desafío y el propio reto de los puntos de estilo y clasificaciones, apelando más a nuestra moral a los mandos, de no estar en puestos altos o ver el puro platino de Bayonetta, que a incordios durante el juego. Y se podría apelar a la obviedad de que no son géneros comparables, que Bayonetta y Devil May Cry son juegos de Hack n Slash y que The Witcher y Kingdom Hearts son A-RPG. Y tiene sentido, en tanto que no.

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Porque si los hack n slash basan gran parte de su gameplay en el combate, este está bien trabajado porque es el centro alrededor del que baila el juego. Un A-RPG, a causa de tener que argumentar su existencia como juego de rol, debe tener un mundo, unos niveles, unos accesorios y toda una parafernalia traída de la vieja época de los turnos. Al mismo tiempo, y esto es importante, prima la estética y el espectáculo visual sobre el joga bonito de un hack n slash. Se puede suponer como un sacrificio necesario para juegos de envergadura, y en modo normal este sacrifico no es algo muy notorio. En modo normal.

Versatilidad del
combate

La estética es importante en un juego, algo primordial, se diría en algunos lares. Por eso Geralt baila por los campos con su espada, herencia de un crimen contra el videojuego que Assassin’s Creed cometió de forma carnicera. En parte no es culpa suya, es culpa de salir antes que Dark Souls, por lo que muchísimos juegos, antes de volver al combate circular con gatillos, se centraron en peleas con el personaje en el centro y los enemigos esperando respetuosamente a su alrededor; razonablemente de forma inversa a Dark Souls, que nos pone en el radio en vez del epicentro, de ahí el nombre de combate circular.

Al final todo son turnos. En Kingdom Hearts, sobre todo en modos críticos, hay unos turnos de ataque y otros de defensa, por mucho que la virguería y colorismo de los combos quieran negar. Geralt de Rivia muere con enorme soltura y le encajan dos o tres golpes a manos de vándalos maltrechos, porque su tercera entrega abandonó las posiciones de combate por uno que sirve para saltar de un oponente a otro como los juegos de Batman, que venían a su vez de Assasin’s Creed.

Podemos argumentar que la gracia está en ver como evadir esos turnos, como perpetuar nuestro espacio de ataque o que jugar bien es aprovechar esas ventanas de posibilidad, que la dificultad radica en defenderse bien mientras tanto. Y si no existiese Shin Megami Tensei estaría de acuerdo.

Shin Megami Tensei,
30 años de combates

Shin Megami Tensei llegó antes que Pokémon y ha tocado sus mecánicas en contadas ocasiones. Su smirk, esa repetición de turno al acertar la debilidad del enemigo es tan adictiva como funcional y pese a su modificación siempre se mantiene igual en esencia. En Persona se mantiene y encima si debilitas a todo el equipo se convierte en un ataque colectivo. En Tokyo Mirage tenemos las Session, donde se cambia la repetición de turno por ataques enlazados. Pero se vea la versión que se vea, encontramos el mismo patrón del primer juego para la Famicom original. Ataca, baja stats, sube ataque, debilidad y repetir. Lo que busca Shin Megami Tensei es desengranar un puzle, por eso las estructuras de enemigos están hechas de forma que con una buena secuencia de habilidades se pueda jugar sin esa dificultad glorificada que se le ha apelado a la saga.

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Más aún cuando dicha saga lleva por bandera, en los últimos años, un ejemplo de cómo diseñar dificultad, con desafíos dedicados a cada modo y una explicación pormenorizada de las modificaciones. Y por eso me cuesta tanto no ver en otros juegos, con el ‘fácil, normal y difícil’ fallos y tropiezos que no invitan a un nuevo juego + como es el caso de The Witcher 3, demasiado centrado en limitar mi paso por el mundo que acabo muriendo en cuanto me aparto de la selección de caminos, y del que estoy demasiado cansado cuando el nivel ya no restringe mi movimiento.

Sistemas de Combate y dificultad mal. Conclusiones

O igual soy yo, que no me hago con los A-RPG, e igual la telegrafía es una excusa para justificar que no veo lo que pasa en Kingdom Hearts 3 cuando se juntan muchas luces o cuando 6 apariciones están molestando en The Witcher 3 con sus cuatro ataques consecutivos. Pero si parte de tu juego habla sobre el combate, quiero que su lenguaje sea claro y comprensivo. Porque incluso los bullet hell son comprensibles, pero otra vez, estos juegos se hacen alrededor de una idea, no con la suma de muchas.

Quiero que quede claro que esto no es un texto para hablar mal de Kingdom Hearts 3 (tengo muchos otros haciendo eso) o de The Witcher 3. Es un texto para justificar estas partidas en dificultades altas y, a mi modo de ver, las muertes tan injustificables que he recibido en ambos a lo largo de horas de juego; o igual soy yo.

Escrito por: Rodrigo Losada

''Griffith did nothing wrong'' @rottvan