Y2K A Postmodern RPG

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Y2K

Y2K ha conseguido reunirme con el RPG tras unos años en los que los juegos por turnos estaban rozando un punto en el que casi abandono el género. Voy a intentar ser lo menos hiriente y no extenderme en esto, pero tras Octopath Traveler y Xenoblade 2 me sentía tan fatigado que cuando llegué a Y2K trailer mediante hasta sentí dudas por el combate pese a que todo lo demás me lo vendía sin miramientos. La sola idea de tener que dedicar horas magras a subir niveles por muy bien que esté el sistema de combate es una pesadilla a poco que tengas más que hacer en tu vida; y desde luego la estructura narrativa de JRPG a día de hoy se encuentra en una situación bastante cuestionable. Y ante todo esto aparece Y2K, cambiando las espadas por vinilos y las armaduras por camisas de cuadros.

Y2K: A Postmodern RPG

La universidad es dura, no solo por las resacas y las apariciones por casa donde finges que vas a clase todos los días y no tienes una lista de cosas que hacer para pagar el alquiler y salir de fiesta con la misma pasta. Si no por la deuda que formas con los encargados de tu manutención, el estrés de no ser un pozo sin fondo al que tus padres arrojan dinero esperando recoger un ser productivo para la sociedad. Alex se encuentra con esta misma tesitura al comenzar el juego en Frankton, un pequeño pueblo que se nos presenta con un logo salido de los 90 más reconocibles -al igual que el resto del juego-, recién salido de una carrera de Bellas artes y sin ninguna perspectiva de futuro o sueños realizables.

A partir de ahí el juego es honesto en sus intenciones, resultar divertido y darle sentido a ese postmodern de su subtítulo y al mismo tiempo ofrecer un mensaje sobre una generación, o una edad, que espera un evento externo que los excite y pasan -o pasamos- por la vida más como espectadores que como actores, viendo como amigos y conocidos progresan de una forma que parece casi alienígena. Y2K triunfa en su mensaje sobre la vida adulta y la forma de afrontarla mediante un maravilloso uso de sus personajes y mundo paranormal que busca abrazar la expresión de »lo bizarro» con absoluta franqueza.

Alex Bizzare Adventure

El mundo de Y2K es raro, pero su atractivo radica en la forma en la que se nos presenta. Al igual que en la obra de subcultura Scott Pilgrim -de la que Y2K bebe en según que cosas- Los personajes reaccionan con relativa facilidad a cosas como una pirámide con uno gigante llorando dentro de un edificio abandonado. Parte de esa coherencia viene también de una exposición de los personajes más relacionados con el mundo sobrenatural que Alex, por lo que primero aprendemos con el y luego, mediante un monólogo interno, se condensa la información recibida. Un recurso narrativo de agradecer. Y2K es largo y se dan situaciones con fantasmas, entes paranormales, poderes extrasensoriales, dimensiones paralelas y el efecto 2000; aquel evento en el que el mundo se iba a acabar porque los humanos necesitamos una amenaza existencial cada x años y los ordenadores no sabían contar tres dígitos.

Pero donde brilla Y2K con superioridad es en sus personajes. Todos ellos se van conociendo una vez Alex se encuentra como espectador en el rapto de una joven que vive dentro en un arbol dentro de un hotel dentro de otro edificio a manos de unas entidades interdimensionales. Gracias a la ayuda de su amigo de la infancia -y creador de una versión paranormal de Reddit- cuelgan información en el foro para obtener ayuda y será esa página la que unirá al equipo protagonista; un collage de los mejores tópicos de los 90’s y de post-adolescentes que todavía están lejos del concepto de ser adultos.

A fantasy based on reality

Dichos personajes reaccionan y se comportan acorde a sus personajes en los comabtes -porque esto es un videojuego- y añade capas de personalidad al reparto. Rory, uno de los primeros integrantes de la party, es reacio a la violencia y a la confrontación; vive en el sótano de su madre y calza el »whatever» como comienzo de toda frase. En combate sus habilidades no le permiten atacar, más bien cubre un rol de protector mediante una pancarta activista para defender a compañeros de enemigos -a los que puede reducir las stats-. El propio Alex, el, en principio, más plano del plantel, ataca con un vinilo y puede defender a todo el equipo con un oso de peluche -que es su amigo imaginario-.

Y2K

Todas estas acciones se realizan mediante minijuegos al más puro estilo Undertale o Mario RPG. Esto es, para atacar cada personaje tiene un juego rítmico de repetición o de presionar en el momento justo. Al igual para defenderse de los ataques, los que pueden llegar a frustrar en algunos momentos con ataques múltiples, llegando a tener que repetir el mismo minijuego 8 veces por turno. Los combates pueden rozar el tedio en momentos puntuales, ya sea por barras de vida irrazonablemente largas o por minijuegos que no se explican y hacen fallar ataques en cadena.

El vinilo es la plataforma correcta para escuchar música

Sería injusto no reconocer la variedad de ataques y minijuegos, y en general todos los aspectos tópicos de un RPG se deconstruyen a gusto del juego. Así como los ataques e incluso el escapar de las peleas -que se resuelve con una escena de plataformeo 2D sencillote- se ejecutan mediante minijuegos la progresión también tiene un pequeño girito que además tiene una justificación narrativa. Mediante los teléfonos que hay repartidos -en los que podemos guardar- Alex puede acceder a la Mind Dungeon, una zona dentro de su subconsciente donde puede ir subiendo niveles. Cada nivel es un piso con varias puertas, y cada puerta tiene un número -salvo las que están designadas como habilidades de personajes-  que el jugador escoge como se reparte entre sus stats. Una vez abiertas todas las puertas un cuervo te acompaña al siguiente nivel a cambio de 100 de experiencia.

y2k

Dejando de lado el carisma visual de acceder a unas mazmorras dentro de una versión metafísica de la cabeza del protagonista donde un cuervo sirve de guía y conviven varios personajes al más puro estilo Psychonauts, ofrece mucha variedad a la hora de personalizar a Alex como mejor veamos. Los compañeros, por otra parte, suben de nivel sin posibilidad de personalizar stats si Alex los anima, hilando el hilo de la justificación in-game narrativa una vez más.

Postmo

Desde luego la mayor cualidad de Y2K es la coherencia de todos y cada uno de sus apartados, todo es muy millenial, todo es muy noventero y todo es muy de moderneo. Tanto la estética del juego, como su banda sonora como los combates -y, obviamente la narrativa- parten de una idea uniforme de la generación que vive a la sombra de los 90’s. A lo largo de la aventura se tratan todos los argumentos, miedos y esperanzas de esa complicada franja que son la veintena. A lo largo de la travesía por el mundo –Al más puro estilo Final Fantasy y sus pueblos– visitamos zonas perfectamente creibles al que se añade una capa extra al jugar con distintas capas de colores para diferenciar grandes urbes o pueblos costeros.

Los diálogos siguen un formato parecido. En todo momento son creibles que puedan salir de ese personaje, gracias a que todos ellos tienen un fuerte caracter que se expresa tanto en la jerga como en su forma de pensar. Los creadores aprovechan para hablar de la sociedad contemporánea y consiguen romper la barrera temporal para que la ambientación no suene como una excusa visual. Que uno de los tramos del juego sea Alex buscando trabajo porque su madre está a punto de ser despedida o la escalada de una montaña para buscar un vinilo son solo ejemplos de hasta que punto Y2K se conoce y sabe cual es su contenido, con una honestidad y un humor autoconsciente que pueden pillar con la guarda baja.

Mazmorras y tesoros

Y2K no es el juego perfecto; tiene ideas originales y sabe dar un lavado de cara a muchos aspectos del RPG como las habilidades fuera de combate; similar a Golden Sun, cada personaje ofrece una hablidad para interactuar con el escenario. No reinventan la rueda, pero esteticamente es infinitamente más gracioso usar un bajo para estallar una piedra que usar una bomba, quizás su uso dentro de las mazmorras podría ser algo más original, siendo quizás estos recintos el aspecto más flojo del juego. Aunque es de agradecer el uso de tesoros con accesorios y armas como premio por la exploración más allá de objetos de curación y dinero.

Y2K

A lo largo del mundo y de las zonas cerradas estos cofres -con mímicos incluidos- nos ayudarán en más de una ocasión a mejorar a nuestros personajes cuando las peleas se compliquen. Por suerte los accesorios y armas son versátiles y no se reducen a mejorar stats, si no que juegan a subir y bajar distintas especificaciones, haciendo que una cámara -que también es un arma- haga mucho daño pero baje velocidad y defensa. Se apremia la exploración para poder customizar a los personajes en vez de disponer de un botón para actualizar los sets, lo que ayuda a conocer a la party y a definir su rol en combate.

Conclusiones

Sabía que Y2K iba a gustarme, vi su trailer varias y repetidas veces y ha sido mi primera gran sorpresa del año, además de mi rencuentro con el RPG por turnos. Desde luego que es particular en sus cosas y no es plato para todos los estómagos, esto no es malo. Mucho menos en esta primera mitad del año donde casi hay que perder horas de sueño si se quiere ir al día con los videojuegos que salen. Pero si te gustó Earthbound, Undertale o crees que los vinilos son la única forma de no escuchar una canción a medias Y2K A Postmodern RPG es un juego al que darle una oportunidad y algo más.

Este análisis ha sido realizado gracias a un código de Y2K A Postmodern RPG para Nintendo Switch  entregado por ACKK STUDIOS LLC.

The Good

  • Personajes naturales y con un desarrollo a lo largo de la historia
  • Aspecto audiovisual completamente propio
  • Ingenio en los minijuegos de combate
  • Buena ejecución de los temas a tratar en la obra
  • Homenaje a la cultura suburbana del videojuego y artes en general

The Bad

  • Algunos bugs puntuales
  • El ritmo puede flaquear en algunos momentos de la historia
  • Los puzzles en general son sencillos de más
  • El combate puede resentirse en ocasiones contadas
8,5
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Written by: Rodrigo Losada

''Griffith did nothing wrong'' @rottvan

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