Northgard

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Análisis – Northgard

Recuerdo pasar tardes enteras pegado a la pantalla de mi PC, totalmente inmerso en juegos como Age of Empires o Warcraft III. Mandaba mis unidades a destruir al resto de civilizaciones (o razas según el juego) mientras controlaba tranquilamente mis recursos. Eran juegos donde no solo querías ganar, querías aplastar a tus enemigos, mientras les despojabas de todos sus recursos. A veces por mi osadía, me atrevía incluso a iniciar mis construcciones junto a las de los enemigos para eliminarles aún antes.

Ahora bien, tras una época dorada para el género, llegó un momento en que el mercado se saturó de los juegos de estrategia en tiempo real. Estaba la saga de Age of Empires, The Settlers, las entregas de Anno, Warcraft, Starcraft y la lista podría continuar. Actualmente, pese a ser un género que aún continúa produciendo grandes juegos, los gustos en general de los jugadores han derivado más hacia otros tipos y han recluido a este género casi exclusivamente a los PC. No obstante, aún hay algunos para los aficionados al género para consola.

La conquista de Northgard

En la campaña para un jugador seremos Rig, un superviviente de la masacre perpetrada por el clan del Cuervo. Iniciaremos nuestro viaje a Northgard acompañado de los restos del clan del Ciervo, también diezmados por nuestro enemigo. Durante la campaña tendremos ayuda de otros clanes para llevar a cabo nuestra venganza y conquistar las tierras de Northgard.

Esta campaña nos sirve de presentación para los clanes que utilizaremos en el modo libre y el online. Aunque no tienen muchas diferencias entre sí, aportan según el clan ligeras diferencias en los recursos iniciales. Esto es algo que pesa demasiado en las partidas, haciendo que la experiencia de juego pierda cierto interés. También se echa en falta que por el momento no están disponibles en consola, los otros cuatro clanes que sí lo están para PC. No obstante, se habría agradecido más especialización en las unidades. En otros juegos del mismo género, cada facción suele disponer de unidades únicas, algo que en Northgard no veremos.

Mantén feliz a tu clan

En cuanto al sistema de juego, es algo diferente a lo que este género nos tiene acostumbrados. Para empezar, los aldeanos se generan solos, eso sí, siempre que se cumplan dos factores. Por un lado debemos tener suficientes casas para aumentar el límite de población y por otro, nuestro clan debe ser feliz. Este último factor es especialmente importante, ya que si el valor de este parámetro se pone en negativo, no dispondremos de más aldeanos.

Si nuestro clan no es feliz no crecerá y por tanto no podremos continuar expandiéndonos.

Esto, que en un principio no parece importante, puede ser el motivo de nuestra derrota. Como decíamos, Northgard es algo diferente. Los aldeanos son la base de todo, literalmente. Al contrario que en otros juegos, donde una vez creados los cuarteles podremos generar soldados, aquí para poderlos generar, por seguir con el ejemplo, tenemos que asignar aldeanos al edificio correspondiente, hasta llegar al límite de población militar determinado por la cantidad de edificios de este tipo que dispongamos. Resumiendo, si el clan no está feliz no se generan aldeanos y sin aldeanos no tenemos trabajadores ni soldados.

Entorno hostil

En Northgard no tendremos que preocuparnos sólo por los ataques de clanes enemigos. La climatología influye y puede terminar con la estrategia mejor planteada antes incluso de ponerla en marcha. El juego tiene ciclo climático, haciendo que en los meses de invierno, consumamos más recursos, por lo que si no tenemos las suficientes provisiones, nuestro clan pasará frío y hambre, repercutiendo de forma negativa en su felicidad. También estaremos a merced de lobos, osos y criaturas mitológicas, tales como Valkirias o Draugars.

Kobolds, Golems e incluso jabalíes gigantes habitan estas tierras.

A demás de esto, también hay eventos aleatorios que pueden dejarnos sin recursos si no somos previsores. Plaga de ratas, invierno más frío, terremoto, son solo algunos ejemplos de lo que puede ocurrir. No obstante, el juego nos avisará de estas, ya que aparecen notificaciones y también con un icono en el calendario del HUD. El juego presenta un buen desafío aún en dificultad normal. Muchas veces la victoria más fácil pasará por llegar a ciertos objetivos de fama, sabiduría o comercio que a través de la vía militar.

El lento camino a la victoria

Northgard es un juego lento. En ocasiones demasiado. Son muchos los periodos de tiempo que nos quedaremos sentados, esperando, sin poder hacer prácticamente nada. Bien porque nuestro clan es infeliz y no crece o porque ha llegado el invierno y producimos menos de lo que consumimos, lo que nos lleva de nuevo al tema de la infelicidad del clan.

Diferentes condiciones posibles de victoria.

Debido a este crecimiento tan lento del clan, a los ataques puntuales de animales salvajes o criaturas mitológicas que habitan los aledaños y los eventos aleatorios, no se hace nada sencillo mantener una población militar estable para poder realizar incursiones. Es posible hacerlo, pero requiere de mucha paciencia y suerte. Por lo general, fuera de la campaña, las mejores opciones de victoria son por conocimiento o prestigio, ya que aunque requieren tiempo y que nuestro clan sea feliz para producir trabajadores, solo necesitaremos la población militar justa para defender nuestras fronteras, por lo que al centrarnos en conseguir recursos nunca estaremos desabastecidos aunque baje la producción por las inclemencias.

Expectativa vs realidad

Al probar el juego, teníamos muchas expectativas. Puede que, por sus gráficos, que recuerdan mucho a la estética de Warcraft III o por la ambientación vikinga, esperábamos mucho más. El primer jarro de agua fría llega con el primer invierno de la partida, cuando nuestros aldeanos empezarán a consumir más recursos de los que recogen. Por si esto es poco, como no tienen suficiente alimento ni madera, pasarán frío o enfermaran, lo que repercute en que produzcan aún menos, eso si tenemos suerte y no nos deja peor algún evento aleatorio. Esta es la mecánica general cada invierno hasta tener bastante avanzada la partida, lo que hace que caiga en la monotonía.

Así mismo, la banda sonora del juego, aunque acompaña bien a la partida, es bastante escasa, por lo que se repiten las pistas de audio demasiado a menudo y añaden a ese tedio de los inviernos una horrible sensación de «déjà vu». A todo esto, hay que añadir la falta de especialización de las unidades ya indicada.

Un ejemplo comparativo

Remontémonos, por poner un ejemplo práctico, a la década de los 2000. Teníamos uno de los mejores juegos de estrategia en tiempo real: Age of Empires II: The Age of Kings y su expansión The Conquerors. En este juego, contábamos con 18 civilizaciones, con al menos cinco estilos arquitectónicos diferenciados en el juego. Cada civilización disponía de al menos, una tecnología y una unidad únicas.

Ahora volvemos a Northgard, han pasado 19 años desde el juego de nuestro ejemplo. Nos encontramos con seis clanes clónicos, con la misma arquitectura, unidades y tecnologías, salvo alguna excepción de carácter anecdótico. No deberían haber desaprovechado la oportunidad de personalizarlos algo más. Por ejemplo, el clan del Lobo, se puede ver por la campaña que son Berserkers, aún así, a excepción del caudillo, todas las unidades lucen exactamente igual a las de cualquier otra facción.

Comparativa del diseño de edificios de dos clanes, es este caso del Ciervo y del Cuervo. Tienen todos el mismo modelo de base.

Notas finales

Northgard no es un mal juego, pero se podría haber hecho mucho más. Entre ello, los periodos de barbecho a la espera de que termine el invierno y nuestras unidades retomen la producción y consumo normales. Una de las cosas que se deberían haber revisado es el tema de no disponer de unidades militares como tal, sino que se trata de aldeanos que asignamos al cuartel y se convierten en soldados, pero si los designamos, vuelven a ser civiles sin más.

Este análisis se ha realizado gracias a un código para PS4 de Northgard enviado por Shiro Games

The Good

  • Diseño que recuerda a clásicos como Warcraft III
  • Influencia real de la climatología
  • Inclusión de criaturas mitológicas

The Bad

  • Poca o nula diferencia al escoger diferentes facciones
  • Falta de personalidad a los clanes, necesitan resaltar más sus diferencias
  • Demasiados periodos de espera para poder continuar
7

Written by: Isaac Gonzalez Pulido

LegiondeJugadores

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