Selma and the Wisp

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Análisis – Selma and the Wisp

Dicen que la imitación es la mayor forma de respeto. Aunque también se debería hablar de hasta qué punto consideramos las cosas como imitaciones. Playdead no inventó las plataformas, al igual que Gears of War no inventó las coberturas. Pero desde luego sí que les dio forma y creó la escuela de muchas obras que le siguieron. Quizás es injusto comparar cada juego de temática oscura en la que controlamos a un infante con los trabajos de uno de los estudios que representan el indie contemporáneo. Es injusto, hacerlo con Selma and the Wisp, sí. La comparación es la peor clase de crítica. A nadie le gustaba cuando eras pequeño y tu madre te comparaba con aquel primo ad esplendidus cada vez que hacías algo mal. Sobretodo, porque no es que hicieses las cosas mal, es que las hacías menos bien, no todo puede ser perfecto.

Selma and the Wisp portada

Selma and the Wisp: a través del armario

Selma and the Wisp empieza, como todo buen cuento para niños, con un monstruo bajo la cama. En este caso dicha cama es propiedad de una joven niña, Selma. La cual, afortunadamente es salvada por un orbe de luz -nosotros- que la lleva a través de un armario para ponerla a salvo, pese a que parezca todo lo contrario.

Y sin miramientos comienza la aventura de la extraña pareja a través de un extraño surtido de parajes. Una realidad onírica distorsionada y deformada con la simpleza de un niño bizarro. Porque si Selma and the Wisp es algo, es un amasijo de ideas; buenas ideas y malas ideas, entremezcladas como las guitarras de un grupo que no ha designado bien cual es la principal y cual la secundaria.

Selma and the Wisp ciervo

La idea principal, el eje sobre el que circula el juego, es, sin lugar a dudas, bueno. Bien diseñado y con una ejecución agradable sobre el jugador. No es poco que un juego consiga girar en torno a las horribles misiones de escolta como mecánica base y no se gane el odio de la vida.

Aunque es cierto que Selma and the Wisp es una aventura en 2D narrativa como pueden ser los recientes The Liar princess o The Missing. La gracia del juego es controlar a Wisp, el orbe que acompaña y protege a Selma. El juego se esfuerza por presentarnos a un personaje frágil y hacer que nos sintamos responsables de ella. Nos seguirá a todas partes y si nos vamos de su zona de visión comenzará a llorar. Si no volvemos a tiempo su medidor de vida llegará a cero, muriendo de un infarto a causa del miedo.

Compañía en la oscuridad

No voy a negar que me sorprendió bastante la primera muerte por esa causa, Selma puede morir de muchísimas formas, pero esa en particular, encogida sobre si misma y desprovista de nuestra compañía, sola en la oscuridad, me parece una tecla que Toucan Studio ha bordado con matrícula.

El resto, bueno, no tan bien. El control rinde. Podemos pedirle a Selma que se esté quieta o que nos acompañe. Salta, corre, trepa y escala de forma automática, por lo que nuestra única influencia directa es ordenar que no se mueva. Recayendo todas las acciones de escenario e interacciones en Wisp.

Wisp tampoco tiene un repertorio de acciones muy extenso. Puede moverse libremente por el escenario, a cuentas de un posible infarto de la niña, y causar una pequeña explosión que reduce una barra de »vida», o tiempo, más bien, que decrece constantemente de por si. También puede recoger objetos para la ejecución de puzzles, aunque nada desorbitado. En su mayoría se solucionan si paseamos el objeto unos metros hasta dar con un lugar donde se usa automaticamente.

En verdad, el mayor problema del juego es la simpleza de los puzzles, no dificultad, si no simpleza. La mayoría de ellos juegan a gestionar velocidad para que Wisp no se quede sin energía y Selma no se muera del susto. Otros, que implican ordenar que se quede quieta y cierto ritmo, tienen una ejecución tosca y la muerte a veces es injusta. Esto lleva a otro problema, no tan molesto en solitario, como es un guardado automático después de cada puzzle o prueba.

Muerte por pena

Lo que sí que no se le puede negar a Selma and the Wisp es que su ambientación es soberbia, no sólo por el aspecto visual, si no por su combinación con la banda sonora. Obviamente en un juego donde una niña se puede morir de miedo si se queda en la oscuridad, va a haber mucha oscuridad. pasaremos la mayoría del tiempo dentro de cuevas y lugares oscuros, y las zonas abiertas tampoco gozan de mucha iluminación que se diga. Los escenarios lúgubres están constantemente acompañados de unos violines tétricos que pueden recordar a la banda sonora de los primeros Silent Hill; lentos, estridentes, inquietantes, totalmente acorde con la situación de una niña amedrentada en la oscuridad.

Los propios efectos de sonido dan fuerza al juego con una efectividad sorprendente. Selma puede morir de mil y una formas, y cada hueso quemado, pelo quemado, golpe, caída o sollozo está recreado con una realidad que puede llegar a provocar cierto rechazo. No llega a los niveles cuasi sádicos de The Missing pero desde luego el nivel es alto, como mínimo.

Tampoco quiero que suene como si Selma and the Wisp fuese un juego mediocre, que no lo es, ni de cerca. Es un juego corto, que siempre es de agradecer, con un par de giros muy agradables y cierto esoterismo a su alrededor. Hay ideas muy bien ejecutadas y que aportan cierto frescor al género, o al menos su uso. Como ya dije, el sonido es ejemplar en su tratamiento para el terror. Ahora falta que Toucan Studio siga por este camino y acabe dando con una tecla que suene mejor, la base ya la tienen, desde luego. No todo el mundo puede ser el primo guay.

Este análisis ha sido posible gracias a un código digital de Selma and The Wisp para la eshop de Nintendo Switch cedido por Toucan Studio.

The Good

  • La mecánica de guiar a Selma consigue su intención de proteger a la niña
  • la banda sonora y efectos de sonido, recomendado jugar con cascos
  • Corto, se completa en un par de horas

The Bad

  • Los puzzles, simples en exceso
  • momentos puntuales donde el control nos matará injustamente
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LegiondeJugadores

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