Team Sonic Racing

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Análisis – Team Sonic Racing

Análisis – Team Sonic Racing

Sonic, el erizo azul más famoso del planeta y mascota insigne de Sega, es uno de los personajes más queridos y carismáticos del sector del videojuego. Desgraciadamente su suerte durante los últimos 20 años no le ha jugado muy buenas pasadas, y nos ha brindado a lo largo de este tiempo algunos juegos memorables y otros totalmente olvidables.

Como toda mascota que se precie, Sonic también tuvo su incursión en el mundo de las carreras de karts, y lo hizo con el fantástico Sonic & Sega All Stars Racing. Un título llegado en el ya lejano 2010 que aunaba a los personajes más destacados de Sega y nos proponía divertidas carreras en circuitos inspirados en sus franquicias. Sonic the Hedgehog, Shenmue, Virtua Fighter, The House of the Dead, Billy Hatcher, Super Monkey Ball, Crazy Taxi, Jet Set Radio o Shinobi eran algunas de las sagas que se daban cita en el juego.

Esta primera iteración en el mundo del motor fue muy bien recibida por la crítica y los usuarios, pero pecaba de falta de originalidad y de ser demasiado similar al precursor del género, Mario Kart.

Poco después llegaría la verdadera evolución con Sonic & All Stars Racing Transformed, una secuela que hacía valer la premisa de más y mejor para brindarnos el que probablemente sea el mejor juego de karts de la historia, rivalizando cara a cara con Mario Kart 8 Deluxe. No solamente se ampliaban los tipos de prueba, los personajes disponibles y los circuitos, sino que estos últimos se transformaban a medida que avanzaba la competición. De esta manera, según las exigencias de la pista, nuestro kart podría pasar a lancha o avión en cuestión de milésimas para llevar la competición a una nueva dimensión.

Ello, aderezado con una jugabilidad endiabladamente adictiva y una inteligencia artificial de lo más exigente, nos proponía un larguísimo modo aventura repleto de pruebas y coleccionables que conseguir, y dejaba como guinda del pastel un modo online que a día de hoy sigue vivo en su versión de Steam y que cuenta con no pocos jugadores.

Tras este éxito tan arrollador como inesperado, cabía pensar en cuál sería el siguiente paso para mantenerse como el rey de los juegos de karts. Con Mario Kart 8  Deluxe gozando de una acogida excelente en Nintendo Switch y Activision preparando el regreso del marsupial más pendenciero a las cuatro ruedas con Crash Team Racing Nitro-Fueled, Sega tenía que ponerse las pilas para devolver a Sonic a lo más alto con su nueva apuesta. Aunque no ha salido todo lo bien que podría.

Team Sonic Racing, carreras por equipos y poco más

La principal novedad de Team Sonic Racing radica en que ahora las carreras se corren por equipos, sumando al final de la contienda los puntos cosechados por cada uno de los corredores para establecer el equipo ganador. Para ello los pilotos de un mismo equipo cuentan con múltiples formas de ayudarse unos a otros. Por ejemplo, el piloto que va en mejor posición del equipo dejará a su paso un larguísimo rastro de rebufo que dará exclusivamente ventaja a sus aliados y llenará su medidor de super turbo.

Por otro lado, cuando un miembro de un equipo adelante a otro ambos gozarán del turbo dúo, un impulso que beneficiará a ambos vehículos. Además, se establece la posibilidad de ofrecer o solicitar cajas con wisp -los ítems del juego- para echar una mano a nuestros compañeros más rezagados. Y para favorecer el trabajo en equipo todas estas acciones llenarán el medidor de Super Turbo, que viene a sustituir a la All Star de anteriores entregas y que nos permitirá conseguir un impulso tremendo e invulnerabilidad durante breves instantes.

Desgraciadamente no hay mucho más, y aunque las ideas de cooperación entre miembros de un mismo equipo están muy bien pensadas e implementadas, lo cierto es que rompe ligeramente con el espíritu de este tipo de juegos. Nos encontramos en carreras de hasta 12 vehículos, de los cuales sólo 9 serán enemigos, por lo que la competencia será mucho menor y ello se traduce en carreras demasiado tranquilas. No estamos diciendo con esto que el juego sea aburrido, para nada, pero sí que es cierto que ha perdido ritmo e intensidad con el cambio.

Para muestra un botón: si logramos salir con impulso y brindamos rebufo a nuestros compañeros, en cuestión de segundos estarán los tres miembros en las tres primeras posiciones llenando la pista de bloques para frenar al resto y brindando turbos uno a otro, haciéndose fácilmente inalcanzables para el resto de competidores. No ayuda a ello la escasa y genérica selección de wisp disponibles: turbo, bloque, cohete, reguero de fuego… no habiendo lugar a ítems que realmente pongan en peligro la hegemonía de un equipo. Ni siquiera el Super Turbo, sustituto de la maravillosa All-Star exclusiva de cada personaje en anteriores títulos, logra dar la vuelta a una carrera. Ayuda, pero no llega a desestabilizar la partida como antaño.

Dejando atrás la innovación

En el terreno jugable no encontramos novedad alguna. Como ya hemos comentado unos párrafos atrás, se ha eliminado la posibilidad de transformar nuestro vehículo para correr por tierra mar y aire, principal atractivo de su antecesor. En su lugar hemos vuelto a los circuitos puramente de karts en cuya selección observamos algunos viejos conocidos recatados para la ocasión y una serie de nuevos circuitos cuyos diseños nos han dejado sensaciones encontradas. Se ha dejado atrás la locura y la inventiva en el diseño de circuitos de anteriores entregas para ofrecer una selección algo insulsa, unos circuitos cuyo entramado no da tantas posibilidades como en otras entregas.

Por lo general los trazados son mucho más anchos -entendemos que para favorecer la cooperación entre miembros de un equipo- pero ello provoca que sea común acabar una carrera sin acertar ni recibir ningún ataque ya que se esquivan con suma facilidad dado el ancho de pista.

Tampoco ayuda su diseño a la hora de favorecer el juego más técnico y buscar los límites de nuestro bólido. Los derrapes con turbo son ahora mucho más opcionales que nunca y los saltos de sus circuitos no dan lugar al riesgo: o puedes dar una voltereta en el aire justita o puedes dar 8 sin peligro ninguno. Ya no hay más saltos bien medidos que nos hagan dudar si realizar una pirueta más para maximizar el turbo al aterrizar. Ya no hay opción a pasarse toda la carrera derrapando con turbo de un lado al otro y trazando a la perfección, no es necesario en pistas en las que caben 6 coches en paralelo.

No es que todos los circuitos sean malos, para nada, pero lo cierto es que hemos notado un bajón en lo que a calidad y creatividad se refiere. Algunos circuitos son todo un desafío y espectaculares visualmente -mención especial al volcán- pero otros son llanos, con pocas curvas de un ancho insultante, que hacen que correr en ellas sea un aburrimiento ya que ni siquiera se han esmerado en recrear un escenario que entre por los ojos.

Modo Aventura lleno de cajas de botín

El modo principal de todas las incursiones de Sonic en el complicado mundo de los karts ha sido el modo Aventura. Una suerte de pruebas que deberemos ir superando para conseguir estrellas y, con ellas, desbloquear nuevas pruebas, personajes y modificaciones para nuestro kart.

Dichas pruebas no solamente consistían en carreras o campeonatos, también había pruebas contrarreloj, desafíos de derrape, pruebas de tráfico, carreras de supervivencia, 1 vs 1… Muchísimas pruebas que superar, de dificultad creciente y con grandes incentivos.

Desgraciadamente en Team Sonic Racing, Sega ha decidido cambiar el sistema de obtención de recompensas. Ahora nuestra actuación en la pista será valorada con puntos y esos puntos nos aportarán créditos conforme superemos sus pruebas. Con dichos créditos podemos comprar cajas de botín para desbloquear nuevos elementos cosméticos para nuestros karts, nuevas bocinas, llantas etc. Entendemos la popularidad de las cajas de botín , pero cargarse por completo el sistema de progresión anterior, justo y bien medido, para dejarlo a merced de unas cajas de botín completamente aleatorias que no benefician a quién mejor conduce, sino a quien más horas le dedica nos parece una decisión desacertada.

Menos no siempre es más

La sensación que hemos tenido a los mandos de Team Sonic Racing es que, tras la obra maestra que fue su antecesor, aquí hay menos de todo y con peor calidad, una versión descafeinada de aquél. El repertorio de circuitos es sustancialmente menor, apenas tenemos 16 personajes disponibles -todos ellos de la franquicia Sonic, no hay ningún invitado- y aunque la personalización de los vehículos es ahora también visual, lo cierto es que en anteriores entregas ya contábamos con los “mods” que modificaban las características de nuestros vehículos para adaptarnos a las necesidades de la prueba.

No nos sirve como novedad que esta vez los corredores se diferencien en velocidad, técnico o potencia, dándonos una pequeña ventaja en pista eludiendo ataques o tomando atajos. La personalización de nuestros karts llega a ser meramente anecdótica y el escaso plantel de personajes da lugar a muy pocas combinaciones de equipos con los que participar.

Conclusión

Menos contenido, un modo Aventura con la mitad de pruebas que All-Stars Racing Transformed y unas carreras muy poco estimulantes son un mal augurio para el futuro de Sonic en las carreras. Cuesta creer como una franquicia de la talla de Sonic había conseguido hacerse hueco con un juego de karts magistral para, años después, tirarlo todo por la borda con un título que recorta en absolutamente todos los aspectos justo cuando más competencia hay en el sector.

Y no es que Team Sonic Racing sea un mal juego. Es divertido, accesible, bonito y cuenta con un modo online que puede dar mucho juego. Pero el hecho de que recorte en todos los aspectos a su antecesor nos obliga a pasar más tiempo hablando de lo malo, de lo que hemos perdido por el camino, en lugar de hablar de lo que sí hace bien.

Llegados a este punto solo nos queda esperar a que en Sega recapaciten y vayan lanzando actualizaciones gratuitas para que Team Sonic Racing se acerque a lo que fueron sus predecesores: juegos ambiciosos que lograron plantar cara a la hegemonía de Mario Kart con apuestas arriesgadas y toneladas de contenido.

The Good

  • La jugabilidad se mantiene intacta: rápida, sencilla y profunda
  • El doblaje al español y la BSO están a un altísimo nivel
  • Su premisa da mucho juego para los modos online

The Bad

  • Se ha perdido por el camino todo lo bueno que trajo Racing Transformed
  • La dinámica de equipo es peligrosa, ya que es fácil sacar ventaja rápidamente
  • Los ítems han perdido en cantidad y calidad
  • El diseño de circuitos es muy irregular, unos buenísimos y otros pésimos
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LegiondeJugadores

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