Katana Zero

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Análisis – Katana Zero

No me gusta la representación de las drogas en videojuegos. No en la mayoría, sí en Katana Zero. Mi mayor problema es que, salvo que sea el elemento central del tema a comentar se suele usar como parte recreativa. Los videojuegos de Ubisoft son buena prueba de ello. Desde Far Cry 3 parte de su catálogo cuenta con una misión que merodea alrededor de las drogas, ya sea mediante su uso o su destrucción; quién nos iba a decir que aquella misión de quemar plantas de marihuana nos iba a traer tanta desdicha.

Katana Zero

Para no tomarla con los galos, el maluso de las drogas no es culpa suya tanto como de los medios en general. Normalmente, el uso de drogas se limita al subidón y el efecto social/estilo de vida, pero pocas veces se recrea el día después con mínimos de serotonina o sus efectos a largo plazo; la romantización de las drogas que le llaman.

Katana Zero es un juego sobre hacerle parrys a balas y cortar mucho a la gente, tirarle jarrones a la cara y, de paso, crear una de las mejores converjencias entre jugabilidad y narrativa que tengo en la memoria reciente.

Katana Zero, meto cuchillo, saco tripas

Dos consejos; el primero es que nunca habléis de un juego mientras escucháis la banda sonora, resulta bastante complicado ser »objetivo» escuchando algo tan bueno. Segundo, aunque Katana Zero parezca un arcade y se juegue como un arcade, no es un arcade. Katana Zero es una aventura gráfica en la cual tienes segmentos de practicar el maravilloso arte de la decapitación en scroll lateral.

Katana Zero

Se puede decir que Katana Zero divide su estructura en tres segmentos. Por un lado tenemos la historia. En su mayoría son cinemáticas -con el motor del juego- que nos permiten escoger los diálogos dentro de un abanico no especialmente resultón pero sí funcional. Encargadas de contar las aventuras y descenso a la locura de un samurái enganchado a una droga, un terapeuta que le suministra dicho maná y un coral de personajes que no se cortan un pelo en demostrar que los barrios bajos no son para bien hablados. El primer alago va para los diálogos. Interesantes, creíbles, y con una función elegantísima de rotura de la cuarta pared en momentos que -sin entrar en spoilers- necesitan de un conocimiento exhaustivo de diversos tropos para funcionar como funcionan -bien-.

El siguiente fragmento es el »no violento». La parte de investigación y día a día del samurái. Aquí no podemos hacer mucho jugablemente en tanto que narrativamente. Samurái, a falta de un nombre, lleva una vida sencilla; del trabajo a casa y de casa al trabajo, un té y para cama, para levantarse con energía al día siguiente. La vida normal de un johny cualquiera de no ser porque su trabajo suele salir en las noticias bajo el titular »masacre en X».

Katana conoce a cuello, el tuyo

El tercer segmento, y el más interesante -otra vez, a priori- es el de las propias misiones. Heredando la estructura de Hotline Miami, Katana Zero basa sus misiones en limpiar zonas consecutivas de enemigos hasta llegar al final para volver a la entrada rodeado de nuestra última pintura en rojo. Cada zona está diseñada como un puzle, más que como un 2D scroll o un plataformas; así que mientras los ataques en cadena y los reflejos tienen toda la cabida posible lo que se premia es la correcta planificación/ejecución y el joga bonito. Por esto mismo al final de cada sala una cinta de grabación ejecuta tus movimientos a velocidad normal, transformando los últimos cinco minutos de ensayo y error en una coreografía grácil y perfecta de 13 segundos.

Katana Zero

Para ayudar a mantener este engaño visual contamos un arsenal de funciones sobre cantidad. Samurái cuenta con su preciada katana y la capacidad de rodar, el archiconocido tiempo bala y las granadas de humo; además de agarrarse a las paredes a lo Megaman X y poder tirar objetos del escenario. Un repertorio corto en la teoría pero versátil en la práctica, en parte gracias a un diseño de niveles accesible que se basa más en buscar la forma de ejecutar una táctica predecible a seguir unos pasos preestablecidos. Si hay varios enemigos con alto calibre de fuego es probable que haya una bomba de humo cerca, de la misma forma que unos bidones rojos significan que siempre han significado los bidones rojos en videojuegos; que hace falta fuego.

Té y para cama

En parte la magia de Katana Zero radica en eso mismo, presentar elementos de sobra conocidos; la historia del asesino, los encargos, el sistema de juego minimalista. A partir de ahí se crece al darles un pequeño giro a su propio terreno. También es cierto que se queda a medio gas, y finaliza abruptamente cuando dominamos el sistema al completo y tanto la historia como el formato narrativo llevan poco tiempo en un terreno de calidad indiscutible. Parece que falta algo ahí; y desde luego no es por acusar a la duración, siempre apoyaré 4 horas de juego sobre la vida misma. Pero se huele cierto machetazo en el tramo final , del que ya se verá si el DLC confirmado nos dice algo o se esperan a una posible secuela -al menos los números están siendo muy optimistas de cara a ello-.

skinny rickies

Mientras tanto, el juego nos deja una reminiscencia audiovisualmente explotada por el neón de Nicholas Winding Refn hace ya 8 años y que parecía estar en un momento de estancamiento. Por supuesto acompañado de un uso de la banda sonora diegética que consigue aportarnos cierto desarrollo de personaje mediante movimientos mínimos de sprites, que consiguen en todo momento dotar de personalidad y vida todo lo que sucede en pantalla.

Pero la pregunta importante. ¿Quién sigue usando cintas de video?

The Good

  • La historia es extrañamente adulta para lo que nos esperábamos
  • El uso y calidad de la banda sonora diegética y extradiegética
  • La personalidad que dan los sprites a los personajes

The Bad

  • El último acto finaliza de forma abrupta
  • No llega a desarrollar sus ideas al completo
7.5
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Written by:

LegiondeJugadores

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