Borderlands

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[RetroLegión] Análisis – Borderlands

análisis borderlands

Corría el año 2009 y por aquel entonces me encontraba sumergido en juegos de PC. Para mi fueron tiempos de LAN partys y con Left 4 Dead de moda por lo que valía la pena rodearse de buenos compañeros de armas. Fue uno de estos el que me pasó el tráiler del juego y desde entonces el grupo nos apuntamos la fecha, octubre de 2009.

Un apartado visual cell-shading que nos resultó atractivo, la promesa de acción cooperativa en un mundo estilo Mad Max y la premisa interesante de mezclar shooter y RPG. Era arriesgado pero echábamos en falta ese componente RPG propio de Diablo. El resto es historia.

Acción, tortas y cell-shading

Visto en retrospectiva el tráiler habla mucho del juego. Pasa lo mismo con cada una de las entregas y se puede percibir la evolución de la saga. Destaca la acción, el escenario y los enemigos. La primera entrega configura las bases de la saga. Nos da una ambientación de estilo space-western. Un planeta desconocido con pequeños asentamientos donde sentirse a salvo y mucho por recorrer. Enemigos de todo tipo, desde animales alienígenas a humanos a los que se les ha ido la cabeza de tanta exposición al sol.

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El escenario es prometedor y el cell-shading le da un toque personal. Este estilo además casa muy bien con el tono de humor negro del juego y su violencia. Gracias a esta elección podemos ver personajes fisicamente diversos que no entrarían dentro de un diseño hiperrealista. Sin embargo parece un poco desaprovechado. Al final los asentamientos acaban pareciéndose demasiado entre si. Lo mismo sucede con los campamentos de bandidos. Hay escenarios diferentes pero termina siendo todo muy familiar.

Esto ve su peor faceta en el diseño de visual de personajes. Exceptuando los personajes principales y algunos secundarios como Tannis o Dr. Zed el resto se ven muy parecidos. Esto se podría perdonar en enemigos normales pero en ocasiones enfrentaremos a jefes que no tienen ese atractivo visual que merecen. Y los personajes con un diseño propio tampoco es que sea muy brillante, pero de esto es otro punto.

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Shooter RPG. Mezclado, no agitado

Cuando uno hace un cóctel debe hacer las mezclas en proporciones adecuadas. No solo hay que buscar un equilibro deseado sino complacer a quien lo vaya a tomar. Mezclar shooter con RPG es una tarea difícil. Con los años hemos visto propuestas diversas como Mass Effect, pero aquí los tiros van en otra dirección. Precisamente a los tiros.

Borderlands funciona muy bien como shooter cooperativo y peor como RPG. Toma elementos del segundo para aportar diversidad y progresión pero rechaza lo demás. Y no por ello es malo. Desde luego tenemos cuatro clases con diferente habilidad especial y árbol de talentos. Esto hace que cada una se adapte mejor a un estilo de juego u otro e incluso dentro de ello optar por varias facetas. Además tenemos la subida de niveles o la mejora de nuestra pericia con las armas a medida que las usamos.

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Punto aparte merecen las armas y equipo. Estas cuentan con sus propios atributos, nivel requerido, afinidad elemental y demás. El propio juego está diseñado para generar botín constante y poder ir renovando nuestro equipo por uno mejor a medida que avanzamos. El juego dispone de más de 17 millones de variaciones posibles y siempre habrá algo nuevo o mejor por llegar.

Desafortunadamente no toma ningún elemento más del RPG. Nuestra interacción con los personajes es muy simple y no dejamos de ser un recadero. Evidentemente eso no está presente en todos los RPG pero la progresión, niveles y habilidades se ha exportado a toda clase de juegos y ha hecho que el género se diluya. Borderlands funciona más como un Diablo de disparos. Tienes una historia, has de cumplir las misiones y vencer al malo.

¿Pero qué está pasando aquí?

Explorar Pandora es divertido. Matar a un psicópata de un tiro en la cabeza mientras tu personaje se rie, también. Pero ¿a qué sirve todo esto?. Nuestros personajes son buscadores de la cámara. Una leyenda sobre una cámara llena de tesoros en Pandora. El objetivo es abrirse paso hasta la misma. Pero no somos los únicos en el camino.

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Además de toparnos con la fauna local y los bandidos de turno tenemos varias corporaciones. Estas megaempresas se dedican a construir armas y reconstruir tu cuerpo cada vez que mueres. Sin embargo algunas tienen fijado su interés en la cámara. Como podéis ver la historia no es nada del otro mundo y lamentablemente no termina de desarrollarse demasiado. Borderlands es un juego ocupado en divertir con su acción que en contar algo y se nota.

Afortunadamente por el camino nos encontramos con algunos personajes secundarios para amenizar los pasajes. Es aquí donde destaca el tono gamberro y humor negro que ha caracterizado a la saga. Claptrap es el adorable (o no) robot que nos guiará en ocasiones. Tannis una investigadora a la que se le ha empezado a ir la cabeza tanto tiempo detrás de la cámara. Zed un médico sin licencia sacado de una peli de terror de serie Z. Y Scooter que nos facilitará vehículos.

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El problema con estos, al igual que los protagonistas, es que no dejan de ser estereotipos. Y oye, llevamos años contando historias, es difícil crear algo nuevo, pero puestos a ello podrían haberlos llevado un paso más allá. Y es especialmente sangrante en el caso de los protagonistas, pero es que no tienen diálogos ni nada. Nuestra pantalla es una ventana a Pandora y lamentablemente solo podemos apretar el gatillo para interactuar.

Diversión multijugador

Si algo define Borderlands en su primera entrega es diversión. Nos encontramos con una nueva IP de futuro incierto y en Gearbox intentan poner toda la carne en el asador para que lo pases bien. Ya se preocuparán luego de la historia o los personajes.

Pandora se nos presenta en muchas secciones de mapa interconectadas. Tenemos desde cuevas a desiertos. La mayoría del tiempo iremos a pie arma en mano pero para los grandes espacios usaremos vehículo. Con este podremos arrollar o disparar a enemigos, siendo un jugador conductor y otro artillero.

Además de nuestra misión principal, que nos irá desembocando en otras en dirección a llegar a la cámara, contamos con una buena cantidad de secundarias. Estas vendrán de mano de los secundarios o de paneles situados en los asentamientos. La variedad de las mismas no es para echar cohetes. Matar cierta cantidad de enemigos concretos, conseguir ciertos objetos que da un determinado enemigo, ir a la guarida del vecino a partirle la cara. Si juegas solo probablemente te acabes aburriendo pero no es la idea y el juego está diseñado para la experiencia cooperativa.

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Las especialidades de cada personaje aportan variedad para afrontar las situaciones. No contamos con sistema de sigilo ni nada por el estilo. En Pandora todo se resuelve a tiros. Esta variedad vendrá dada por el tipo de armas óptimas para cada una de las clases. Brick tiene ventajas relacionadas con su aguante y armas explosivas, además su habilidad lo desata como bestia cuerpo a cuerpo por lo que deberá estar cerca. Roland cuenta con una torreta de apoyo que además de daño puede generar munición y vida a los aliados. Lilith tiene bonos al usar armas elementales y puede escabullirse cambiando de fase. Por último Mordecai se beneficia de usar revólveres o fusil francotirador además de críticos por lo que mantendrá las distancias.

Si nos atacan primero debilitarán nuestro escudo. Este se regenera si no recibimos daño durante un tiempo. Si nuestra vida llega a cero caeremos y tendremos una última oportunidad. En este caso un aliado podrá venir a rescatarnos e incorporarnos a la batalla o nos recuperaremos si conseguimos matar a un enemigo. Sin embargo el tiempo que estamos en ese estado es breve y decae si sufrimos daño. Todos estos factores hacen que el juego se disfrute mucho más con amigos, viajando por carretera a toda velocidad, parándose a destruir cada enemigo al camino, hablando y riéndo.

Además del juego base, contamos con cuatro DLC que ofrencen más historias, enemigos, mapas y armas. Contenido variado como The Zombie Island of Dr. Ned, que nos ofrece un escenario tétrico, zombies por doquier y el gemelo maligno del Dr. Zed. Mad Moxxi’s Underdome Riot nos otorga un modo en el que sobrevivir a oleadas de enemigos, además de presentarnos a Moxxi. The Secret Armory of General Knoxx es la expansión más centrada en continuar la historia del juego base. Y por último Claptrap’s Robot Revolution nos ofrece más contenido y risas enfrentando a la revolución de los Claptraps, hartos de ser humillados por los humanos.

Dejad que me quite las gafas de la nostalgia

Analizar esta obra en retrospectiva es duro. No porque sea difícil sino por la cantidad de entretenimiento que me ha ofrecido y como posteriores entregas la han relegado a segundo plano. Borderlands consigue ser divertido en compañía pero es consciente de sus limitaciones. Muchos de sus errores se corregirían en Borderlands 2 que es la entrega que define a la saga. Los que no lo hayáis jugado y os de curiosidad con el anuncio de la tercera entrega os lo recomiendo. Sin embargo si queréis enteraros de la historia podéis ir directamente a la secuela donde nada más empezar os ponen al día

Ver lo que consiguió Gearbox tres años después hace que me de cuenta de que fallaba. Sin embargo no todo es malo, el juego fue un éxito y eso le aseguró un futuro. Al igual que Batman Arkham Asylum, del mismo año, crearía una base robusta sobre la que construir una secuela memorable.

The Good

  • Armas, nunca demasiadas, nunca suficientes
  • Un cell-shading adecuado y que ha envejecido bien
  • Ambientación y premisa interesante
  • Jugarlo en compañía es extremadamente divertido

The Bad

  • Una historia y personajes desaprovechados
  • Diseño visual de enemigos y espacios repetitivo
  • Jugarlo solo está bien pero no es lo mismo
7
Jaume Alto

Written by: Jaume Alto

Comunicador audiovisual y productor eventual. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera. En twitter @jaume_alto

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