Massira

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Análisis – Massira

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Alguna vez he oído decir eso de que no nos ha tocado vivir momentos importantes para la historia. Gente que habla de la revolución francesa, las guerra mundiales, el descubrimiento del nuevo mundo o los primeros viajes en locomotora. Esta afirmación además de ser una cuñalada suele venir acompañada de una visión distorsionada de los eventos pasados. Pero sobretodo supone hacer oídos sordos a lo que sucede a nuestro alrededor.

Descartar la importancia de fenómenos como Internet implica tener una visión reducida del mundo, por la forma en que ha cambiado todo absolutamente. Sin embargo ignorar las crisis humanitarias que se viven día a día es un acto de maldad.

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Massira pretender acercar una de estas crisis a los usuarios y hacernos conocedores de algunas de las penurias y situaciones que deben vivir. Un largo viaje desde Alepo hasta Alemania.

La guerra como combustible del conflicto

La guerra de Siria y otros conflictos en Oriente Medio han sido durante los últimos años uno de los principales motivos de la llamada crisis migratoria en Europa. No os voy a mentir, no estoy muy puesto en el tema, ni conozco al detalle estos conflictos pero resumiendo vendría a ser: gente que se ve obligada a huir de su país para salvar la vida.

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Esta es la situación con la que afrontamos Massira. Nuestra protagonista, Numi, es una niña a la que un mal día arruina su vida. Junto a su abuela Yara deberá huir de su ciudad sumergida en el conflicto bélico. Es aquí donde empieza el relato del refugiado.

Frost Monkey, el estudio detrás del desarrollo ha puesto todo su empeño en mostrar este viaje. De hecho han contado con el apoyo de la Asociación de Apoyo al Pueblo Sirio. El juego se ve enriquecido de esta colaboración y se nota como el viaje tiene sus distintas etapas. La ruta que toman los personajes está inspirada por la que toman muchos refugiados. Es encomiable la dedicación invertida en la documentación para reflejar la dificultad de las diversas situaciones.

Estas situaciones cubren un amplio abanico, desde el punto partida inicial en guerra a campos de refugiados, tener que hacer trabajos para reunir dinero y continuar el viaje o proseguir el camino solas a través de la dura naturaleza.

Arte por encima de las expectativas

Antes de hablar de aspectos técnicos quizá deba contextualizar. Frost Monkey es un pequeño estudio formado por varios estudiantes de videojuegos de Madrid. En 2017 el proyecto fue finalista de los PlayStation Talents, con varias nominaciones y ganando el premio de mejor arte. Esto les permitió poder afrontar el desarrollo cuyo lanzamiento fue el pasado febrero.

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Dicho esto, sabemos a que clase de juego nos encontramos, algo donde incluso la etiqueta indie puede venir grande. A pesar de ello resuelven varios apartados con soltura y eficiencia.

El apartado gráfico cuenta con un acabado low-poly que encaja perfectamente con el título. Los personajes, no tienen rasgos faciales, pero refuerza la idea de que cualquiera podría verse en esta situación. Otros detalles como que los personajes de fondo sean figuras blancas va de la mano con la idea de que ante una mala situación nieta y abuela solo se preocupan una por otra.

Jugabilidad mejorable

La mayor dificultad que afronta Massira es el choque entre lo que nos quiere contar y la forma de hacerlo. Massira junta plataformas, puzzles y exploración. La forma en la que encaja las penurias nuestras protagonistas con las mecánicas es dentro de los límites, eficiente.

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Para ello en ocasiones recorre al surrealismo, recurso del que no abusa pero que nos da la particular visión distorsionada del mundo de un niño pequeño. Esto se refleja en varios segmentos como el bosque, donde Numi afronta el miedo a la oscuridad y soledad o el laberinto, donde debe afrontar una situación similar cerca del final. Desafortunadamente no aprovecha las posibilidades de esta faceta y por ejemplo las escenas mencionadas son bastante similares. Se agradecería más momentos como el de los «animales que comen cuero».

Lamentablemente a nivel jugable Massira adolece de varios fallos. El control de personaje así como el salto necesita un mayor pulido. No es algo excesivamente grave, pero se nota al jugar y acabaremos dando algún salto mal medido que nos arroje al vació.

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Otros detalles como zonas mal delimitadas en las que chocaremos con un muro invisible o el manejo de la cámara, especialmente infame cuando controlamos a ambos personajes a la vez, acaban sacándonos de la partida y del relato que nos pretenden contar.

Esto se intenta solucionar con la posibilidad de optar por diversos caminos, ayudar o no a distintos personajes o avanzar a pesar de no cumplir algunos requisitos. Se consigue así personalizar un poco nuestro camino y recuperar esa unión con el mundo del juego. Esto funciona con algunos de los coleccionables. Estos se componen de coleccionables básicos que no aportan nada o de otros elementos como cartas o periódicos.

La intención es lo que cuenta y la ejecución lo que suma

Recuerdo en un examen de cine que nos pusieron un fragmento de la brillante película Ser o no ser. No había pensado hasta entonces como el cine puede servir como instrumento de crítica social al mismo tiempo que entretiene o incluso divierte. La obra dirigida por Lubitsch se disfraza de comedia pero no renuncia al drama subyacente.

¿Pueden los videojuegos aspirar a algo similar? Quiero pensar que si. La interactividad característica del medio nos permite empatizar más con las situaciones que se nos plantean pero sigue habiendo una gran barrera entre el entretenimiento y el relato, entre jugabilidad e historia, entre el cómo y el qué.

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Frost Monkey cuenta con todo mi respeto por querer acercar el videojuego social al gran público. Pero para ello debe superar ciertas barreras que la industria nos ha implantado al haberse centrado tanto en la diversión. Sin embargo estamos hablando de un estudio joven y con mucho margen de mejora con la experiencia conseguida.

The Good

  • Fuerte mensaje que intenta apelar al usuario
  • El arte brilla a pesar de las limitaciones
  • Consigue unir el relato y la interactividad con bastante acierto

The Bad

  • Muchos aspectos por pulir o mejorables (animaciones, control, sonido)
  • La jugabilidad se ve muy lastrada en ciertos momentos
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Jaume Jueves

Written by: Jaume Jueves

Estudiante viejuno de Comunicación Audiovisual y vlogger en Los Jueves del Hambre. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera. Escribo mierdas en twitter a nombre de @Cthaume

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