Star Wars Jedi: Fallen Order

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Análisis – Star Wars Jedi: Fallen Order

Star Wars Jedi: Fallen Order es un videojuego. Y si eso no fuese suficientemente malo, también es la suma de todos los problemas que pueda tener con cualquier producto audiovisual, cuanto más lo juego más puedo ver toda mi esperanza por el medio diluyéndose. Porque la vida es finita, y al final seremos pasto del olvido tanto como seres individuales y como sociedad; nos lo merecemos.

Star Wars Jedi: Fallen Order

Escribí esas palabras justo al acabar Star Wars Jedi: Fallen Order, y más allá del humor y la sorna, quiero subrayar todas y cada una de las palabras. Porque las siento. Siento que este juego de Respawn (Respawn en tanto que el equipo principal está con Apex Legends, principal fuente de ingresos de EA) es, a todas luces, un producto de Star Wars. En otro tiempo decir eso sería hablar de un universo expandido a través de distintos elementos transmedia, de juegos supervisados por Lucasarts y con resultados positivos aunque mejorables.

En 2019 hablar de un producto de Star Wars es hablar de una saga carente de un esqueleto de autor, un universo donde hay gente vestida de negro con láseres rojos y gente con colores pálidos y láseres azules. 2015, el autodenominado año de Star Wars, año donde recibimos El despertar de la fuerza y Battlefront 1, dos objetos irregulares con más afán por resucitar el fanatismo que contar algo por ellos mismos. Cuatro años después, tras 2 juegos, 4 películas y 3 series, recibimos Star Wars Jedi: Fallen Order. Concebido por la crítica como ‘’el juego que los fans de Star Wars nos merecemos’’. Y a día de hoy todavía no sé si esa frase es una autocrítica o un insulto.

El camino del jedi

Así que he basado mi análisis en base a esa frase, porque es algo que me lleva reconcomiendo desde que la leí. ¿Qué nos merecemos? ¿Quienes son los fans de Star Wars?¿Cuanto queda hasta que Disney despida a todo el equipo directivo de la saga de Wookies y blasters a base de latigazos y recupere la IP de EA?

Si alguien habla en mi nombre, y me dice que Star Wars Jedi: Fallen Order es el juego que me merezco me lo tomaría a mal. No como un insulto, porque es algo banal, pero desde luego no lo tomaría como algo positivo. Porque otra frase que oigo mucho es ‘’desde El poder de la fuerza no teníamos un buen juego de Star Wars’. Y es que el Poder de la fuerza, incluso en su momento, no era un juego notable. Y es cierto que este Jedi: Fallen Order recuerda a El poder de la Fuerza. Recuerda a sus mecánicas traídas de otros juegos, su uso excesivo de personajes ya conocidos y una falta de pulido atroz.

el pavo este del star wars jedi: fallen order

Al menos en El poder de la fuerza contábamos con Starkiller, Sam Witwer en la realidad, alumno de Darth Vader que tendría el mítico camino de redención propio de los antihéroes y que contaría con una secuela de la que hemos pactado no hablar nunca más. Por desgracia en Jedi: Fallen Order, contamos con un Cal Kestis que ni cotiza lo blando y poco elaborado que es para un actor del nivel de Cameron Monaghan. Conocemos a Cameron mayormente de Shameless, una serie donde interpreta a un joven marginal en una familia desestructurada donde ha tenido todo el tiempo del mundo para lucirse y demostrar sus cualidades interpretativas, totalmente intexistentes en esta entrega espacial.

Lo mejor de cada casa

Empezamos con el personaje porque el videojuego hace lo mismo. Durante la primera hora de juego tendremos momentos de exposición (único recurso que el juego conoce) donde se nos hablará del protagonista, para luego hacer un mutis que durará, aproximadamente, unas 12 horas, y del que solo veremos ciertos atisbos cuando veamos una suerte de flashbacks para conseguir poderes nuevos. Esta es una demostración de, quizás, el peor error de Jedi: Fallen Order, las acciones de los personajes no importan. Es un videojuego ambientado entre los episodios 3 y 4 del canon actual, por lo que el efecto que pueden tener los personajes en el universo está obligatoriamente limitado. Si encima sumamos que los personajes que conocemos apenas se desarrollan, en pos de una futura secuela, nos encontramos con una primera entrega que ofrece como única oferta para el futuro la absoluta mejora en todos los aspectos.

Pero hablemos un poco de este monstruo de Frankenstein. Jedi: Fallen Order es un Metroidvania con plataformeo, y un sistema de combate, pociones y hogueras de Dark Souls. Normalmente en este momento es donde se habla de qué es un metroidvania y qué es el sistema de combate de Dark Souls. Pero no hoy, porque hablamos de esto para explicar las diferencias, y aquí no hay diferencias. Tenemos las plataformas de Uncharted pero mal, el sistema de combate de Dark Souls sin el pulido de From Software y una estructura de niveles…buena.

Star Wars en 2019

Es cierto, algo bueno tiene que tener. El diseño de los planetas, salvo uno en concreto que es una prueba del feismo hecho videojuego, tiene un mundo interconectado que te hace recordar bien los puntos muertos y las puertas bloqueadas. De paso también usa con una costumbre brutalista la estructura de puentes rotos, enviando a Cal a distintos puntos o, literalmente, rompiendo puentes, porque si no el juego duraría seis horas.

Ante toda esta amalgama de mecánicas y sistemas sustraídos de otros juegos que las realizan con mayor elegancia se presenta una historia que se encargará personalmente de repasar todos los tropos más tropados de la saga, el videojuego, y el sistema narrativo audiovisual en general. Unas 15 horas sin nada que contar más que un par de momentos con auténtico efecto narrativo y visual y una villana, el personaje con mejor construcción, y nótese como digo ‘’mejor’’ y no ‘’buena’’, de la que la historia no toma cuenta y relega a un papel secundario en los momentos finales de la aventura.

Concesiones en Star Wars Jedi: Fallen Order

El problema de ritmo viene dado también por los puentes rotos antes mencionados. Y en mayor medida cuando estos tienen que ver con el desarrollo de personaje. Hay momentos en los que el objetivo mcguffin está, figuradamente, delante nuestra, pero como Cal necesita un momento de avance de su psique se nos va a enviar a otro planeta durante 40 minutos, para al final volver al punto de origen donde un deus ex machina se sucederá, volviendo a alargar la historia hasta un punto donde el final del juego se traduce en varias arenas de pelea y un quick time event.

No estoy descubriendo nada, y mientras me escucho en voz alta sueno igual a la gente que se vanagloriaba por desengranar que El despertar de la fuerza es un soft remake de Una nueva esperanza. Respawn Entertainment no ha escondido en ningún momento la intención continuista de Jedi: Fallen Order, esto es un juego triple A y su intención es gustar un poco a todo el mundo.

tobogán star wars jed: fallen orderi

Vale, lo entiendo. Pero es que he estado jugando a Titanfall 2 estos días. Titanfall 2 es uno de los mejores shooters que se han creado y si alabamos la movilidad de DOOM deberíamos crear un templo de culto a la velocidad de Titanfall 2. Por eso me extraña tanto que sea tan incómodo jugar a Jedi: Fallen Order, y me molesta que haya un mutis en cuanto a los múltiples errores narrativos y jugables que el juego no se molesta en ocultar, llevando una especie de etiqueta de Star Wars que le redime de cualquier fallo.

El Star Wars de Respawn

Jedi: Fallen Order existe en una tesitura que tengo en la cabeza desde hace años. Si haces lo mismo que otros pero peor, ¿qué tienes que me haga invertir sesenta euros? Y aquí es donde veo la frase de ‘’el videojuego de Star Wars que los fans se merecen’’. Es, bueno, un producto de Star Wars. Y no solo eso, es un producto de Star Wars tras una sequía obligada de casi diez años (otra vez, no hablamos de El poder de la fuerza 2). Así que el fan, insaciable por una empresa que difumina la calidad en cuentagotas, se contenta, o conforma, ante una obra que no tiene absolutamente nada que decir.

Hay muchos otros problemas en Jedi: Fallen Order. El nivel de toboganes (18) o tiempos de carga camuflados. El excesivo nivel de fauna violenta y las poquísimas oportunidades de un enfrentamiento agradable contra una entidad guerrera y armada. Podría estar aquí todo el día, pero quiero centrarme en esto último, los enfrentamientos. Mucho se ha hablado de ‘’sentirte como un jedi’’ y el poder que se debe otorgar al mando, de que es normal que Jedi: Fallen Order sea menos exigente porque no sería agradable que un jedi muriese de forma reiterativa contra una rata espacial de dos colas. Quizás, entonces, me gustaría saber por qué hay solo tres clases de enemigos, fuera de tres bosses, que nos obligan a tomar una posición defensiva y considerar a lo que tenemos delante como un desafío a la altura.

Para el fan

Esto, a mi, me provoca una falta de peligro constante. Yo, jugador, tengo una espada láser, y delante mía solo hay arañas y sapos con tres ataques y unos patrones excesivamente telegrafiados, que solo son efectivos porque moverse a voluntad en este juego es un sueño y las hitboxes un chiste. Haciendo recurrir al esquive constante e implacable en vez de un joga bonito que invita con la coreografía del set de movimientos. Pero dicho set pierde fuerza contra enemigos que no responden bien a los combos largos y ante los que, con la desidia a las espadas, resulta más fácil un pequeño empujón por el acantilado más a mano.

A lo largo de estas semanas he estado pensado en este texto, en como de mi círculo social parece que soy el único que ha experimentado auténtico enfado con este juego, con algunos de mis allegados llegando a considerar el juego como ‘’una buena obra’’. Y su opinión me ha servido para hacerme a la idea de bastantes cosas, de qué es lo que queremos en un videojuego. Mientras que yo espero que si voy a invertir quince horas en algo, con lo limitado que es el tiempo libre en un mundo ultracapitalista, esta experiencia me cuente algo y pueda sacar un resultado claro. Otra gente ve esas quince horas como una forma de desconectar y de pasar unos momentos con sus personajes favoritos y unos efectos de sonido que están grabados a fuego en nuestra psique colectiva.

Star Wars Jedi: Fallen Order, conclusiones

Supongo que son las concesiones que estamos dispuestos a hacerle a lo que nos gusta, o la contraria a obras que rechazamos. En mi caso pido más, no me convence que ‘’lo que los fans de Star Wars nos merecemos’’, en su máxima aspiración, pretenda a estar a la altura de una entrega de 2008 anticuada en su momento. Porque lo peor que puedo decir de Star Wars Jedi: Fallen Order, es que es un videojuego a la altura de la Star Wars de 2019.

The Good

  • El diseño de los planetas, natural y propio de los metroidvania
  • El sonido, único e inherente a la saga

The Bad

  • El combate carece de pulido
  • Un nivel insano de bugs y errores
  • Un protagonista carente de toda carisma posible
  • Una villana desechada en pos del fanservice
  • El exceso de animales y fauna en el juego
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Written by: Rodrigo Losada

''Griffith did nothing wrong'' @rottvan

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