The Wanderer: Frankenstein Creature

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Análisis – The Wanderer: Frankenstein Creature

Siempre he concebido Frankenstein como la clase de obra que solo se adapta bien cuando se acoge su significado, y nunca cuando se usa al monstruo, estética o personajes. El monstruo de Frankenstein, el concepto de Icaro moderno, ha sido proyectado en mil y un formas. Hemos tenido Aaron Heckhart haciendo una película de superhéroes donde el puzzle de cadáveres se enfrentaba contra gárgolas y sectas. Ese mismo año, más o menos, tuvimos una película de orígenes sobre como el Doctor Victor Frankenstein e Igor, personaje que no sale en el libro, interpretado por Daniel Raddclife, se conocían bajo la dirección de Max Landis; antes del reconocimiento público sobre Max Landis como persona non grata.

A través del folclore de monstruos también hemos visto a La Criatura en juegos, películas del siglo XX, y disfraces de Halloween cuando una persona solo tiene ropa vieja y pintura verde a mano. Frankenstein es, de todos los monstruos, el más afectado por la cultura pop, al que más se le ha expropiado de su significado y concepto. Si Drácula representa la deshumanización de la clase alta y los zombies las turbas enfurecidas y alienadas todo esto a grandes rasgos, obviamente.

Frankenstein responde a, literalmente, jugar a ser Dios. Su subtitulo de El Icaro Moderno apela a como Victor Frankenstein, en un intento de crear vida y alterar el ciclo natural de la vida, acaba horrirzado por su creación. Este, en última instancia, termina por desarrollar conciencia propia y cuestionarse su existencia, confrontando a su creador, como hizo su padre, e inspirado en crear más vida, tal y como hizo su padre. Mary Shelley creó una critica a la visión de Dios, y al mismo tiempo a las consecuencias de acercarse a el, enfrentarle, o retarle.

The Wanderer: Frankenstein Creature

Y así, saltando los años, viendo pasar a Robert DeNiro y Pete Boyle, llegamos a The Wanderer: Frankenstein Creature. Y The Wanderer: Frankenstein Creature hace cosas, tales como dar elecciones. El debate de hasta qué punto debes de tener confianza para re-escribir la obra de Mary Shelley era una de mis ideas para este análisis, como puerta de entrada al texto. Luego recordé las últimas películas basadas en La Criatura, y de como si The Wanderer hubiese sido un título peor de lo que es, seguiría siendo una obra superior, con principios, una intención, y respeto por su obra madre. Porque estas decisiones forman parte de una aventura narrativa, un point and click con más interés en su vertiente de cuento interactivo que en los puzzles, sacrificando cierta jugabilidad en pos de aportar algo al folklore de La Criatura.

The Wanderer produce esa sensación agradable que sentimos al ver una adaptación de algo que conocemos y apreciamos. Cuando vemos a un personaje actuando y respondiendo de formas razonables a su psique, en vez de vivir una especie de What if, manteniendo cierta estabilidad a la creación original, por eso cuando The Wanderer brilla es cuando se aleja de la narración de Shelly y nos lleva a parajes distintos, o a momentos de intimidad con La Criatura que profesan conocimiento de lo que tienen entre manos. No hay un solo momento que chirríe con en esta recreación de ARTE sobre la Criatura, en todos los lenguajes en los que el juego habla, aunque algunos de ellos, los mecánicos en su mayoría, sean la parte más grumosa.

La Criatura, no el Monstruo

El problema es que The Wanderer tiene esta manía de querer ser un videojuego de verdad, con todas las comillas de esa expresión. Porque cuando quiere ser esa experiencia visual donde la música se detiene si dejas de caminar sobre paisajes de acuarela es brillante, y cuando La Criatura está en su monólogo interno sobre su propia crisis existencial notamos como hay una afinidad y pena sobre él; esos momentos donde se nos da a escoger el pacifismo y el entendimiento antes que la violencia irracional valen, ayudan a contar una historia y se defienden en una escritura simplista pero eficaz, La Criatura está aprendiendo, así que no podemos pedir un extenso glosario para explayarse emocionalmente al comienzo de su existencia.

The Wanderer Iglesia

Pero cuando The Wanderer quiere ser The Wanderer: el videojuego; con puzzles, acertijos y lista de tareas, toda la magia que se puede construir alrededor de la obra muestran una mezcla endeble y artificial. La duración y la repetición de mecánicas poco, en ambas cuestiones no da tiempo a establecer unas leyes estables, y en algunos casos se recurre a la intuición para mostrarnos qué hacer, ya que el juego carece de tutoriales. Esto último es perfecto, siempre que las guías estén lo suficientemente marcadas como para convertirlo en algo accesible, al fin y al cabo esta clase de obras, que tratan viejos clásicos, deberían ser todo lo accesibles que pudiesen, y no confiar en que toquemos todo lo tocable de los escenarios.

Somnus

El agravio es mayor al ver los resultados en, bueno, todo lo demás. Hay una armonía entre lo que vemos, oímos y sentimos en todo momento, no al nivel de Tetris Efect, pero a unos niveles donde produce satisfacción cognitiva, y que coinciden con los momentos de desarrollo de la criatura, convirtiéndose en una más que agradable experiencia audiovisual y narrativa. Razonablemente, pues el juego es una colaboración entre La Belle Games y Arte, la Asociación Relativa a la Televisión Europea, pese a los fallos que se le pueden adjudicar estaba claro que la portavoz del juego no iba a ser la jugabilidad, pero dejarla de lado, o que sea su aspecto menos pulido, no hace más que resaltar los problemas.

Este análisis ha sido posible gracias a una copia digital de Steam cedida por La Belle Games

The Good

  • Los añadidos narrativos a la obra de Shelly son coherentes y agradecidos
  • Sensorialmente armónico

The Bad

  • ciertas mecánicas jugables están poco trabajadas
  • bugs puntuales
7
Rubén López

Written by: Rubén López

Videojuegos, cómics, cine y música. Es todo lo que necesito en este mundo. Redactor a tiempo parcial y amante de las buenas historias.

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