God Eater 3

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Análisis – God Eater 3

God Eater 3 es directo y honesto. A diferencia de un adolescente con chaleco de tachuelas anti sistema y mohicana de colores God Eater se conoce y desde luego lo suyo no es una etapa. En realidad puede que lo sea, en caso de ser así lleva nueve años colándonos su rebeldía como el tío duro de los imitadores de Monster Hunter, del que se aleja cada vez más entrega tras entrega, ganando confianza en si mismo. Esto se demuestra con los papeles en la mano, con una fecha de lanzamiento global mucho más cercana a la japonesa (un año) y un trabajo de localización y doblaje -por primera vez en la franquicia-. Termina de reafirmarse con un sistema de combate altamente satisfactorio, personalizable y adictivo, justificando el desarrollo en sobremesa por primera vez para la saga; y convirtiéndose en una puerta de entrada perfecta a la saga, de paso.

God Eater 3: I’m you, but better

Un poco de contexto histórico gamer. En 2006 sale para PSP Monster Hunter Freedom, una versión mejorada de Monster Hunter G para PS2 la vieja. Lo que se recibió al público mainstream como la japonesada para la portátil de Sony terminó por hacerse un hueco en el mercado, pasando de obra de nicho a la candidatura anual de Capcom a los GOTY, en cosa de 13 años. Como cabía esperar durante estos años todas las compañías niponas intentaron robar la fórmula del éxito de la caza multijugador de una forma u otra. Así comenzó una pasarela de juegos donde podíamos ver cosas -sin faltar- como Toukiden, Lord of Arcana, God Eater, Freedom Wars, Soul Sacrifice o -y esta vez queriendo ofender- lo que sea que se intentó con Ragnarok Odyssey Ace. Hasta uno de Final Fantasy -Exlplorers-.

Todos ellos decentes, algunos más que otros -menos Ragnarok– y todos con el mismo error, querer salir en las mismas plataformas que Monster Hunter. PsP -una joya de la industria- y Nintendo 3ds fueron los principales receptáculos de todos estos homúnculos que pese a ganarse sus fans jamás llegaron al nivel de los cazadores de Capcom. No voy a ser el adalid que aporte motivos de por qué, más allá de una sensación embriagadora que, habiendo probado todos los anteriores mencionados, solamente tengo en la saga de Monster Hunter, pero sí que sé -más o menos- por qué todos fallaron -en contexto-. Todos eran muy Monster Hunter.

Estructura y diseño

Si algo podemos aprender al hacer un mínimo común múltiplo de los Monster Hunter Clones sacamos: un Hub, o lugar de descanso, normalmente donde se desarrolla la trama y se gestionan personaje y equipo, un set de distintas armas o clases para repartir canela solo o en equipo, gestión de objetos; y, lo más importante, el dulce loot obtenido de eliminar cualquiera que sea el enemigo a cazar y farmear. A partir de ahí cada uno añade sus manías y cualidades qué harán que se diferencie -o no- de la saga base. Ahora, porque esto es un análisis al fin y al cabo, vamos a hablar de God Eater, pero del primero.

Una parte divertida de la falta de lanzamientos globales en juegos de nicho eran las pagínas de demos. Esto es, páginas online donde bajar demos para PsP, si uno no era ducho en eso de hacer cuentas japonesas. Enter God Eater, la versión anime shonen de Monster Hunter. Lanzado en 2010 para PsP y apostando fuerte por la historia y el world-building, centrado en un público adolescente y con las dosis perfectas de drama y de espadas que se convertían en mandíbulas gigantes para devorar a los enemigos del juego, los Aragami; seres con nombres del mitológico común que han provocado la cuasi erradicación de la tierra.

Mejorarse a si mismo

Salto de nueve años. God Eater 3 sale en la misma plataforma que Monster Hunter World y uno se pregunta ¿hace falta? Desde luego no va a alcanzar esas cotas de diseño por su propio concepto de juego AA. Cual es la sorpresa al encontrarse con un juego que, valga la redundancia, se ha encontrado a si mismo y goza de un amor propio que en sus niveles más altos nos otorga un juego animesco intensamente espectacular, con partidas rápidas y años de experiencia para mejorar sus bases jugables. De estas su major reclamo es el arma que da nombre, God eater -o armas celestiales en la traducción- unas armas convertibles adheridas al brazo de los usuarios God Eater que pueden cambiar de forma entre arma a distancia, cuerpo a cuerpo y escudo. Aunque aquí la mayor mejora ha sido en el propio concepto de devorar.

God Eater 3

Devorar es la mecánica estrella de God Eater 3 y un cambio de paradigma en el combate. Manteniendo triángulo -o R2 más triángulo para devorar rápido- el god eater hace que su arma adquiera dos fauces negras de mayor tamaño que provocan daño al enemigo y nos otorga un boost completo a nuestras habilidades. En esta tercera entrega además se añade un nuevo set de movimientos personalizable que nos induce a estar constantemente devorando, evento que nos obliga a permanecer estáticos un par de segundos, para disponer de este estado super saiyan el mayor tiempo posible, jugando con una elegancia ejemplar al riesgo-recompensa que tanto satisface cuando sale bien.

Maestro de armas

El combate es esencial en God Eater 3, y si algo va a ocupar un gran porcentaje de tu juego más vale que aporte variedad, sobretodo si cada partida se basa en erradicar a una o varias bestias; lo que se dice justificar la monotonía con la calidad. Aquí nos encontramos con un repertorio casi agobiante de armas, desde espadas normales, espadones, lanzas, guadañas, martillos; y distintos tipos de armas a distancia también, con Gatlings, cañones, fusiles o, como novedad en esta entrega, un railgun.

Dicha railgun se trata de un arma que cuanto más tiempo se activa su rayo más daño hace; otra vez, el riesgo recompensa hecho con eficacia. Si que es cierto que la variedad de armas puede agobiar, y que los tipos más recientes como la guadaña o la lanza; además del chackram, que entra como novedad en God Eater 3 junto con las espadas dobles y es capaz de convertirse en un hacha para los golpes contundentes, envejecen las armas clásicas y casi fuerza a escoger entre un par para perfeccionar el estilo propio a probar a tener todo el repertorio a mano.

El poder de la amistad

Por desgracia tanto repertorio de armas se sucede de un problema de diseño de las mismas. El juego dispone de siete rangos de mejora y cada arma posee un árbol de posibilidades, pero la cantidad obliga a repetir diseños varicolor en el mejor de los casos y auténticos ejemplos de diseño feista en el peor de los casos. Aún así la eficia de las armas celestiales es ejemplar ante los Aragami, pero carece de efecto por uno mismo. Y es que God Eater 3 reafirma que cuatro cabezas piensan mejor que una con la importancia destacada de los compañeros.

God Eater 3

Tanto en el modo historia como el modo online -cuatro personajes y ocho respectivamente- iremos acompañados y lo agradeceremos en todo momento. Los Aragami son duros y pueden dar un festival de palizas si te pillan solo, por lo que deberás confíar en tus compañeros para no ser pasto de alimañas. El juego es consciente de su componente multijugador y recompensa el compañerismo al poder curarse y subir niveles de boost -el modo obtenido tras devorar- hasta 3 con balas especiales entre los personajes, ademán de un modo de boost -personalizable también- con cada uno de los personajes

Ceninatos

No obstante toda ayuda es poca contra el nuevo tipo de Aragamis introducidos en God Eater 3. Los ceninatos, Aragamis nacidos en lugares con alta densidad de ceniza -podríamos entrar en el lore del juego, pero necesitaríamos varias páginas para ello- que, al igual que nosotros pueden entrar en un estado super guerrero que complican la partida si no trabajamos en equipo. Los ceninatos entran en ese estado mediante un ataque devorador, al igual que nosotros, y como nosotros cambiarán su set de movimientos.

Quiero utilizar uno de ellos como ejemplar explicativo. Nuada, nombrado tras el dios Irlandés de mismo nombre -que se traduce por brazo de plata- es un Aragami ceninato con un solo brazo y de diseño similar a un Budah de muy mal humor o un oni japonés. Tras su ataque devorador cambia de una forma casi defensiva o estática de un solo brazo a una forma extremadamente agresiva con dos brazos hipermusculados. Ironicamente, como dios aprieta pero no ahoga, ese brazo de extrema fuerza se convierte en su extremidad más débil. Otro ejemplo de buen diseño que insta al jugador a explorar distintas estrategias contra tales portentos.

Problemas

Como contraparte a este buen diseño es necesario remarcar un problema que la saga acarrea desde sus albores, la repetición de enemigos. Hay una variedad de enemigos versada y razonable, si, pero el juego insiste en enfrentarnos a los mismos Aragamis que según su color y zona hacen más o menos daño porque así lo dice el diseño de videojuegos, convirtiéndolos en meras misiones de farmeo antes que un desafío interesante, por suerte cuando la sensación de repetición aflora God Eater se molesta en lanzarnos a un ceninato a la cara para bajarnos los humos.

Porque por otra parte God Eater 3 es muy dicho a jugar a dar una de cal y otra de arena. Si el aspecto gráfico es irregular, las animaciones y coreografías de cinemáticas sorprenden con momentos de espectacularidad y buen hacer de dirección. Si la historia es típica en el género se consigue implementar al avatar del jugador dentro de la trama y los vídeos con enorme soltura ante sus predecesores. Y, si los personajes pueden llegar a quedarse en el recuerdo del jugador su diseño aflora como un problema dentro de los videojuegos, del público objetivo, y del anime; un problema serio, en general.

Problema de diseño

En el mundo de God Eater el post apocalíptico no se refleja en los atuendos. Si hubiese que reducirlo a una frase sería ”Mad max pero idols J-pop”. Tanto nuestro posible vestuario como el del resto del reparto -masculino- lucen prendas que facilmente podrían pasar por demostraciones de pasarela. Desde abrigos, shorts, bufandas, kimonos o pantalones pitillos con camisetas de cuello hombrero, ninguna de ellas resalta por su funcionalidad en combate. Y es comprensible, desde el momento que el magnanime es una clara inspiración también se recogen sus características, algunas malas pero ni tan mal, y otras preocupantes.

Las mujeres de God Eater 3 podrían dar pie a un texto por si solo de cosas que no hacer en 2018-19. En realidad esto es algo recurrente en la saga. Ya en la primera entrega contábamos con Alisa, personaje con herencia europea -y clara inspiración en Asuka de Evangelion- que entre sus vestimentas figuraban un top que solo cubre hasta la mitad del pecho, una falda escocesa y una boina, añadiendo un abrigo abierto en God Eater 2. La cosificación de personajes adolescentes no es una novedad en general, y en Japón en particular, pero cuando el propio diseño del personaje divide cualidades -la de los hombres molar y la de las muejeres ser atractivas,- es nesario comentarlo.

Objetos

Esta situación para la mujer es especialmente irónico cuando uno de los temas del juego es que al nuevo tipo de God Eaters, los de tipo adaptable, se les trata como a piezas prescindibles ante los Aragami. Y por mucho que lo intente no puedo empatizar con que objetivicen a mi avatar para una finalidad cuando el propio juego está haciendo lo mismo con los cuatro estereotipos que nos acompañan en la historia. Otra vez, God Eater 3 no hace algo malo per se -aunque si de mal gusto-, simplemente no hace nada.

God Eater 3

Sabe que su público objetivo, jóvenes fans de los videojuegos y el manganime, están acostumbrados a estos diseños. El manganime -aunque no es el único- es un medio que sexualiza a sus personajes, y si se hace un baremo y los números dicen que gusta una cosa la compañia va a demandar subir dicha cosa. Si nos tenemos que sentar a hablar de por qué la cosificación el denominado male gaze es terrible y nos da un mensaje sobre los personajes que los aleja del concepto de humanos que tenemos no llegamos a mañana. Pero God Eater 3 lo hace, y ahora mismo estoy mayor para que el diseño oficial de un juego tenga a una joven en escote y minifalda montando una hoja de dos metros en una pose que a todas vistas parece incómoda de narices.

Conclusiones

Aquí es donde se ve que God Eater está cómodo, no quiere reinventar la rueda, ni dar un golpe sobre la mesa; sabe cual es su lugar y le gusta. Los diseños femeninos son anacrónicos pero no molestan -en mayor medida porque la ambientación lo da por sentado – salvo en momentos puntales donde el rechazo roza el límite de lo aceptable. Aquí uno debe decidir si quiere pasar por ese aro o no y hasta que punto pueden molestar los tropos del medio.

Sobre eso encontramos la entrada más accesible a una saga interesante por su ambientación y que tras años reiterándose ha perfeccionado el combate con constantes añadidos, con una velocidad y agilidad que hacen de cada caza un entretenimiento y un desafío super disfrutable y un colaboracionismo -tanto contra personas como NPCs- que en todo momento nos hace sentir parte de un equipo. Un juego que cuando se suelta y aleja de Monster Hunter se convierte en un festival de espectacularidad y chispas. La historia no es perfecta, ni mucho menos, y algunos momentos destacan sus bajones graficos de resolución, pero es un juego excepcionalmente divertido y uno sabe a lo que va, porque eso es lo que importa. ¿no?

Este análisis se ha realizado con un código de descarga para PlayStation 4 de God Eater 3 facilitado por Koch media.

The Good

  • La acción es ágil y frenética
  • Personalización de avatar, armas y movimientos profunda
  • Las coreografías de cinemáticas cuentan con una dirección de movimentos y cámara sólidas
  • Los ceninatos, un desafío que añade profundidad al gameplay de la saga

The Bad

  • La historia es simple
  • Ciertos aragamis se repiten hasta la saciedad
  • Los personajes femeninos son una asignatura suspensa para God Eater y no tienen intención de cambiarlo
7
Rubén López

Written by: Rubén López

Videojuegos, cómics, cine y música. Es todo lo que necesito en este mundo. Redactor a tiempo parcial y amante de las buenas historias.

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