Jump, Step, Step

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Análisis – Jump, Step, Step

¿Eres de los que sueñan con programar autómatas? Si es así, puede que estés de suerte. Esa es justo la premisa de Jump, Step, Step, dar ordenes a un autómata para avanzar. Nuesta misión será introducir secuencias de acciones como si de un autómata real se tratase para que una vez ejecutado el programa, nuestro robot los ejecute.

Se trata de un juego perfecto para aquellos que se sienten atraídos por la programación, pero no se atreven a profundizar en ella. También por su diseño, es perfecto para que los amantes de la programación que quieran que sus hijos se inicien en este mundo.

Jump, Step, Step un breve juego de puzzles

Iniciando el sistema

Nuestro robot, Bob, se ha estrellado y desmontado en el proceso. Por ello, lo primero que nos tocará hacer, es recomponernos antes de poder salir del paraje donde nos encontramos. A medida que vayamos avanzando, nos tocará sortear diversos puzzles para recuperar las piezas de la nave, repararla y poder marcharnos.

Con una mecánica en apariencia sencilla, Jump, Step, Step pondrá nuestra paciencia a prueba con algunos de los puzzles. Ojo, con esto no digo que sea un juego difícil, es solo que hay puzzles donde influye más la suerte que la habilidad. En estos, en ocasiones nos tocará esperar un buen rato hasta que se cumplan las condiciones adecuadas para avanzar.

En ocasiones tocará esperar a que la suerte haga que se cumplan las condiciones adecuadas

Salto, paso, paso

Ese es el proceso básico para avanzar. No obstante según avancemos se habilitarán nuevas opciones, pero pese a ello, la mayor parte del recorrido se reduce a lo que el propio título del juego indica: Jump, Step, Step, o lo que es lo mismo, saltar y caminar. La premisa del juego es buena, plantear puzzles y solucionarlos mediante dar comandos a un autómata. Ahora bien, llegan los problemas.

El juego es excesivamente corto y recalco excesivamente. Si bien en el primer recorrido puede parecer más largo el juego, una vez conocidas las mecánicas se puede terminar en unos 35 minutos. Además no plantea ningún reto nuevo tras terminarlo, más allá de conseguir los trofeos, que incluso con un poco de suerte se pueden conseguir en el primer intento.

De vuelta a la nave

Entrando en bucle

Reconozco que el planteamiento del juego no es malo. Es más, inicialmente lo cogí con muchas ganas, pero debido a los escasos niveles y opciones disponibles, termina siendo altamente monótono y repetitivo. Ni siquiera enfrentarnos con un boss, o mejor dicho: el boss porque solo hay uno, llega a ser un reto real. Así mismo, una vez terminado el recorrido, las ganas de rejugarlo son nulas, llegando a ser cargante repetir el mismo recorrido una y otra vez .

Enfrentamiento con el boss

La única forma de romper el bucle sería mediante una actualización que agregase más niveles, cosa poco probable. Este análisis habría sido muy diferente de tratarse de un juego para smartphones, el cuál nos permitiría amenizar aburridas esperas. No obstante al no ser esta su plataforma, sino PC y consolas domésticas, dada su extensión parece más una demo que un juego finalizado. No obstante, si este juego se tratase de una creación «Made in Dreams» también tendría un punto de vista bastante diferente.

Hora del debug

Jump, Step, Step peca de dejar de lado el ámbito lúdico para presentar un producto de corte aparentemente más educacional. Parece específicamente diseñado para que los más pequeños de la casa se interesen por la programación. Esto hace que sufra de algunas carencias. Como su vista isométrica que no permite alejar la cámara, algo realmente necesario.

Las mecánicas son algo caóticas ya que en ocasiones dependerás de la suerte y no solo del código que hayas picado para superar una fase. No obstante, el fallo más sangrante del juego sigue siendo su extensión y la falta de diferentes grados de dificultad. A esto último hay que añadir además que casi no hay curva de dificultad, es prácticamente nula.

Ni siquiera el boss presenta una dificultad notable

Créditos finales

El estudio responsable de este juego, Phung Games, está formado por dos hermanos procedentes de Vietnam. Su labor principal es trabajar para otras desarrolladoras de juegos, así como en la industria del cine. No obstante han decidido sacar un poco de su tiempo para el desarrollo de juegos propios, como Tank Brawl y su secuela. En cuanto a la inspiración para el juego, ha sido un juguete electrónico llamado «Big Track», similar a los vehículos de juguete que se programaban con una secuencia de acciones y las realizaban, que invadieron nuestras tiendas en los 90.

Ahora bien, llegamos a la eterna cuestión precio/horas de juego. ¿Qué precio es aceptable para un juego de esta duración? o mejor aún ¿es aceptable un juego de esta duración, independientemente de su precio? A esto hay que tener en cuenta también la gran cantidad de juegos (más o menos) gratuitos que proporcionan muchísimas horas de diversión. Siendo totalmente sinceros, ¿podría considerarse realmente un juego de esta duración? Quiero decir, por sus características parece más un minijugo gratuito de los miles que se hacían en Adobe Flash, antes de su discontinuación, y que llenaban hasta hace muy poco miles de páginas en Internet.

Entrando ya en la opinión puramente personal, creo que no sería un mal juego. Repito, sería, porque da la impresión de estar inacabado. No habria sido una mala opción una financiación por kickstarter o una plataforma similar y dar esto como early access hasta la finalización. Pero crear un producto que se puede finalizar totalmente en menos de lo que dura cualquier juego sencillo de smartphone o de la mayoría de creaciones vistas en Dreams, me parece a título personal, que no es la estrategia más acertada.

Agradecimientos

Este análisis ha sido realizado gracias a un código digital para PlayStation 4 facilitado por Phung Games. Teniendo en cuenta la situación por la que estamos pasando de confinamiento estos días, os invitamos a echar un ojo a alguno de los otros análisis, como y artículos disponibles en la web, como por ejemplo nuestras recomendaciones de juegos para la cuarentena. También os recordamos que podéis seguir nuestra cuenta en Twitter para estar al día de todas las novedades del sector.

The Good

  • Estética colorida y alegre
  • Buen punto de partida para iniciarse en la programación

The Bad

  • Excesivamente corto. Da la sensación de no estar terminado
  • Curva de dificultad inexistente
4

Written by: Isaac Gonzalez Pulido

LegiondeJugadores

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