Death Stranding

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Análisis – Death Stranding

Al fin ha llegado el momento. Es turno de hablar de la kojimada, del Death Stranding. Un juego que ha recibido opiniones divididas a la par que un meme, ya quemadísimo, sobre su jugabilidad. En esta ocasión, y aunque llegamos algo tarde a la fiesta, hemos optado por un nuevo formato. Mi compañero Rott y yo (Jaume) analizaremos el juego alternando el turno de palabra y retomando el hilo de lo mencionado por el compañero. Algo que nos parece adecuado viendo el juego que tenemos entre manos. Esta vez Kojima nos quiere mandar un mensaje de amor, de compartir y confraternizar con los demás. Así que no se nos ocurre ninguna manera mejor para abordar nuestro análisis de Death Stranding.

(Rott) Porque pese a la historia, al todo del juego y a los años esperando y los ‘clics’ que nuestro cerebro hace en las primeras horas de juego; descubrir que estos tres años de tráilers se condensaban, salvo quizás un minuto de metraje, en las dos primeras horas de juego. Pese a la gracia de Glovo, un recurso que utiliza uno de los pilares básicos y más maltratados de nuestra sociedad metacapitalista como son los repartidores para crear un mensaje sobre la necesidad de la colaboración humana.

Pese a todo, y a causa de todo, de estos tres años y de la marcha de Konami de una persona que sale en 36 ocasiones durante los créditos iniciales y finales de Death Stranding, el mensaje de este juego postapocalíptico con base en teorías de la extinción y obras de ficción rusas, es, ante todo y sobre todo, el amor. Similar a cierta obra de cierto director, solo que a diferencia de Christopher Nolan, Hideo Kojima tiene buen gusto.

El tercer impacto (Jaume)

Hideo Kojima es japonés. Obviedades aparte es algo a tener en cuenta. Toda la saga Metal Gear giraba en torno a los Estados Unidos y otras potencias internacionales. Y podríamos mencionar referencias al cine estadounidense de sus juegos. Todo ello parecería indicar que Kojima busca un estilo distinto, pero nada más lejos de la realidad. Muchos juegos (o al menos la práctica totalidad de los triple A) que se hubieran decantado por un entorno post-apocalíptico, habrían optado por los temas que ya se han explotado cientos de veces: la violencia, la moral en una sociedad descompuesta, el humano al límite, etcétera. Sin embargo, Kojima nos quiere llevar a otro redil. Ve la destrucción del mundo que conocemos como algo que pone al ser humano contra las cuerdas. Pero, en lugar de enfrentar a uno consigo mismo, nos propone reconstruir.

Los Estados Unidos se han ido al garete tras el Death Stranding. Ahora nuestra misión es atravesar de costa a costa conectando a los refugios en la red quiral. Esta conexión al wifi atmosférico permitiría volver a recrear la sociedad poco a poco. Pero hay varias dificultades. El evento provocó varios cambios en el mundo. El declive, una lluvia que envejece todo lo que toca. Los cadáveres se necrosan si no se incineran, lo que provoca la aparición de entes varados (EV). Estos pueden provocar un vacío y destruir toda una región. Por último algunas personas han desarrollado DOOMS una especie de poder que les da sensibilidad con “la playa”.

análisis death stranding

Con esto el escenario queda configurado y aunque se refleja en la jugabilidad Death Stranding va sobre mucho más. Al igual que hiciese Evangelion te pone delante un escenario típico de acción y conflicto. Pero enseguida desvía tu atención para mirar a las personas que habitan ese mundo.

Death Stranding no pudo ser sin Final Fantasy XV (Rott)

Porque para hablar de la playa hay que irse a Evangelion y las ensoñaciones, a ese momento en el que tú, jugando como Sam, recibes una explicación de los multiversos mientras esbozas una sonrisa. De la misma forma que cuando te mandan recorrer un continente entero a pezuña y bota, en un principio, una persona piensa en Final Fantasy XV. Una persona, es decir yo, y Final Fantasy XV en cuestión a que tu objetivo no deja de ser un mcguffin geográfico. Y donde la Opus Magnus de Tabata fallaba, que era en el concepto de mensajero, mientras que acertaba con excelencia en la teoría de la importancia del viaje; Death Stranding se alza triunfal ante toda una ristra de juegos sandbox que han asentado el camino de Kojima ha usado para su juego.

De la misma forma que un jugador en Death Stranding construye una carretera, sacrificando materiales y recursos, además del valioso tiempo, para que otro avatar no tenga que sufrir las penurias de la montaña, árida y salvaje. Final Fantasy XV afianzaba nuestra amistad con 4 NPC’s, majísimos, maravillosos y encantadores. Pero Kojima ha creado esa afinidad con la comunidad. Nos ha enseñado a darle votos a «YurMom43» porque ha construido un puente en un punto perfecto para no partirte los piños contra el primer accidente geográfico que decida joderle el día a nuestro calzado. Y si la gente real no te parece suficiente, hazlo por los NPC’s.

dale al like

A lo largo y vasto de la América kojimesca nos encontraremos con un repertorio de cameos que hacen de zonas de paso. Tan impersonales como se suele criticar, pero que cuando son el único contacto con ‘lo vivo’ se convierten en zonas de descanso. Que alcanzan su cénit cuando, al conseguir la suficiente confianza a base de entregas, te dejan su propio refugio para descansar, como esa persona en la universidad, que viéndote borracho y cansado a altas horas de la mañana, te ofrece un sofá cercano como muestra absoluta de humanidad y fraternidad, el eje central de la obra que nos acontece.

Kojima & Friends (J)

Cuando se anunció Death Stranding me alegré, pero cuando empecé a ver el desfile de famosos perdí el interés. Manías personales, pero ver a ciertos individuos no me despertaba simpatía, sino todo lo contrario. Cierto que Kojima ha venido usando actores en sus últimos juegos pero el incluir cameos ya me parecía forzadísimo. Sin embargo, luego juegas y te das cuenta que no es así.

junji ito

Kojima ha hablado en repetidas ocasiones sobre cómo después de Konami se veía sin un rumbo claro y con miedo pero que gracias a sus conexiones y amistades pudo salir adelante. Esa mentalidad típicamente japonesa de “pertenecer” a una compañía no le dejaba ver más allá. Al final, muchos de esos cameos y participaciones son de amigos o conocidos que respetan a Kojima y su obra. Gente con la que ha conectado en su propio Death Stranding y que le han ayudado a salir adelante.

Y podría parecer banal y superficial, como se menciona arriba en ocasiones son impersonales, pero relacionan nuestro mundo con el juego. El mangaka Junji Ito tendrá algunos encargos relacionados con arte o dibujos. Otros como Jordan Vogt-Roberts o Hirokazu Hamamura aparecen directamente como un reflejo de ellos mismos en este mundo. A través de ellos y los encargos conoceremos más de este mundo. Un mundo jodido y al límite pero en el que sigue existiendo gente que se preocupa por comer la mejor pizza del mundo. Y que tendrás que llevar en horizontal, cosa que ya os advierto no todo el mundo sabe. Una vez conozcamos a cada uno de estos NPC’s se establecerá un vínculo que podremos reforzar con encargos. Nos enviarán mensajes, contándonos sus peripecias y nos regalan cosas como agradecimiento. Porque aquí todo son gracias, palabras bonitas y likes, algo de lo que Hideo Kojima sabe bastante.

pizza

El Juego, el like (R)

El tema es que estos likes y relaciones personales del autor se construyen en un plano sobre una estructura totalmente tradicional. Los videojuegos de Kojima, todos sin excepción (si, te miro a tí, Botkai), se suceden de la misma forma: introducción a la acción y protagonista, presentación de reparto de villanos, confrontación y desarrollo de estos, revelación de nuestro avatar y clímax narrativo. Podemos llamar genio a Kojima todo lo que queramos, y lo haremos, pero en su amor y profesión por el cine ha desarrollado una patología por la estructura tradicional, que aquí se apoya en sus ‘kojimadas’ para dar esa particularidad que aleja a Death Stranding del sandbox tradicional.

Como Jaume mencionaba antes, hay un contrato no verbal entre los npc, el multijugador y tu. El like es la moneda de cambio en un mundo dividido. El like es esa tirolina que te va a ahorrar pasar por una zona de Entes varados por cuarta vez, pero el like también es cumplir ciertas condiciones de entrega, como partirte el lomo de frío porque llevas una carga térmica y no puedes llevar calefactores en el traje, pero el bueno de Nicolas Weinding Refn te lo ha pedido expresamente y a él no se le puede decir que no.

análisis death stranding

Y aquí destapamos el gran cajón. Siempre acusamos a Kojima, Hideo, de cinematográfico, pero a la hora de tocar la parte jugable, es histriónico no darse cuenta de los manierismos y detalles de este señor. Más allá de la tontuna de que el hecho de mear sea una mecánica alojada en la rueda de objetos , y mucho más allá de la tontuna de que al mear mucha gente en el mismo punto se cree una montaña de setas con más likes que muchas construcciones imprescindibles. Ahí es cuando uno se da cuenta de que todo está pensado, de que no hay un movimiento o acción que no esté pensada, tenemos un control absoluto de Sam Portador Puentes y se nos otorga toda posibilidad con el mando.

Si decimos que Death Stranding es un juego de caminar bien es porque el mero hecho de caminar tiene más recursos y mecánicas que muchos juegos de acción basados en el golpe fuerte y golpe débil. El input de controles se asemeja más a Dark Souls (ya tardábamos), donde no es tanto tu interacción con el entorno si no tu control del personaje en un espacio tridimensional, que ya era una absoluta delicia en Metal Gear Solid V y que aquí, dada la naturaleza del juego, se ha explotado a unos niveles casi absurdos.

Las piedras en el camino (J)

En algún momento también deberemos hablar de lo malo, porque nadie es perfecto, Kojima incluido. A nivel jugable y mecánico no hay queja posible. Nos gusta ver a Hideo arriesgar y como dice Álvaro Arbonés, le aleja de esa imagen de “director de cine” que le quieren atribuir algunos al abrazar las posibilidades interactivas del medio. Pero cuando el río suena agua lleva y la fama de sus cinemáticas no es el balde. El cambio narrativo que sucedió en The Phantom Pain aquí se mantiene, aunque aquí los cassettes tienen forma de entrevistas y correos. La información más importante sigue estando en las cinemáticas y los diálogos a medida que avanzamos.

De esta forma se aligera la carga de las cinemáticas pero aún a pesar de ello tenemos unas 7 u 8 horas. Y eso es relativamente poco en comparación con las 50 y algo horas que me ha durado y las que me quedan. Sin embargo el problema está más relacionado con la distribución de las mismas que se agolpan en los cambios de capítulos y al final. Y en parte es comprensible porque un final debe suponer un culmen y cerrar muchos puntos. Aquí Kojima lo hace, pero intercala segmentos jugables con cinemáticas en las que te puedes pasar dos horas viendo y media interactuando.

kojima

Esta narrativa nos podría desconectar en los segmentos jugables. Afortunadamente la jugabilidad se apoya tanto en su trama y se justifica tan bien que en ningún momento deja de importarte. Quieres saber que vendrá a continuación y conocer a nuevos personajes. Y aunque Kojima vuelva a pecar del efectismo típico japonés y la cosa se sostenga de aquella manera consigue suspender nuestra incredulidad y sorprendernos como poco. Y es que aunque el texto no sea la maravilla el subtexto es brillante.

Los dos Kojimas (R)

De lo que que si que debemos hablar, aprovechando el texto y el subtexto, es de la existencia de los dos Kojimas. Está el Kojima que recordamos tras jugar a uno de sus juegos y el que existe mientras jugamos a sus juegos. Uno de ellos es críptico, versado en sus referencias y con un conocimiento de la sociedad que asusta, que consigue venderte la teoría de los palos y las cuerdas con una facilidad paródica. Ese Kojima es bueno, y nos hace estar con la cara pegada a la pantalla durante horas. Luego hay otro Kojima. El Kojima que te lleva de la mano porque piensa que, o es más inteligente que tú, o simplemente te repite las cosas constantemente por miedo a que te pierdas, cómo quién chasquea los dedos para despertarte de un sueño lúcido.

sam monster bridges

El segundo Kojima es culpable de algunos momentos del guión donde la redundancia y la sobre exposición dejan en evidencia a las diapositivas de Metal Gear 2. Es un señor cansino que te explica las cosas varias veces, y encima en momentos puntuales de la historia. Por desgracia, hay momentos que se debilitan por este recurso, porque aunque Heartman es amor, el pobre invierte parte de su tiempo disponible a contarte su historia varias veces. Puede que su cinemática de introducción, aún con un magnífico uso de la metacomedia, ejemplifique a la perfección los problemas del director con el guión.

Por suerte, el primer Kojima predomina durante el juego, y se encarga de que la sensación que tienes constantemente sea de satisfacción, porque la historia que te está contando, por muy clásica, griega incluso, o por muy evidente que sea, funciona. Está bien hilada y cuadra con tres años del márketing más extraño que ha tenido el blockbuster del videojuego.

Sam Porter Bridges, qué bonito se te ve (J)

No puedo irme sin hablar de como se ve Death Stranding. No es que lo haya podido disfrutar al máximo porque ni tengo la mejor de las teles ni una PlayStation 4 Pro, pero aún así, los paisajes dan gusto. Afrontar el mapa por primera vez da vértigo y ves a lo lejos montañas y ríos que para los juegos siempre han sido un fondo pero que aquí se pueden superar. Death Stranding se supera y encaja en el mundo en esos momentos en que salta el script y empieza a sonar una canción, porque durante gran parte de la aventura tendremos silencio para concentrarnos en la dureza del camino, pero en ocasiones nos da esos momentos de gloria al ver al fondo nuestro destino tras escalar una montaña. Entonces te dejas llevar y te caes de morros dañando la carga, pero es una sensación increíble.

análisis death stranding

Y los personajes también se ven de forma espectacular. El trabajo de expresión facial y captura de movimiento está en lo más alto que se ha visto en el medio. Sam y el resto del elenco son prodigios tecnológicos que no caen en el valle inquietante. Y consiguen quedarse contigo gracias a sus historias. Nada especialmente sorprendente pero cada uno tiene su espacio para darse a conocer, sus gestos, sus costumbres y su forma de ver el mundo. Creo que el que más brilla es el personaje de Mads, que tiene mejores escenas para lucirse, pero me quiero detener en Sam.

Empecé esta aventura sin tenerle mucha simpatía. Parece el clásico personaje herido que prefiere distanciarse y actúa como tal. Pero a medida que avanza la trama vemos poco a poco detalles de cómo se va abriendo y recuperando la persona que era debajo de ese caparazón. Detalles como los gestos en la habitación, el tocadiscos de Heartman o el trato con BB le dotan de una profundidad que iremos descubriendo por el camino. Y BB… The Walking Dead consiguió que me preocupase por Clementine como si fuera la hija que nunca tendré. Ahora BB ha conseguido lo propio con los recién nacidos a pesar de mi fuerte aversión hacia ellos. Y es que con el desarrollo adecuado todos podemos cambiar.

análisis death stranding

Ruptura y sobrellevar la digestión (R)

Tras finalizar Death Stranding no he podido jugar a nada. He comprado varios juegos de oferta y he descargado la batería de regalos de Epic y Twitch Prime. Y aún así no soy capaz de querer jugar a algo que no sea Death Stranding. Juego, claramente, pero no tengo esa ambientación que me rodea y abraza cada segundo de partida. No veo esa empatía por mi avatar. Si en The Witcher 3 mi brujero se cae de una zona alta solo tengo que tomar una poción y acordarme de todo el equipo de desarrollo de CD Projekt. Pero si mi Sam se cae por una montaña me voy a preocupar, no solo por el preciado cargamento, si no porque he llegado a un punto donde el aislamiento de personajes hacen que pasemos una cantidad de tiempo con Sam mucho más grande de la que nos suponemos durante la partida.

Y ahora, una semana más tarde, después de haber digerido una experiencia que ha sido exactamente lo que he esperado durante tres años, me encuentro con una sensación agradable. 2019 ha sido un año sin grandes zambombazos, pero que, de cara al final de la generación, ha visto algunos títulos que obligarán al medio a progresar, no a causa de revolución. Si no mediante el uso de mecánicas y narrativas de formas personales y detallistas.

mads

Porque si los walking simulators se han abierto paso al inmerecido meme, de ahora en adelante es totalmente legítimo que un juego ‘grande’ vaya sobre caminar mientras se camine bien. Porque al final debe prevalecer el mensaje del amor y la reconexión, y abrazar el optimismo, aunque sea por un breve momento; solo por eso Death Stranding ya ha merecido la pena. Por eso y por todas y cada una de las escenas con Mads Mikelsen en pantalla, ahora parte de la historia del videojuego.

The Good

  • La jugabilidad y sus mecánicas están vinculadas con la trama
  • La interpretación y excelente captura de movimiento
  • La colaboración muda con otros jugadores
  • La variedad de mecánicas en algo tan simple como el desplazamiento
  • Los momentos en que salta la música, brillantemente seleccionada
  • Los momentos "Kojima" que nos vuelan la cabeza o arrancan una sonrisa
  • Mads Mikkelsen y BB

The Bad

  • No tanto el abuso como la distribución de las cinemáticas
  • La sobreexplicación de Kojima que es muy cansino a ratos
  • La interfaz y menús son "difíciles" de leer
  • La acción, aunque con cierta profundidad es mejorable
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Jaume Alto

Written by: Jaume Alto

Comunicador audiovisual y productor eventual. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera. En twitter @jaume_alto

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