Destiny Connect: Tick-Tock Travelers

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Análisis – Destiny Connect: Tick-Tock Travelers

Recuerdo, como harán muchos, las noches finales de 1999. Se aproximaba una nueva era. Un cambio de década, siglo y milenio que algunos planteaban como el final de la historia. Se hablaba también del efecto 2000, un fallo de programación que provocaría algunos errores. Aunque los apocalípticos se apresuraron a verse venir el caos mundial, la caída de los aviones en marcha y el corte global de la red eléctrica. Todo quedó en nada, el mundo siguió rodando. Y como nos han demostrado estas dos primeras décadas, todavía queda historia por escribirse (y repetirse). ¿Qué tiene que ver esto con el análisis de Destiny Connect: Tick-Tock Travelers? Partimos de una premisa similar. El nuevo juego de Nippon Ichi Software que nos llega para Nintendo Switch y PlayStation 4 propone una aventura de rol en la que el inicio del año 2000 se atraganta.

portada tick tock

Sherry can you come out tonight

Clocknee es una agradable villa en la que vive Sherry, nuestra protagonista. El lugar está preparando sus mejores galas para el fin de año pero justo en el momento clave todo se va al garete. La gente se queda congelada y las máquinas se rebelan.

Ante la situación, Sherry se reúne con los pocos que han salido indemnes, como su madre o Pegreo, su amigo que tiene miedo de todo. Una vez a salvo descubriremos un robot protector, creado por Truth, el padre de Sherry. El robot, llamado Isaac, está programado para defender a la niña. Además tras algunos apaños podrá viajar por el tiempo. Es aquí donde Destiny Connect pone la carne en el asador, en ir viajando para arreglar la situación.

análisis destiny connect travelers

La historia no es que dé para mucho más. Una aventura infantil en la que acompañados por un robot conoceremos algunos rostros de nuestro pasado y de nuestro futuro. Dentro de esto la historia recurre a los tropos conocidos del género así como los clásicos japoneses. Los personajes son simples pero tienen su personalidad marcada. Eso se nota en sus animaciones y diseños, que dejan claro que esto es un juego para niñas y niños.

Y no lo digo en el mal sentido

No tienen nada de malo los juegos infantiles. Aquellos que van dedicados a los más pequeños de la casa. No pude evitar sentir al principio que todo era muy naíf. Sin embargo a medida que pasan las horas acabas entrando en su juego, aunque seas un adulto. Al final incluso te puedes acabar dejando llevar y retrotraerte a esos tiempos en los que cualquier cosa nos alucinaba.

Sin embargo puede acabar agotando. El diseño de los personajes principales y secundarios es correcto y encaja. Pero el de los enemigos deja que desear y al quinto combate contra un televisor con un color distinto la cosa empieza a oler demasiado. Afortunadamente no todos son así y los jefes son algo más elaborados pero se podría haber solucionado mejor el número de enemigos.

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Como también se podrían solucionar muchos otros problemas similares. Al parecer Clocknee está plagada por clones de los mismos 4 o 5 habitantes que visten la misma ropa en distintos colores. Y ojo, esto no me parecería tan malo si al menos cuando viajases al pasado, diera la sensación de hacerlo realmente.

Y es que encontrarse exactamente con la misma ciudad 30 años atrás no ayuda a sentir el paso del tiempo. Cierto es que se puede ver a personajes secundarios como la familia de Sherry en otras edades pero aparte de eso no hay una sensación real de que haya cambiado algo. En otros casos el viaje si afectará al entorno de forma más evidente pero se agradecería cuidar esos puntos medios.

Carisma es la palabra

Estos aspectos negativos afectan a lo que podría haber sido una obra mucho mejor. Porque a pesar de ver la ciudad con personajes repetidos se siente acogedora. Clocknee es como una especie de Villa Crepúsculo con casi tanto encanto. Hay unas pocas ubicaciones en las que podremos entrar pero las justas como para sentirlo como un pueblo. Además el escenario es relativamente grande y conecta con otras zonas como el Save the Queen o las afueras que llevan al bosque.

Junto a esto, las animaciones de los personajes principales están lo suficientemente cuidadas como para dotarles de su personalidad propia en unos segundos. Queda claro con un vistazo que Pegreo es asustadizo y Sherry es muy echada para adelante. Esto se aplica al resto de personajes principales a los que pasaremos a integrar como uno más en el grupo y conoceremos a la perfección su forma de ser.

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Desafortunadamente se nota la falta de un presupuesto mayor detrás de todo esto. Aunque el estilo cartoon que recuerda al cine de animación nos sumerge en una aventura infantil, la repetición de escenarios y enemigos se achaca pronto. Tampoco ayudan los tiempos de carga entre cada segmento de escenario en una época donde la mayoría de juegos los carga en tiempo real. Por otro lado las escenas donde tenemos mayor carga de diálogos consisten en ponernos a los personajes en primera plana y que suelten su exposición. Algo que los permite ver en todo su esplendor pero que hace que el juego achaque más esos parones cada vez que hay que decir algo.

¡Isaac, transformación!

Pero donde realmente funciona Destiny Connect: Tick-Tock Travelers es en los combates. De entrada tenemos el clásico JRPG con turnos y personajes con habilidades propias. Cada uno de ellos tendrá un set que irá desbloqueando a medida que suba de nivel. Estas serán lo suficientemente variadas para tener una determinada polivalencia, aunque cada uno encajará mejor dentro de unas determinadas funciones como aplicar estados a enemigos, hacer daño o servir de apoyo.

Las habilidades consumen SP que se irán recargando a medida que ataquemos o recibamos daño. De esta forma, cada habilidad tiene un coste de 100, 200 o 300, nuestra reserva máxima de SP, y deberemos gestionarlo. Difícilmente nos veremos sin puntos a no ser que nos dediquemos a abusar de las técnicas más caras. Estas habilidades además se pueden mejorar con objetos que conseguiremos explorando o en combate.

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Otro de los aspectos destacables del título es el propio Isaac. Nuestro robot al igual que el resto tiene sus propias habilidades pero también podrá transformarse. A medida que avancemos podremos desbloquear sus diversas formas. Esto nos permitirá poder transformarlo en medio de un combate según la situación lo requiera. Por ejemplo la forma de bombero dará un buen apoyo al grupo mientras que el samurái o el boxeador están más centrados en el daño. Isaac será una pieza esencial, ya que además, si cae inconsciente será un Game Over aunque nuestros otros personajes sigan vivos. Eso sí, el juego da la opción de reiniciar el combate. Las opciones de equipo son limitadas, excepto el caso de Isaac. Cada una de sus formas tendrá un mapa de mejoras que podremos ir equipando con gears que fabriquemos en el taller.

Tick-Tock problemas de pasaporte

Con todo, intento no ser excesivamente duro con este juego. Al principio se me hizo un poco cuesta arriba porque uno ya empieza a pintar canas. Sin embargo es algo que me hubiera gustado jugar con 7 u 8 años. Me lo habría pasado bien. En manos de un niño o niña puede ser una obra entretenida y una buena introducción al género. También tiene una duración ajustada, en torno a las 20 horas. Pero aquí vuelven a entrar otros factores.

No es que yo sea un ferviente defensor de achacar la falta de traducción en un juego. Jugar en su momento Ocarina of Time era un dolor de cabeza pero me ayudó con mi inglés. Y hay muchos juegos que al tener un contenido más ligero o sencillo puede ser más tolerable. Sin embargo en un producto tan orientado al público infantil puede suponer una barrera muy importante. Volvemos a lo que decía más arriba, no parece haber un presupuesto desmesurado detrás y la localización en Europa puede suponer mucha pasta. A su vez esto también dificulta las ventas, necesarias para poder considerar una inversión semejante. Y así es como acabamos en un círculo vicioso que lleva a que sagas como Persona o Yakuza no se traduzcan al español.

sherry

Tampoco puedo evitar mencionar el PEGI, que hace un flaco favor en este caso. Ya que está recomendado para mayores de 12 años, edad para la que creo que el juego empieza a parecer infantil. Tampoco es que crea que alguien vaya a respetar la calificación por edades a estas alturas (más en un juego que no es de Rockstar) pero me sorprende no ver una calificación inferior. Los chavales y chavalas con 12 años preferirán jugar otros juegos, Breath of the Wild, Fire Emblem u otros géneros.

Para finalizar, agradecemos a Bandai Namco por la copia gracias a la cual hemos realizado este análisis y os recordamos que podéis seguirnos en nuestra cuenta oficial de Twitter para estar al tanto de más novedades.

The Good

  • Un sistema de combate sólido y versatil
  • Isaac y todo lo que lo envuelve
  • El diseño de los personajes principales y su estética

The Bad

  • La repetición de diseños de enemigos o npc
  • Viajar en el tiempo debería ser más satisfactorio
  • El idioma y el PEGI no juegan a su favor
6.5
Jaume Alto

Written by: Jaume Alto

Comunicador audiovisual y productor eventual. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera. En twitter @jaume_alto

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