Pokémon Espada / Escudo

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Análisis – Pokémon Espada/Escudo

Bienvenidos a Galar

Mucho se ha hablado sobre Pokémon Espada/Escudo, y no es para menos. Tras la presentación de Pokémon Let’s GO Pikachu/Eevee la comunidad de alzó en armas contra Game Freak por hacer un juego que incluyese las mecánicas de Pokémon GO, la popular aplicación de móviles, y enfocar la saga hacia un sector más infantil y casualizado.

Tal fue el ruido generado que el propio Junichi Masuda tuvo que salir a la palestra para explicar que Let’s Go no eran más que un spin off, una suerte de sub saga que coexistiría con las entregas tradicionales, aprovechando la intervención para anunciar que el siguiente juego de pokémon supondría el desembarco de la octava generación en una región totalmente nueva. Afirmó, además, que estas entregas seguirían el esquema clásico de la franquicia y se centrarían en contentar al jugador veterano, al de toda la vida, relegando Let’s GO al público más casual que se sintiese atraído por la propuesta similar a Pokémon GO.

Grookey, Scorbunny y Sobble son los iniciales de esta aventura

Tras estas promesas las expectativas quedaron por las nubes, olvidando rápidamente a un Let’s GO al que el tiempo ha puesto en su lugar y centrando toda la atención en el próximo gran juego de Game Freak, en el primer pokémon de la saga principal en llegar a una consola de sobremesa. Entendemos en parte esas expectativas, entre las muchas promesas del estudio nipón, que aseguraba atender al feedback de los jugadores más avezados, y el altísimo nivel mostrado por Nintendo en la publicación de exclusivos de la talla de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Fire Emblem Three Houses o el reciente Luigi’s Mansion 3.

Pokémon Espada/Escudo tiene, por tanto, una difícil papeleta de contentar a los jugadores más exigentes y mantener el altísimo nivel de las superproducciones con las que Nintendo nos está mal acostumbrando con Nintendo Switch. ¿Lo ha conseguido? Nuestra respuesta es clara: No. ¿Es, por ello, un mal juego? No, en absoluto. Agarraos las pokebolas, arrancamos el análisis de Pokémon Espada/Escudo.

Nueva región, nuevos pokémon, nuevas mecánicas

Llegamos a Galar, una región claramente inspirada en el Reino Unido y cuyo folclore e historia han inspirado en gran parte el diseño de escenarios y de pokémon de Espada/Escudo, dirigidos por un James Turner en estado de gracia. Una región llena de grandes ciudades y apacibles pueblos aledaños, multitud de pokémon campando por sus praderas y una aventura formidable que superar. Desgraciadamente no es oro todo lo que reluce y Galar muestra las costuras de un desarrollo apresurado, con un mapeado excesivamente lineal en el que no abundan las cuevas y puzles que encontrábamos en entregas pasadas. Todo ello hace que la linealidad sea una constante en la aventura y que se acorte notablemente la duración de esta, dejando pocos lugares y momentos para el recuerdo en nuestra memoria y quedando muy por debajo del nivel exhibido en la recreación de Johto, Hoenn o Sinnoh.

Galar es una región preciosa que termina pecando de lineal

La gran atracción de Galar no es otra que el Área Silvestre, una zona enorme a la que se accede desde prácticamente el principio del juego y que nos permite recorrerla con total libertad (es el único momento en el que podremos controlar la cámara del juego) para encontrar centenares de pokémon salvajes, hacernos con ingredientes para el curry y meternos de lleno en las incursiones, una de las novedades más destacadas y también rescatadas de Pokémon GO. Esta zona es sin duda un sueño hecho realidad para todo fan de Pokémon, y es que tal y como explicaba el propio Masuda en una entrevista; querían que el área silvestre mostrase a pokémon y humanos conviviendo con total naturalidad, que estableciesen campamentos, que cocinasen, que jugasen y se divirtieran. Y eso también incluye capturar pokémon raros y participar en incursiones.

Las incursiones consisten en enfrentamientos contra un pokémon dinamaxizado (más tarde hablaremos de esto) en la que cuatro jugadores se enfrentan a él con un único pokémon, y sólo uno de ellos puede dinamaxizar a su pokémon para equilibrar la balanza durante unos turnos. Estos combates son especialmente duros ya que nuestro rival contará con diversos buffs y nos pondrá en auténticos aprietos atacando con movimientos que dañan a todos los pokémon o incluso atacando varias veces en un mismo turno, y todo ello con un límite de turnos para superar la incursión. Pero el esfuerzo de tumbarlo valdrá la pena ya que tendremos la posibilidad de capturar a ese pokémon y recibiremos multitud de objetos, experiencia, vatios (moneda especial de la zona) y DT’s. Las DT nos permiten enseñar movimientos a los pokémon y son de un sólo uso (como las MT’s hasta la quinta generación), por lo que a efectos prácticos vienen a sustituir a los tutores de movimientos y motivar la crianza de pokémon con retos divertidos.

Las incursiones suponen todo un desafío con multitud de recompensas

Por otra parte Galar tiene otras novedades importantes; la primera de ellas es la enorme remodelación que se ha llevado a cabo en los gimnasios pokémon. Conseguir una medalla es ahora mucho más épico que nunca gracias a los gimnasios con puzles más trabajados y una puesta en escena inaudita en la serie. Algo similar lo encontramos en la Liga Pokémon en la que ya no hay un Alto Mando que debamos superar del tirón, sino que participaremos en batallas clasificatorias para alzarnos con el trofeo de Campeón de la Liga Pokémon, en un formato muy similar al de la serie de televisión.

Dinamax y Gigamax, dos elementos disruptores

Si hay algo que marca la diferencia en los combates importantes es el Dinamax. Mediante esta transformación nuestro pokémon se hará gigante y super poderoso durante 3 turnos, por lo que será clave elegir el momento exacto en el que transformar a nuestro pokémon para poner el combate de nuestra parte. Pero no todos se agrandan y ya, ya que algunos pokémon pueden realizar la transformación Gigamax, que además de hacerlos enormes los transforma ligeramente y les permite usar movimientos únicos y servirse de mejoras concretas. En otras palabras, las transformaciones Gigamax vienen a unir la mega evolución (aumento de stats, cambio de habilidades y forma) con los movimientos Z (versiones mejoradas de ataques especiales). Huelga decir que aunque contemos con el pokémon adecuado, no todos pueden hacer Gigamax, por lo que deberemos cuidarnos de tener al pokémon exacto listo para el combate.

Las transformaciones Dinamax dan profundidad al metagame

Y aunque es una idea fantástica que se ha implementado de forma más que correcta, no podemos evitar sentir que se ha dado un paso atrás con esta mecánica, sobre todo si lo vemos desde el punto de vista competitivo. Pokémon goza de una gran comunidad competitiva y aunque Espada/Escudo hacen muchas cosas bien por el competitivo, no podemos quitarnos la sensación de que se han cargado de un plumazo la enorme variedad de estrategias que brindaban las megaevoluciones y, sobretodo, los movimientos Z. Hacían de los combates algo impredecible al no saber nunca si ese pokémon se iba a transformar o si llevaba equipada una piedra para ejecutar movimientos Z. A ello no ayuda en absoluto el enorme recorte a la pokédex, dejando por el camino más de 500 pokémon que no veremos en Galar. Y no es el único recorte incomprensible, por el camino hemos perdido casi 100 movimientos, algunos de ellos tan usados como Poder oculto o Retribución. Y sí, gracias al Área Silvestre podemos capturar medio centenar de pokémon salvajes antes de llegar al primer gimnasio, pero no nos quitamos la sensación de haber perdido mucho por el camino.

las formas Galar son numerosas y algunas cuentan con evoluciones únicas

Entenderíamos dicho recorte si, tal y como prometieron, se debiese a la ingente cantidad de trabajo de volver a modelar, renderizar y animar cada pokémon y movimiento. Eso sería lógico, máxime cuando vamos a juego por año. Lo que no entendemos es que se lleve a cabo ese tremendo recorte cuando los modelos son idénticos a los vistos en 3DS, modelos que se repiten desde pokémon X/Y y que sólo muestran un ligero aumento de resolución. En otras palabras, han reciclado la totalidad de los assetts de las entregas de 3DS dejándose el 60% de la pokédex por el camino. Se podría pensar que se debe por el trabajo desempeñado en la creación de los modelos de los nuevos pokémon. Casi un centenar de nuevos pokes con diseños magníficos, inspirados y muy bien pensados de cara al competitivo, aunque abusando sobremanera de las formas Galar para reciclar pokémon de anteriores generaciones.

Una historia olvidable

Pokémon nunca se ha caracterizado por una narrativa prodigiosa. Siempre han tendido a ser juegos más o menos lineales que justifican recorrer el mapeado en base a una trama mínimamente interesante. Con Pokémon Espada/Escudo he sentido todo lo contrario a lo que sentí en su momento con Pokémon Blanco/Negro. Aquellas entregas de Nintendo DS arrancaban tremendamente lentas, se sentían en sus primeras horas como juegos lanzados para salir del paso, sin más pretensiones. Afortunadamente conforme avanzaba la aventura la trama se complicaba y sus guionistas se atrevieron con una trama adulta que giraba en torno a N y Ghechis. Los giros de guión, los diálogos desoladores de sus personajes y el dolor que emanaba de sus palabras nos conmovieron como jugadores y le dieron peso y verdadera importancia a lo que hacíamos.

Los combates más importantes gozan de una gran puesta en escena

Pues bien en esta ocasión es todo lo contrario. Pokémon Espada/Escudo arranca tremendamente fuerte, sabiendo con precisión milimétrica qué hacer en cada momento y presentándonos Galar con una majestuosidad indiscutible y un pasado mítico. Pero esa sensación se pierde por el camino, el juego se toma su tiempo antes de dejarnos afrontar el desafío de la primera medalla, pero a partir de ese momento sólo se limita a encadenar rutas, pueblos, ciudades y gimnasios uno detrás de otro sin avanzar prácticamente en la trama, haciéndonos desconectar por completo de ella. Y es una premisa que se mantiene hasta el final de la misma.

No hay lugar tampoco para el postgame. Sí, lo hay, pero una vez superada la Liga Pokémon sólo queda superar ciertas incursiones, un capítulo especial del que no desvelaremos nada pero que queda a la altura del Episodio Delta de Rubí Omega/Zafiro Alfa, y meternos de lleno en la Torre Batalla, que regresa con ciertos cambios.

Las incursiones más difíciles constituyen el grueso del postgame

Game Freak aseguraba meses atrás estar escuchando el feedback de los usuarios para brindarles lo que pedían. Los usuarios vienen reclamando un Frente Batalla o algo similar desde hace prácticamente una década, y el estudio se limita a traer de vuelta una séptima parte de aquello. Tenemos el mismo postgame que en Pokémon Cristal. En 2019. En una consola que ha sido capaz de mover monstruos de la talla de The Witcher III o Dragon Quest XI. Imperdonable.

El competitivo, abierto a todos los públicos

Si algo hace genuinamente bien Pokémon Espada/Escudo es abrir la escena competitiva a los jugadores. Si ya en Let’s Go se crearon las chapas para mejorar los individual values (IV’s) de los pokémon, y en X/Y se trabajó en minijuegos para el reparto de effort values (EV’s) en Espada/Escudo se ha facilitado más que nunca la crianza de pokémon competitivos. Una de las principales novedades son las mentas que nos permiten cambiar a nuestro gusto la naturaleza de nuestro pokémon y, por tanto, decidir qué atributos se desarrollan más y cuáles menos. También se ha mejorado el uso de las vitaminas, pudiendo repartir ahora la totalidad de EV’s posibles en una característica con vitaminas, ahorrándonos el grindeo luchando una y otra vez contra el mismo tipo de enemigo para conseguir esos EV.

Los verdaderos campeones necesitan saber todo sobre sus pokémon

No se han olvidado de la experiencia necesaria para subir de nivel, aunque en este apartado hay una de cal y una de arena. La parte negativa es la imposición -porque sí, no hay opción- de tener que tragar con el repartidor de experiencia en todo momento, subiendo todos los pokémon a la vez. No decimos que esté mal per se, pero debería darse la opción al jugador de activarlo a voluntad. El punto positivo es que en el late game conseguiremos caramelos que otorgarán experiencia a nuestros pokémon, pudiendo los más grandes otorgar hasta 30.000 puntos de experiencia. Eso haría pasar del nivel 1 al 40 a un pokémon en un instante.

Se agradece mucho que Game Freak se haya cargado de un plumazo todas las aburridas y monótonas mecánicas para conseguir a un pokémon perfecto, facilitando incluso la transmisión de movimientos huevo, en el que es el paso más grande jamás dado por la franquicia para abrir el competitivo a todos los jugadores. Ya no hará falta un máster para entender cómo funciona, ya no habrá que echar centenares de horas para conseguir un pokémon fuerte y viable, ya no habrá que dar mil vueltas en bici eclosionando huevos. Ahora todo es más sencillo, ahora todos pueden jugar en la liga de los mayores.

Técnicamente desfasado, sonoramente desatado

Esto, por desgracia, no pilla a nadie por sorpresa. Pokémon Espada/Escudo es muy irregular a nivel técnico. La distancia de dibujado es irrisoria, el popping continuo, dientes de sierra por doquier, texturas planas, bajadas de frames en las grandes ciudades, animaciones poco trabajadas y, por lo general, un nivel de dejadez y desidia preocupante, sobretodo si tenemos en cuenta que estamos hablando de una super producción de la propiedad intelectual que más dinero mueve en el mundo. El resultado es simplemente inaceptable. Una vez más nos encontramos ante una versión hipervitaminada del motor gráfico de Pokémon Sol/Luna, solo que esto no es Let’s GO y esto no es lo que se nos prometió. La guinda del pastel la pone el Área Silvestre, un páramo desolado en el que un vistazo rápido a la lejanía muestra texturas dignas de Gamecube y que sólo mejora cuando nos acercamos a las zonas de hierba y los pokémon empiezan a aparecer en pantalla. No entendemos como Nintendo se ha atrevido a lanzar un producto con tanto trabajo por delante habiendo centenares de títulos con mucho menos presupuesto y un desempeño técnico muy superior.

La representación de Galar es muy pobre dadas las posibilidades de Switch

La banda sonora, por el contrario, nos ha encantado. Y no nos cortamos, Espada/Escudo tiene una de las mejores BSO desde Rubí/Zafiro/Esmeralda. Sus temas, más armonizados que en anteriores entregas y con una instrumentalización más efectiva, logran meternos de lleno en la acción del momento y nos brindan momentos memorables. Nos habría faltado, para acabar de encumbrar el apartado sonoro, un doblaje de las escenas cinemáticas que hacen avanzar la trama. Es algo que ya hemos visto en infinidad de títulos RPG (las comparaciones con Xenoblade Chronicles 2 son odiosas) y que una saga con tanta enjundia necesita añadir cuanto antes. Pokémon debe ser una super producción, y no valen las medias tintas con un producto tan importante.

Conclusión

Pokémon Espada/Escudo no han cumplido las expectativas. Son grandes juegos, con multitud de aciertos, divertidos, entrañables y con algunos momentos de lo más épicos. Pero se encuentran muy por debajo de lo que debe exigirse a una producción triple A exclusiva para la consola, muy por debajo de lo que debe ser un título principal de Pokémon en 2019, muy por debajo del nivel al que nos tienen acostumbrados los exclusivos de Nintendo Switch.

¿Son malos juegos? Para nada, son toda una declaración de intenciones. Pokémon ha evolucionado y esta es la primera piedra de un camino que tendremos que recorrer durante los próximos años. Mundo abierto, pokémon visibles en el mapeado, mayores opciones multijugador, competitivo abierto y simplificado… son muchas las buenas ideas vertidas en esta entrega, pero quedan empañadas con una historia olvidable, una región corta y lineal, una nueva generación escueta y un desempeño técnico extremadamente pobre.

Si fuera el primer juego de una nueva franquicia estaríamos hablando de un juego de 8.5-9, de un primer paso magnífico. Pero los juegos deben analizarse en su contexto, y este es el que es. Pokémon es una franquicia que tiene ya 23 años a sus espaldas, más de una veintena de entregas lanzadas y una legión de fans que se cuentan por millones. Una propiedad intelectual tan importante merece más, mucho más de lo que nos brindan Espada/Escudo.

The Good

  • Los diseños de los nuevos pokémon siguen siendo de gran nivel
  • Las formas Dinamax/Gigamax le dan una nueva dimensión al competitivo
  • Las facilidades en la crianza de pokémon competitivos son todo un acierto
  • La BSO es una de las mejores de los 23 años de Pokémon

The Bad

  • Técnicamente muy descuidado, con multitud de errores gráficos
  • Galar no se ha explotado como debería, una región sin nada especial
  • Una nueva generación con pocas incorporaciones
  • El postgame apenas dura unas horas, y la Torre Batalla no es suficiente
  • Historia corta y olvidable
  • El recorte a la pokédex ha sido demasiado drástico
6.5
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Written by: Daniel Funes Castillo

Webmaster de Legión de Jugadores. Fanático de los videojuegos con 3 años, empecé con Super Mario World y desde entonces no he parado. Busco crear una comunidad abierta y tolerante dónde todos puedan participar y dar su opinión.

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